Never Tell Me the Odds

Never tell me the odds, edito in Italia dalla Dreamlord Games, è un gioco di David Somerville già co-autore di Vast, il gioco da tavolo. Con questo suo GdR narrativo strizza l’occhio ai giocatori old school e ammicca ai fan di Guerre Stellari. Il gioco infatti è strutturato in maniera classica con un master a condurre la sessione di gioco e da 2 a 5 giocatori nei panni di simpatiche canaglie e spavaldi ribelli. Il manuale ci fa subito capire che la figura di riferimento è Han Solo che, incurante della battaglia che imperversa, senza perdere l’umorismo che lo contraddistingue, esclama in favore di telecamera “Non dirmi quali sono le mie chance”… nel titolo “Never tell me the odds” (NTMO per gli amicici)

NTMO è stato pensato per raccontare di avventure fantascientifiche piene di rischi disperati e ricompense sorprendenti. Un gioco leggero e scanzonato, sopra le righe, focalizzato per giocare storie di furfanti spaziali, perennemente in fuga, ricercati dall’Impero o dai peggiori criminali del cosmo. E’ adatto a sessioni singole non più lunghe di tre o quattro ore, ma che di fatto si riserva la possibilità di concatenarne più di una, creando delle piccole saghe.

Una partita di NTMO sembra essere un misto di azione e risate, un susseguirsi di scommesse e prove sempre più temerarie e pericolose, con i personaggi disposti ad alzare la posta in gioco nel tentativo di proteggere ciò che hanno di più caro.
La fondamentale domanda che ci pone il gioco è: cosa siamo disposti a sacrificare di noi stessi in nome di quello in cui crediamo?

Qualche giorno fa partecipato ad una partita, online tramite Discord, organizzata dai ragazzi de La Contea, una realtà nata in un piccolo paese della provincia di Reggio Emilia, che dal 2004 si occupa principalmente di giochi di ruolo, da tavolo e di carte collezionabili. Con la pandemia, in collaborazione con associazione Prima Serata e Il Dado Errante, hanno deciso di sfruttare Discord per continuare a dar vita a quegli eventi che organizzavano settimanalmente “in presenza”.
Volevo raccontarvi a caldo le mie impressioni sul gioco, facendovi un sintetico resoconto di questa partita.

Creazione dei personaggi

Il gioco, mettendo subito un piccolo accento sulla scelta del nome del proprio personaggio, sembra invitarci a lasciarci ispirare da un nome azzeccato, attorno al quale immaginare la propria canaglia. Ma il primo tratto che ci dà la base sulla quale costruire il nostro mascalzone e che ne stabilisce il concept è l’Archetipo, una semplice frase che identifica il personaggio come fosse la breve descrizione che comparirebbe sotto il suo manifesto da ricercato, per esempio: Truffatrice altezzosa in fuga dalla sua famiglia influente; Mietitrebbia robot riprogrammata per uccidere; Clone malriuscito dell’Imperatore Galattico…

Scelte che possono sembrare semplici, ma che nel mio caso mi hanno spiazzato.
Nel partecipare all’iniziativa mi aspettavo di prender parte ad una sessione molto diversa, un gioco più immersivo, sicuramente non cacciarone, ma quello che più mi disorientava è il fatto che il gioco si fonda su presupposti che assolutamente non fanno parte del mio immaginario. Harrison Ford nei miei ricordi da ragazzo è Dekard il cacciatore di replicanti e il mitico Indiana Jones. Di Han Solo ricordo solamente il verso di Chewbacca!
Forse l’unica cosa nel mio bagaglio culturale che si avvicina all’immaginario del gioco è la vecchia serie televisiva A-Team o la banda di Lupin III… Così ho cominciato a costruire il mio personaggio sul profilo di Jigen, da qualche parte si deve pur cominciare.
Per fortuna il gioco prevede una sconfinata varietà di specie aliene interessanti e pensando alla silhouette di quel pistolero con la sigaretta in bocca e il cappello calato sugli occhi, ho deciso di interpretare… un Alieno etereo… wow! Erano anni che volevo un personaggio incorporeo, vedere cosa succede ad interpretare un PG con questo tipo di limitazioni, ma con grandi abilità… non mi ero ancora mai imbattuto in qualche GdR che gestisse questa possibilità.

