Dopo il lancio ufficiale a Modena PLAY 2023, alcuni giocatori che si sono accostati a Fantasy World per la prima volta hanno espresso perplessità per il modo in cui il regolamento inquadra le divinità.
Nello specifico, avevano difficoltà ad immagine in che modo si potessero giocare ambientazioni con divinità “molto presenti” (dal classico Faerun D&Dano ai più famosi pantheon storici come quello Greco o quello Norreno).
Alcuni giungendo alla conclusione che con FW non ci puoi giocare ambientazioni con gli dei
A parte le ovvie risposte che hanno risolto il dubbio in due secondi, era però rimasta nell’aria l’idea che un discorso più comprensivo e articolato sarebbe stato utile.
Ecco… ho scritto un articolo dove faccio proprio quel discorso.
Purtroppo è solo in inglese, ma DeepL e ChatGPT dovrebbero risolvere il problema
E niente, Froggy suggeriva di postarlo qui per poterne meglio discutere
Tradotto automaticamente con DeepL.com.
Pantheon complessi in Fantasy World
Ogni sessione a Fantasy World include quattro “verità” che influenzano profondamente le storie che i giocatori e il mondo plasmeranno insieme. Mentre tre di esse gettano ovviamente le basi per la meraviglia e l’avventura, una sembra lasciare alcuni lettori confusi e preoccupati:
Gli dei sono silenti - Esistono? Perché non intervengono? Solo i veri credenti sanno vedere i segni e riconoscere i presagi.
Questa regola può essere facilmente applicata a qualsiasi tipo di ambientazione fantasy, purché si capisca che si sta giocando a un mondo fantastico e che, se qualcosa deve essere in qualche modo modificato e cambiato, è l’ambientazione che deve adattarsi al gioco, non il contrario.
La maggior parte delle volte questo avviene in modo intuitivo e senza attriti, con il Mondo e i giocatori che si fidano della regola per fare qualcosa di utile e positivo per la loro esperienza di gioco senza pensarci troppo.
A volte, però, può essere difficile capire questa prospettiva e come implementarla in gioco, soprattutto quando Mondo e Giocatori sono troppo abituati a come altri giochi gestiscono la religione e le divinità. Ci auguriamo che questo articolo aiuti i lettori a comprendere meglio la mentalità di Fantasy World, aiutandoli a raggiungere l’esperienza desiderata di fantasy romanzesco anche in ambientazioni con pantheon ricchi e complessi.
Storico vs Mitico
La regola del “silenzio” modella il gioco in una prospettiva storica, per mancanza di un termine migliore. Le divinità potrebbero benissimo esistere, ma i Protagonisti (e tutti gli altri) non possono mai saperlo con certezza o, se in qualche modo possono saperlo, non possono mai essere sicuri della volontà delle divinità.
Così, un gioco del Mondo Fantastico ambientato nell’antica Grecia presenterà un’ambientazione piena di storie, miti e leggende riguardanti la dea Atena, ma questa non sarà chiaramente e inequivocabilmente parte del gioco attivo. Tutti nell’ambientazione credono nella leggenda e comprendono come la vita quotidiana di ognuno sia influenzata da Atena e dalle altre divinità dell’Olimpo. Ma i Protagonisti non vedranno o sentiranno o conosceranno gli dei. Solo presagi, segni, simboli e intermediari. Solo la religione dell’Olimpo, solo il suo sistema di dottrine e credenze.
Allo stesso modo, un gioco ambientato a Faerun (una famosa ambientazione di D&D, piena di divinità litigiose e impiccione) può funzionare allo stesso modo: i mortali vivono in un mondo magico e meraviglioso, pieno di miti riguardanti Shar, Tyr e Selune, pieno di nozioni e saggezza riguardo come questo pantheon influenzi la realtà e la maggior parte degli aspetti della vita dei mortali. Ma il gioco attivo non prevede un’esperienza diretta e inequivocabile di questi fenomeni.
Ovviamente questo approccio non porterà a una versione canonica al 100% dell’ambientazione scelta, ma dovrebbe comunque essere abbastanza vicino da costituire una revisione soddisfacente dell’originale. D’altra parte, questo compromesso aiuterà molto il mondo e i giocatori a sperimentare il tipo di storie di fantasy romanzesco promesse da Fantasy World.
