Outgunned - HR sul fallimento nei test

Salve,

ho provato a testare alcuni combattimenti col regolamento base di Outgunned e ho pensato ad una piccola modifica delle regole (che in realtà è in qualche modo già prevista). Mi sarebbe piaciuto, però, trovare qualcuno che ha già giocato al tavolo per capire se la mia percezione è più o meno corretta.

Mi sembra che i test (di combattimento o meno) siano davvero difficili e anche la regola del Rilancio aiuta fino a un certo punto; anche perché non è come in Fate dove potevi rilanciare tutti i dadi invocando un aspetto, qui puoi ritirare solo ciò che del pool di dadi non fa parte di una combinazione.

Anche la tabella delle probabilità fornita dal manuale mostra come dalla difficoltà Base a quella Critica, immediatamente successiva, ci sia un crollo vertiginoso delle probabilità positive dei PG. Nei miei combattimenti sperimentali, i miei due PG se la sono cavata con gli Scagnozzi (Attacco e Difesa Base), pur dovendo tirare a vuoto e rilanciare un sacco di volte. Appena sono passato ad un nemico più forte (Attacco e Difesa Critica + un Tratto) sono stati sconfitti. Il gioco dice che con difficoltà a Critico è normale farsi male e fallire… ma è solo il secondo livello di difficoltà e i PG dovrebbero essere eroi da film d’azione! Fate e Freeform Universal ti permettono di giocartela molto di più, in confronto.

QUINDI ho pensato: se un giocatore tira una combinazione di un livello inferiore rispetto a quella necessaria per colpire, può scegliere di avere successo ma con un costo; ad esempio incassare 1 Danno o una condizione.

Non l’ho ancora provata e non so cosa pensare. Può anche darsi che la mia analisi sia sbagliata.

Grazie a chi vorrà rispondere.

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Mi sa che qui in pochi l’hanno giocato. Probabilmente ti conviene sentire nel forum o sul discord ufficiale, se esistono.

Comunque il mio consiglio è di aspettare un po’, prima di modificarlo.

Giocalo seriamente, facci qualche avventura, guarda i giocatori se sono curiosi delle regole, se le applicano, se gli piace il tipo di gioco.

Posso fare un parallelo con Savage World. Anche lì, all’inizio, pensavo che tante cose dovessero essere sistemate, ma alla fine posso dirti che le meccaniche giravano molto bene, ma non avevo modo di rendermene conto ad un a prima lettura.

Penso sia lo stesso con Outgunned. I giocatori hanno Talenti, equipaggiamento, e diverse meta-currency da gestire: hai usato correttamente l’Adrenalina? Hai usato gli Spotlight, e cercato di riguadagnarli?

Il gruppo aveva dei Personaggi Secondari da usare come spalle, aiutanti ecc. Sono un trope in questo genere di giochi / film.

Inoltre, un Boss dovrebbe essere usato singolo e solo a fine campagna.
La stragrande maggioranza dei nemici saranno carne da cannone.

Sicuramente, se devi fare qualche test di combattimento, cerca di avere almeno 4 PG in gioco, dato che quasi tutti questi giochi prevedono un gruppetto di giocatori che si attesta su quel numero; se sei da solo, o in due, dovrai gioco forza ridimensionare le forze nemiche. Pagina 196 ti dà consigli su questo. Io posso dirti che, senza tanti cambiamenti, puoi ridurre / dimezzare le caselle di Grinta di un incontro con i nemici (ovviamente, 2 PG infliggeranno più o meno la metà della Grinta di 4 PG, dato che quella è come un Clock da riempire di BitD).

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Salve, ritorno su questo post ma spostandolo su Outgunned Adventure.

Mi sembra che il sistema offra anche troppi escamotage ai giocatori per piegare il tiro al proprio volere: lasciamo stare la meccanica dei rilanci, che si aggancia molto naturalmente al concetto delle catene di simboli uguali. Ma poi ci sono gli Assist, gli Aiuti, i punti fortuna/adrenalina, gli spotlight, la regola dei tre successi minori che diventano uno maggiore e il mantra che “il fallimento in Outgunned non esiste”. Insomma un palleggio continuo di eccezioni ad uso e consumo del giocatore (col rischio che al tavolo si cerchi sempre la scappatoia per avere ragione degli ostacoli posti dalla storia).

Tutte queste stampelle mi danno l’idea di una certa insicurezza nel design da parte degli autori; come se si fossero accorti che la meccanica dei dadi è di per sé molto stretta nel concedere successi (a meno di non rilanciare tanto), specialmente quando ci sono le Doppie Difficoltà, e di conseguenza si siano messi sotto a trovare quante più soluzioni trasversali possibile. Senza contare che tutte queste eccezioni alla meccanica principale mi sembrano creare un certa frammentazione cognitiva in chi legge e recepisce le regole.

E’ solo una riflessione mia, non so se sul forum c’è qualcuno che può argomentare meglio.

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Posso rispondere, sni! Premettendo che io ho solo il quickstart e non so se nel manuale qualcosa cambia, il gioco è pensato per emulare le avventure stile indiana jones, dove raramente si falliva e spesse volte il successo causava altri casini. Meccanicamente, in realtà, ottenere i successi necessari non è così probabile come il manuale dà a vedere e hanno aggiunto diverse possibilità per cambiare questa probabilità. Ora, nel quickstart, tutto questo non causa molti problemi: la fortuna/adrenalina ti salva dal finire “fuori gioco” mentre lo spotlight è quello che ti permette di “fare cose fighe”, gli altri appaiono poco (giusto l’aiuto che credo sia stato fatto apposta).

Non avendolo mai provato, non so se riesce davvero nell’intento di ricreare quelle atmosfere ma sentendo altri, dicono di sì purché ci sia qualche accortezza da parte del GM (ma non mi hanno mai detto quale). Naturalmente ci vuole che tutti vogliano fare un’avventura alla indiana jones e non “vincere perché è facile”.

Ciao :slight_smile:

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@Felix ma la home rule che avevi proposto nel messaggio iniziale l’hai poi provata, nel frattempo? Come ha funzionato?

In realtà no, ho visto che ci sono o già così tanti utilizzi dei dadi che ho pensato potesse confondere le idee inserire un altro elemento.

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