Con calma ho cominciato a rispondere alle domande proposte dalla “classe” del mio personaggio, le sue Specialità, in cosa cioè quella canaglia eccelle. Nel mio caso le domande sono state le seguenti: Per quale lavoro portato a termine ti senti ancora in colpa? Chi è la preda più importante che ti sia mai sfuggita? Qual è la ricompensa più grande che tu abbia mai guadagnato?
Ho risposto su due piedi, con qualcosa che potesse rivelarsi suggestivo, che introducesse elementi interessanti da scoprire più in là, nel dettaglio. Questo processo mi ha permesso di capire chi fosse il mio PG. Come avevano già fatto i mie compagni di gioco prima di me, sono finalmente riuscito a riempire quell’inquietante spazio vuoto sotto la voce Archetipo, particolare che mi ero lasciato indietro. Scrivo: “Go-to Light, sihlouette di luce assassina. Vado e risolvo problemi.” Una frase ad effetto che mi sembra descrivere un tipo tosto ed enigmatico, una specie di Mr. Wolf.

Abbiamo tutti finito questa fase di creazione e ora conosciamo di più la banda. Oltre che dal mio incorporeo cacciatore di taglie alieno, è composta da altri 3 scappati di casa: Ralph Templeton “Androide pilota con problemi ai centri di controllo comportamentale”, contrabbandiere ; un altro alieno etereo dall’aspetto umanoide, Shaffar “Truffatore che ricerca il brivido del fregare qualcuno di pericoloso”; Nicolav, un’animale senziente, una sorta di formichiere dal naso sensibile, un hacker che “Deve mettere le mani su tutto quello che gli capita a tiro”.

Come in molti giochi di ruolo, rispondere a questo tipo di domande serve sia a descrivere il proprio personaggio, sia a delineare l’ambiente nel quale l’avventura si svolge. Questi elementi, da un lato aiutano i giocatori a delineare le proprie canaglie a riflettere come questi influenzino la loro visione del mondo, dall’altro sono utili al master per costruirci sopra l’avventura.
Trattandosi però di una one shot non tutti questi elementi sono riusciti ad emergere in fiction, anzi, diciamo che quasi nessuno di questi è emerso durante la sessione di gioco, mentre più importanza lo hanno avuto quello che il regolamento chiama Valori.

I Valori

Sono questi l’elemento meccanico principale del gioco. Ordinati secondo quello che riteniamo essere l’ordine di importanza per la nostra canaglia, rappresentano la scala di valori del personaggio. Ci sono sei Valori, da ordinare a due a due partendo da quelli che riteniamo più rilevanti e di alto valore arrivando a quelli meno significativi, di valore basso.

Principio: Quello che pensi del mondo.
Aspetto: Quello che ti distingue dagli altri.
Proprietà: Quello che possiedi.
Relazione: Chi ti sta a cuore.
Reputazione: Quello per cui sei conosciuto.
Risorsa: Quello a cui puoi avere accesso.

Ognuno quindi pensa al tipo di canaglia che vuole creare. Qual è la cosa più importante per lei? Fare una bella figura? Proteggere una persona cara? Questa scala di valori mette in luce qualcosa d’interessante su ognuna delle canaglie ed è sugli elementi che emergono da questo processo che il master, durante la sessione, costruisce l’avventura.

Ho pensato alla mia silhouette aliena, La Luce per gli amici, e ho ordinato i Valori dando priorità a quelli che più ho ritenuto potessero maggiormente rappresentarla. Luce è un cacciatore di taglie, il valore Principio mi sembrava importante, ho scritto “Vivi e lascia morire”, il motto con il quale la mia canaglia affronta il mondo. Rileggendo una domanda del mio background “Qual’è la cosa più importante che tu abbia mai guadagnato?” ho pensato alla luce di Feng’La, la danzatrice di luce, che mi ero immaginato poco prima. Di chi fosse Feng’La e cosa fosse la sua luce non ne avevo ancora la minima idea, però suonava bene e questa Risorsa doveva sicuramente essere qualcosa d’importante per la mia canaglia, era sicuramente questo il secondo fattore di valore alto. Poi per i valori medi ho immaginato che Luce potesse godere dei benefici dell’intelligenza collettiva della sua specie, una Risorsa e ho voluto dare rilevanza al suo Aspetto, la silhouette di luce. Lasciando per ultimi i valori per me meno importanti, Reputazione e Relazione.

Anche gli altri giocatori hanno messo in ordine i loro valori, Reputazione e Proprietà sembrano essere le più gettonate, a seguire Risorse… hmm interessante.