Nel contesto di questo articolo, la prospettiva storica si contrappone a quella che potremmo definire mitica, in cui le divinità sono parte esplicita del gioco attivo: I protagonisti vedono la Signora del Dolore oscurare i cieli di Sigil, ricevono chiaramente visioni da Atena, sperimentano esplicitamente un intervento divino tangibile e inequivocabile. Stanno letteralmente vivendo i miti.
Il vero problema
Perché Fantasy World ostacola e scoraggia il gioco mitico?
Permettetemi di sorvolare sul mambo-jumbo culturale, sociologico e psicologico alla base di questa scelta progettuale e diciamo solo che la presenza nel gioco di entità divine che comunicano apertamente con i mortali può tradursi troppo facilmente in una deresponsabilizzazione dei Protagonisti/Giocatori dalle scelte e dalle responsabilità morali.
Anche quando ci sono più divinità in gioco, che offrono punti di vista contrastanti su ciò che è giusto e buono. Anche quando le divinità sono rappresentate come imperfette in modi molto umani. Anche quando gli esseri divini si dimostrano in qualche modo limitati (non onniscienti, non onnipotenti, non eterni).
Se un’entità divina ha un modo per comunicare le proprie preferenze e antipatie ai mortali, quell’entità diventa una bussola morale, un elemento esterno che “risolve la moralità” per i personaggi (siano essi PC o PNG), mettendo a tacere i loro dubbi e placando la loro coscienza. Questo spesso finisce per ripercuotersi anche sui giocatori che, grazie alle giustificazioni in gioco del loro Protagonista, finiscono per ignorare o eludere la maggior parte delle questioni morali che la storia emergente potrebbe altrimenti presentare loro.
Nei giochi destinati a offrire ai giocatori una fantasia di potere escapista, questo aspetto è spesso poco rilevante. Ad alcuni gruppi può piacere, ad altri non piace, ma per quanto riguarda i sistemi di gioco è una questione abbastanza banale, che può essere risolta fuori dal gioco se e quando si presenterà.
Ma per un gioco che si propone di offrire un’esperienza di fantasy romanzesco questo atteggiamento porterà scompiglio tematico al tavolo, poiché il cuore di Fantasy World si concentra sulle scelte significative dei Protagonisti e su come essi affrontano personalmente le loro conseguenze.
Soluzione n. 1 - Assenza
Fantasy World offre una semplice tecnica meta-narrativa per evitare il problema di cui sopra in un modo che non richiede alcuno sforzo e nessuna conoscenza specialistica: far tacere gli dei. Questo aspetto viene brevemente approfondito nell’introduzione alla classe Sacerdote, in quanto porta le divinità e la religione in primo piano nel gioco: se il mondo si svolge come se le divinità non esistessero affatto, il risultato di gioco per i giocatori e i protagonisti è un’ambientazione in cui le divinità potrebbero benissimo esistere ed essere la causa principale di tutto ciò che accade, ma i mortali non sono al corrente di questo retroscena. I Protagonisti possono credere, ma non possono mai sapere. Possono avere fede, ma questa fede è una scelta che fanno momento per momento e, in quanto tale, non permette loro di scaricare la responsabilità delle loro azioni su qualcuno/qualcosa di esterno.
Questo è un trucco mentale Jedi con due effetti:
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Evita al Mondo la contraddittoria fatica meta-narrativa di pensare alle divinità come personaggi in gioco che allo stesso tempo devono rimanere nascosti e apparire silenziosi.
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Evita che Mondo e Giocatori cadano nel tranello di giocare al “gioco dei mimi divino”, dove le divinità non sono silenziose, ma solo non verbali.
Questo può funzionare in qualsiasi ambientazione, intendendolo come un modo per concentrare il gioco attivo sul “punto di vista dei mortali”. Atena esiste? Certo, perché no? Ma questo temporale è un suo messaggio? Ed è di buon o cattivo auspicio? Minaccia di farci affondare o è un modo per condurci dove siamo destinati ad andare? Abbiamo fatto qualcosa per offenderla o è una risposta alle nostre preghiere e ai nostri rituali? È una sorta di messaggio che al momento non siamo in grado di cogliere?
