Dragon mi permetto giusto su questo, per il resto non commento più, è un gioco che conosco solo per il Regolamento letto.
Dalle tue parole sopra, potrebbe sembrare che stai dicendo che se sei bravo la regola non ti dà reali problemi. “Ahhh … i ragazzi di Fumble si che sono bravi, loro si che sanno giocare di ruolo! Noi invece, poveri stronzi che siamo, abbiamo problemi anche solo con 3 o 4 complicazioni da ideare al volo…”
Ecco, direi che non è questo il punto del “troppe complicazioni”, al di là del fatto che, credo, tutti riusciamo a immaginare on the spot 3 o 4 cazzate che possono capitare in una determinata situazione.
Il punto è che troppe complicazioni troppo spesso, oltre ad essere sfiancanti e inutili nel processo di gioco, sono ingiustificate.
Non è buon gioco quello in cui devi continuamente improvvisare , a causa di una regola mandatoria di risoluzione, elementi secondari e accessori rispetto alla posta e alla situazione.
Quasi sempre si finisce nell’ inventare cose out of the blue, pescando dal vuoto spinto del “non visto-non detto in gioco”, dove regnano sovrane le streghe della ripetitività, della commercialità da piccolo schermo, del sensazionalismo.
Il risultato, ben presto, è la noia .
Non basta avere il permesso di creare contenuto, bisogna che il nucleo del contenuto da creare sia già presente in gioco e che su quel nucleo intervenga il permesso di raccontare: la regola deve prendere qualcosa di già presente e riferirsi a quello.
Qua mi pare che a furia di gettare complciazioni la regola dica in sostanza: fate ammuina!
Scusami, è passato del tempo e la conversazione si è fatta lunga.
Si, la differenza si vede anche nel gioco concreto. Uso un actual play preso direttamente da una mia sessione proprio a NtE.
Giocatore A vuole entrare in una torre nemica, e vuole farlo imitando la scena di star wars con Han Solo e Luke che vestiti da storm trooper scortano Choobewka (o come si scrive) in cella, facendosi spalleggiare dagli altri giocatori. In cima alla torre c’è l’arcinemico della situazione, e vuole averci un confronto.
Narratore B si è immaginato che i pg potrebbero entrare nella torre, ed ha preparato una lista di complicazioni (trappole con gas nocivo, imboscate) sui vari piani. Entrambe le parti hanno un’aspettativa sullo sviluppo.
(Beninteso, nessuno aveva prenarrato gli sviluppi, stavamo legittimamente fantasticando su cosa sarebbe successo, ed il narratore, io, stava concentrando i propri sforzi laddove era presumibile che ci portassero gli eventi).
Comunque si arriva davanti alla guardia all’ingresso, il giocatore fa la sua estrazione dal sacchetto per ingannare la guardia col trucco del prigioniero, e, cvd, passiamo, ma succedono cose brutte (è passato troppo tempo perché mi ricordi cosa della mia lista abbia scelto di mettere in campo come complicazione).
Ora, tecnicamente non è successo niente di male in questa porzione di actual play. Ma se questo comportamento si ripetesse (e hai voglia che si ripete, NtE lo garantisce per il 90% dei casi), ci priveremmo del 90% degli sviluppi imprevisti.
Cosa sarebbe successo se i PG non fossero riusciti ad ingannare la guardia? Il sistema di NtE ti evita di porti questa domanda, di farti sorprendere dalla partita quando la traiettoria delle tue intenzioni impatta contro un “nope” secco.
Perché mica smetteresti di giocare: la situazione si evolve comunque, non si riprova da zero, non c’è una seconda (medesima) chance. E non per merito di un esito a “successo con costo”.
ByBobo
Edit: mi è venuto in mente che se vogliamo sempre il successo con costo, non serve manco estrarre, non serve un sistema di risoluzione “randomico”.
Scusami Bobo ma hai descritto un successo con imprevisto/costo/conseguenze (una meccanica piuttosto comune in realtà di cui NtE si serve come tanti altri giochi) ma io chiedevo lumi sulla tua affermazione che un successo con un costo determina uno sviluppo delle cose in modo “prospettato” anziché “inaspettato”…
Forse intendi dire che le conseguenze le avevi in qualche modo immaginate nella tua preparazione? perché continuo a non capire il senso di quella distinzione e se poi, all’atto pratico, dire che una conseguenza sia prospettata anziché inaspettata cambi qualcosa.
Davide, la risposta alla tua domanda è già su questo thread, nel mio post e in quello di altri. Rileggilo con attenzione. C’è qualcosa di più specifico che non hai capito?
Rileggendo Bobo mi pare di riuscire a cogliere il punto anche se onestamente non condivido la tesi che sembra emergere qui:
e qui:
Si sta, in pratica, teorizzando che con il successo con conseguenze (se ripetuta oltre una certa percentuale di volte?) non puoi venire “sorpreso” dalla storia e non generi contenuto imprevisto; proprietà che invece sarebbe propria soltanto del fallimento.
Ora, non è chiaro se questa affermazione sia riferita solo a NtE (e al fatto che l’outcome di successo parziale è vicino al 90%) o alla meccanica del successo con conseguenze in generale. A leggere da dove parte la precisazione, cioè qui
mi pare sia rivolta proprio alla meccanica in generale e, onestamente, è una conclusione che non condivido. Trovo la meccanica del 6-, per dirla alla Blades, molto interessante e molto “emergente” anche se “prospettata”.
Però continuo a pensare che ci siamo un po’ incartati sui termini e non sono certo di aver colto davvero quello che si voleva affermare, perciò chiedevo precisazioni.
Allora, no, nessuno sta affermando che la meccanica del successo con conseguenze in generale sia dannosa. Almeno, non posso parlare per @Bobo, ma non penso che lo stia facendo.
Il problema è quando il sistema produce solo o quasi successo con conseguenze, sotto l’idea sbagliata che il fallimento possa solo essere un muro, invece che un cambiamento della situazione. Aggiunto a quello che tu hai giustamente chiamato “l’ipertrofica emersione di complicazioni”.
Se vedi, avevo già specificato che nel caso si estrassero solo due rocce dal sacco, è approssimativamente equivalente a un tiro di PbtA o sistema simile con tre esiti (fallimento, successo con conseguenza, e successo).
@DavideD è giusto quello che dice ranocchio. La mia tesi non è che il successo con un costo sia un outcome problematico in generale. È invece, che NtE ha un sistema di estrazione che garantisce il successo con un costo quasi sempre. Non è dal fallimento sicuro ottieni imprevedibilità, come neanche dal successo sicuro, o da nessuna combinazione certa (o probabile al 90%) di risultato. È proprio nell’imprevedibilità.
Riprendendo il mio esempio: dopo che i giocatori hanno stabilito il piano per entrare nella torre, e devono solo più usare il sistema di estrazione per vedere se ci riescono, quanto mai potrebbero essere stati incerti del risultato? Anche solo empiricamente, se ogni volta che chiedi X ti esce un token bianco, ed ottieni X, la decima volta che chiedi X, che cosa mai otterrai? Esatto, X. Questa consapevolezza per me è un problema, perché mi diverto ad essere sorpreso da Y e Z (non ad essere certo, ne di Y, ne di Z).