Confermo di non averlo mai provato (per quello ho postato in chiacchiere).
Non metto in dubbio che sia un bel gioco, sono semplicemente interessato ad un altro approccio/tipo di gioco.
Prova a dare un’occhiata a Swords Without Master di Epidiah Ravachol. Magari lì ci troverai più cose di tuo gusto.
Io non sono un esperto del genere, se vedi questo ( la civiltà che produce decadenza vs la barbaricità che porta in sé dei suoi valori) come aspetto portante delle storie di Conan hai ragione: non lo troverai a livello procedurale in OMT. Il mio ragionamento sulla fluidità di genere consiste proprio nell’intersezione fra le aspettative che ciascuno ha di un genere e i vari elementi che compongono un’opera e quanto queste due coincidano, e in che quantità.
In questo istante non mi viene un gioco che abbia una meccanica simile a quello che cerchi, mi dispiace ^^
Non gioco da tanto e spero di non sbagliare qualcosa.
Ciò che rende OMT pulp e S.S è sicuramente il colore. Il manuale ti da anche delle indicazioni come ad esempio sostituire il pub con la fumeria d’oppio oppure, la birra con l’infuso di erbe e funghi o il re con il tiranno, ecc…
La magia è tipica dello S.S e infatti è dove si incartano la maggior parte dei giocatori. non si è davvero maghi ma si conoscono arcane leggende, patti demoniaci, antichi saperi ecc…
la magia è situazionale e non è la classica fantasy.
Considera che gli eroi non nobili e puri, ma sono vagabondi o furfanti, re stanchi o de-tronati e/o rinnegati, ecc… che seguono la propria morale. Sono anche eroi semplici alla Conan. Tutto questo lo vedi nella scheda. 3 archetipi : Guerriero, Esploratore e Negromante. Due doni ed un unico tratto dominante che guida l’interpretazione del tuo PG e che puoi, all’occasione, “rompere” ovvero comportarti al contrario di come è il tuo tratto.
Sono eroi immortali che non sentono o superano facilmente ogni ferita. Questo lo vedi nella gestione delle ferite che scompaiono quando decidi di metterle in luce in una prova e poi le cancelli.
sono eroi praticamente invincibili e infatti, in OMT la statistica sono in favore dei PG ed il master difficilmente metterà “in grosse” difficoltà i giocatori. perchè l’importante non è sapere se ce la fa, ma come ci riesce.
anche la creazione della mappa è molto ispirata con i luoghi influenzati dai poli e che ne caratterizzano i nomi altisonanti.
Provalo e poi facci sapere.
In realtà guarda, ti direi che con questa discussione mi avete tutti convinto che avevo sottovalutato l’essenza Sword and Sorcery di questo gioco. Per cui, capisco quello che dici, ma non siamo sempre sicuri delle conclusioni a cui giungiamo, non trovi? E’ per questo che ne parliamo.
@Ale_K Non era assolutamente mia intenzione disincentivarti a giocarlo! Mannaggia a me…
Aggiungo una piccola chiosa che è un mio pet peeve: se il manuale passa diverse pagine a descriverti i capisaldi di un genere che vuole farti giocare e poi ti da qualche “hard rule” da seguire, il gioco non sono solo le hard rule. Anche il testo che inquadra il genere ha un valore.
Chiaro che non si può scadere nell’estremismo di giochi che non fanno niente a livello meccanico per supportare un certo tipo di narrazione, ma la maggior parte del tempo quando vedo un gruppo che fraintende malissimo un gioco è perché ha ignorato le “soft rule” sulla narrativa, trattandole come sproloqui dell’autore o saltandole e basta, solo per scoprire che le “hard rule” da sole non li costringono a fare un bel niente in quel senso.
Esempi: Our Queen Crumbles (un gioco su un gruppo di eroi che accompagna la propria regina alla sua morte ultima, guardandola mentre il suo corpo si distrugge progressivamente) giocato come un fantasy generico con il party che entra in taverna e fa a botte, per poi lamentarsi che il png della regina è inutile.
Alla ricerca di Crisopea (uno scambio di lettere tra un maestro e un discepolo che perseguono insieme una Grande Opera tipo ricerca della pietra filosofale) portato avanti a lettere di riflessione generiche che non riguardano la ricerca. Tecnicamente prendi ancora dei punti per far proseguire la trama, ma perché hai deciso di giocarci se della ricerca non ti importa?
E così via, e così via.
Capiamoci, non è un problema dire “cambio il colore a un gioco tenendo uguali le meccaniche”, ci sono sistemi che si prestano bene a farlo. Però non è che le indicazioni sul colore siano una cosa e il sistema di gioco sia un’altra, sono scritti per funzionare insieme e secondo me OMT per esempio da ottime indicazioni su come giocare Sw&So.
Hai introdotto un argomento che mi sta a cuore.
Non so da che parte iniziare ad approfondire e nemmeno se so approfondire o se è il caso o se è il caso qui, in questo Thread.
Quindi dico solo una cosa, per ovvi motivi, apparentemente esagerata.
Non sopporto i gdr a copione.
Nemmeno alla fragola.
E qui potremmo anche fermarci con un sonoro ok, gusti tuoi.
Il problema è che, come tutti pensano normalmente (ma non lo dicono io invece si), io credo che i gdr a copione siano oggettivamente debolissimi.
Divertenti? Ah certo, possono ben esserlo e anche molto.
Divertente non vuol dire nulla e non qualifica nulla.
Intendo dire che hai a mio avviso hai ragione in ciò che hai scritto: quelle che chiami soft rules non sono per nulla soft.
Le parti descrittive-immaginifiche di un manuale e finanche il manuale stesso (per questo i pdf sono la morte) sono tools come la più precisa regola meccanicistica, semplicemente perché contribuiscono a formattare la conversazione, il linguaggio e quindi la sostanza di quella determinata partita di gdr, cioè l’immaginato.
Tuttavia.
Un conto è formattare anche con la narrativa interna del gioco la conversazione e quindi la partita, altro è dirigerla talmente tanto che l’unica vera agency al tavolo è quella dell’autore del gioco
Condivido, tuttavia nel caso specifico le parti del manuale di OMT che passano diverse pagine a descriverti i capisaldi del genere non sono le appendici dell’edizione italiana? Potrei sbagliarmi eh, devo dargli una riletta.
Sì, a pensarci potrebbero essere le aggiunte dell’edizione Dreamlord.
Le trovo comunque importanti per il gioco, in caso