Qualunque sia la risposta, il punto è che esiste una coltre impenetrabile che separa l’esperienza mortale da ciò che si trova al di là di essa.
Soluzione n. 2 - L’incomunicabilità
Alcune persone non si accontentano di giocare in un’ambientazione piena di miti, ma vogliono che la loro esperienza di gioco sia essa stessa mitica.
Vogliono che gli dei esistano di sicuro.
Vogliono che gli dei agiscano e comunichino apertamente.
Vogliono che gli dei siano una parte importante del gioco attivo.
Per ottenere tutto questo, per giocare con le divinità proprio come in D&D e in altri giochi simili, si potrebbe semplicemente hackare Fantasy World rimuovendo la regola “gli dei sono silenziosi”. A seconda di quanto le divinità e la religione siano rilevanti al vostro tavolo, questo ostacolerà drasticamente la qualità di fantasy romanzesco dell’esperienza di gioco. Potrebbe anche creare qualche problema quando si gioca con la classe del Sacerdote. Tuttavia, forse è quello che certi gruppi vogliono davvero.
In alternativa, è possibile preservare l’integrità dell’esperienza di Fantasy World e allo stesso tempo godere di un’ambientazione più mitica grazie a un’unica modifica minore (ma di grande impatto). Gli dei non sono silenziosi. Al contrario, gli dei sono alieni.
In termini di gioco, Atena esiste di sicuro. I personaggi mortali possono persino vederla e interagire con lei. Il problema è che non è mai comprensibile:
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Quando Atena fa qualcosa, i mortali non possono sapere con certezza perché.
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Quando Atena comunica qualcosa, i mortali non possono sapere con certezza cosa intenda.
Le vostre azioni sono ciò che Atena voleva? I vostri poteri mistici sono un’espressione del favore di Atena o “solo magia” che sarebbe accaduta comunque perché avete eseguito i rituali corretti? La vostra attuale (s)fortuna è un segno della sua (dis)approvazione?
Per ottenere questo risultato, la tecnica di base è leggermente modificata: il Mondo gioca come se le divinità non fossero personaggi. Esse esistono, ma non hanno obiettivi né piani, e non c’è alcun messaggio nascosto. Sono solo oggetti narrativi usati per dare un tocco di colore mitico alla storia, per aiutare il Mondo a far sentire le divinità presenti nell’ambientazione.
Questo è difficile e confusionario a farsi se il Mondo pensa ad Atena come a un personaggio. Se il Mondo immagina che Atena voglia qualcosa, e che cerchi di comunicarlo attraverso un messaggio, il Mondo deve tradurre il messaggio in visioni oscure e simboli confusi, e a quel punto i Giocatori giocheranno alla già citata “sciarada divina” per poi decidere cosa fare del risultato. Questo non solo è difficile e logorante per il Mondo, ma riporta Atena alla posizione di bussola morale, rendendo l’intero sforzo inutile.
La procedura corretta è quella di NON interpretare Atena come un personaggio. NON immaginare affatto un suo messaggio. Usare la presenza divina implicita o esplicita solo come un tocco di colore per rendere mitica la narrazione del gioco.
Quello che il Mondo fa normalmente è comunque giocare una Reazione descrivendo le cose in un modo che, tra le altre cose, abbia senso sia per se stesso che per i Giocatori. Beh, in un’ambientazione mitica “un’azione divina palese” è una cosa che può ragionevolmente accadere. Tutto qui.
Per esempio, diciamo che i Protagonisti sono su una barca che viaggia verso un’isola, perché ci sono dei motivi. Qualcosa concede al Mondo una Reazione, ed essi scelgono di “offrire un’opportunità” rivelando un’inaspettata isola misteriosa sul percorso della barca, una potenziale deviazione. Dato che i Protagonisti stanno facendo qualcosa di piuttosto delicato dal punto di vista temporale, questa è una scelta interessante. Il Mondo potrebbe eseguire questa Reazione
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descrivere un marinaio che nota una strana isola all’orizzonte, che non è la destinazione prevista e non è presente su nessuna mappa. Che cosa fa?
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descrivendo una civetta (un classico simbolo di Atena) che viene avvistata mentre vola intorno alla nave e poi, dopo essere stata notata, torna chiaramente a volare verso una strana isola all’orizzonte, che non è la destinazione prevista e non è presente su nessuna mappa. Cosa fare?
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descrivendo una manifestazione della dea Atena, che acceca tutti i passeggeri della nave per un momento e poi, sparita la visione, tutti vedono una strana isola all’orizzonte, che non è la destinazione prevista e non è presente su nessuna mappa. Cosa fare?
Il Protagonista ricorderà che il gufo è un simbolo di Atena? Decideranno che si tratta di un presagio della dea piuttosto che di un uccello casuale? Atena suggerisce loro di andare sull’isola o di evitarla? E se ci vanno, cosa dovrebbero fare lì?
Dal punto di vista narrativo, sembra che Atena volesse comunicare qualcosa.
Meccanicamente il Mondo non ha in mente alcun messaggio. Hanno deciso di eseguire una Reazione presentando un’isola misteriosa, e hanno scelto di dare un po’ di “Athena Vibes” alla performance. Tutto qui. Nessun piano. Nessun obiettivo. Nessun messaggio.
Un altro esempio potrebbe vedere un personaggio (PC o PNG) interrogare Atena attraverso rituali e preghiere. Definiamo anche la domanda: si chiede qualcosa come “di chi dobbiamo fidarci tra il Ladro e il Governatore?”. Ebbene, quale dovrebbe essere la risposta di Atena?
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Nel Fantasy World “storico”, dove gli dei tacciono, non c’è risposta, o forse accade qualcosa che potrebbe essere interpretato come un segno o un presagio; ma spetta ai Protagonisti decidere come stanno le cose.
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Nel Fantasy World “mitico”, dove gli dei sono alieni, il mondo potrebbe fare lo stesso, o descrivere un segno divino più esplicito, o addirittura far apparire la stessa Atena e parlare direttamente. L’inghippo è che la risposta non contiene alcun messaggio, il Mondo si limita a buttare lì un po’ di cose a caso e a vedere cosa ne fanno i Protagonisti (e i Giocatori).
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Forse Atena mostra la visione di un albero in fiamme. Che cosa ha a che fare con tutto ciò? Chi lo sa! Probabilmente qualcosa che i PC devono ancora scoprire?
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Forse Atena dice: “L’albero. La fiamma. Un’alleanza di rane!”. Cosa c’entra con tutto questo? Chi lo sa! Probabilmente qualcosa che i PC devono ancora scoprire?
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Forse Atena comunica qualcosa di toccante, ma estremamente confuso, come una visione in cui il Ladro viene ucciso dalle guardie, ma anche una in cui il Sindaco viene ucciso da un coltello, ma anche un terzo possibile futuro che sembra proprio un fumo vorticoso. Che cos’è? Una visione di ciò che accadrà? Di ciò che potrebbe accadere? Una scelta tra alternative? Ma qual è la terza? E come possiamo raggiungere/prevenire una di queste?
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A questo punto dovrebbe essere superfluo dire che Athena non si limiterà mai a dire “vai lì, fai questo”. Questa è una comunicazione chiara con un significato evidente. Significa che il mondo ha pensato ad Atena come personaggio, si è chiesto cosa potrebbe volere e ha articolato un messaggio reale. Non fatelo. Mai. Le divinità sono oggetti di scena. Il Mondo le inserisce in una scena perché così è più bello, perché sembra giusto per la loro ambientazione mitica, perché potrebbe aiutarle ad attenersi ai loro Principi e ad eseguire le loro Reazioni in situazioni appropriate.
Seminare il caos
Gli schemi sono nemici della tecnica “gli dei sono alieni”. Se sono troppo casuali, le divinità potrebbero smettere di avere importanza nella vostra ambientazione. Se è troppo prevedibile, le divinità potrebbero finire per acquisire un’agenda emergente. Il compito del Mondo, a questo proposito, è quello di tenere d’occhio questi schemi e di seminare intenzionalmente il caos.
Se i Protagonisti si mettono in testa che Atena vuole che vadano sull’isola misteriosa, magari evitate intenzionalmente di usare descrizioni a tema Atena in riferimento all’isola e a ciò che vi accadrà. Lasciate che i Giocatori si chiedano se i loro Protagonisti abbiano ragione nel fare qualsiasi cosa stiano facendo sull’isola.
Se i Protagonisti sono convinti che gli eventi che hanno avuto luogo sull’isola dovrebbero rendere felice Atena, magari fatela comparire in seguito in modo minaccioso/disprezzato. Perché? Cosa c’è di sbagliato? Si tratta dell’isola o di qualcos’altro? È un dispiacere o un avvertimento? Lasciate che si chiedano.
Oppure fate in modo che i Protagonisti si trovino di fronte a qualcuno con le loro stesse convinzioni, ma con obiettivi e comportamenti divergenti o opposti. Chi ha ragione? Chi dovrebbe cedere? Perché Athena permette tutto questo? Fa tutto parte di un piano più ampio?
E di tanto in tanto, fate il contrario:
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Confermare di tanto in tanto le ipotesi e le supposizioni dei protagonisti.
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Reincorporare elementi familiari per stabilire un’atmosfera/personalità vaga ma in qualche modo coerente per ogni divinità.
Queste tecniche possono creare un’esperienza mitica soddisfacente, pur mantenendo il mistero che avvolge le intenzioni e i significati delle divinità e, con esse, la qualità drammatica e fantasy del gioco.
Ma… Potere divino!
In giochi come D&D alcuni personaggi possono esercitare un “potere divino” e questo viene inteso come un chiaro segno non solo dell’esistenza di una certa divinità, ma anche del suo favore: qualsiasi cosa il PC faccia deve essere “giusta/morale” (secondo la sua divinità) finché ha accesso al potere.
Questo semplicemente non esiste in Fantasy World.
Un Protagonista potrebbe essere costruito in modo tale da esercitare ovviamente un potere divino grezzo, ma non c’è nulla nelle regole che permetta al Mondo di disattivare le mosse di quel personaggio. Inoltre, le divinità sono silenziose o aliene, quindi non possono premiare o punire apertamente nessuno.
Ma… Entità simili a Dei!
La domanda su cosa costituisca esattamente un “dio” in termini di misurazione delle qualità metafisiche diegetiche è, in parole povere, la domanda sbagliata da porre.
Cosa succede se alcuni spiriti non sono realmente divinità, ma qualcuno li venera come tali? E se una persona comune truffasse altri per farsi adorare come un dio? E se una persona comune avesse accesso a poteri incredibili e vi costruisse intorno una religione? Questi e molti altri casi limite potrebbero essere visti come situazioni problematiche da gestire secondo le regole del Mondo Fantastico… fino a quando non ci si rende conto che questa è tutta finzione il cui unico scopo è quello di servire il gioco e di aiutare a sostenere l’esperienza che il Mondo e i Giocatori vogliono giocare.
A tal fine, se un’entità può essere vista dai Protagonisti come una fonte trascendente di moralità, allora deve essere silenziosa o aliena. Punto.
Tutto il resto è “solo” qualche creatura, qualche spirito, qualche mago, qualche leader carismatico, qualche ciarlatano, qualche essere antico, qualche fenomeno incompreso.
Se in seguito un Protagonista sceglie in qualche modo di “convertirsi”, di adorare, di credere nell’entità come bussola morale, il Mondo ha una scelta:
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Forse non è troppo tardi per cambiare marcia e iniziare a trattare l’entità come una divinità, attraverso il trattamento silenzioso/alieno.
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Forse è meglio stabilire chiaramente che l’entità è mondana, non divina. Si tratta di una scelta narrativa che non deve necessariamente sfociare in un momento alla Scooby Doo in cui “il falso idolo viene smascherato”, ma il presupposto è quello di appoggiarsi a questo filo narrativo, alle discrepanze tra l’aspettativa religiosa e i limiti e le stranezze dell’entità.
È un normale flusso di gioco del mondo fantasy, in realtà. Le credenze del Protagonista sono diventate più centrali nella storia, quindi è compito del Mondo aiutare il Giocatore a esplorare e sfidare la nuova fede del suo Protagonista. Questo è degno di essere venerato? Questa è la tua bussola morale? E adesso? Cosa succede se succede questa cosa? E se si assiste a questo limite/qualità/caratteristica della propria divinità? ecc. La solita tiritera