Ma qual è l’importanza meccanica di ordinare questi Valori?

La meccanica base, il d2.

La tematica principale è quella del sacrifico: nel vivo dell’azione, ogni volta che c’è in ballo qualcosa di rischioso, il cui esito è interessante ed incerto, in master dovrà fare una valutazione di quanto rischio questo comporti, se sia un’azione ad alto rischio, rischio medio o basso.
Il giocatore a quel punto sceglie un Valore della propria canaglia sul quale scommettere e argomenta la sua scelta, contestualizzando.
Poi, per stabilire il risultato della prova, si tira una moneta e, a seconda che esca testa o croce, si stabilisce se tutto fila liscio o se il Valore sul quale si ha scommesso viene danneggiato. Un semplice tiro di monetina quindi, un gesto spavaldo, o la va o la spacca, successo o fallimento, al 50% . Una regola schietta, ma efficace ai fini del gioco e che genera un gameplay fluido.

L’avventura

Finita la creazione dei quattro personaggi, che online ci ha impegnato per una mezz’oretta eravamo pronti a partire.
Il master ci ha descritto nel bel mezzo dell’azione:
La nostra astronave, pilotata dall’androide Ralf Templeton è inseguita da una nave spaziale dei contrabbandieri intergalattici. Andrea prende in mano la situazione e decide che per seminarli il suo androide Ralf compirà una manovra spericolata. Il master decide che la manovra ha un fattore di rischio alto. Andrea deve scegliere quale Valore mettere a repentaglio per superare la sfida e sceglie Reputazione, una sua caratteristica di Valore Alto e spiega le sue intenzioni: anche Ralf è un contrabbandiere, noto tra gli uomini della sua risma. Con la sua manovra farà vedere a tutti di cosa è capace.

E’ quindi un confronto alla pari, alto rischio contro Valore Alto. Si lancia la monetina (un possente d2, per noi che giochiamo online) testa/dispari successo, croce/pari fallimento. Tutto qui, niente di più niente di meno. Al contrario della tendenza nei GdR moderni che prevedono una maggiore varietà di risultati. In barba ai regolamenti più strutturati, in NMTO non viene considerato nessun risultato incerto “successo, ma”, “non ce la fai, però”… Qui la meccanica è tirata all’osso, o tutto o niente, e via andare.

Come volevasi dimostrare, il tiro di Andrea fallisce, Ralf Templeton, sbaglia malamente e la pessima manovra lo svergogna clamorosamente, incrinando la sua Reputazione. Il comandante della nave dei contrabbandieri, intima di fermarci e si sentono le sue risatine di scherno nell’interfono. Ralf in partita avrà ancora una sola possibilità di fallire su un tiro Reputazione, poi perderà del tutto quel Valore.
Io come giocatore continuo a sentirmi a disagio, sono abituato ad altri giochi… ma sento che in questa situazione Luce può dire la sua. Così improvviso: Gli schermi di fianco al pilota cominciano a pulsare di luce, è la mia forma di comunicare con i miei compagni, appare una scritta “ci penso io!”
Nuova sfida, il master mi chiede che cos’ho intenzione di fare e ritiene che voler utilizzare i miei poteri di luce aliena per spegnere il motore dell’astronave dei contrabbandieri è una sfida di Valore Alto. Leggo la mia lista dei valori e capisco immediatamente che l’ho sparata grossa, né il mio Principio, né la mia Proprietà sembrano potermi aiutare. Ma con un po’ di stupore da parte di tutti, scelgo di rispondere ad una sfida di Valore Alto, con un mio Valore Medio, mettendo in ballo la mia Risorsa.

Questa mia scelta di giocare al ribasso, al contrario di quanto pensassi, non decreta automaticamente il fallimento dell’azione e questo, secondo me, è un gran peccato e probabilmente un occasione persa per inserire qualcosa di più ficcante nella meccanica.
In partita ho comunque considerato il mio tentativo come fallimentare, perché la soluzione mi piaceva di più ed era più divertente contestualizzarla, descrivo: Tutt’a un tratto, in uno sfarfallio di luci, la nostra astronave si spegne totalmente, blackout! Restiamo a galleggiare nello spazio.
Effetto sorpresa, risate generali, sono in partita!
Sono contento, all’improvviso sono riuscito a togliermi dalla mente il volto incazzoso di Clint Eastwood sostituendolo con qualche eventuale personaggio di “Guida galattica per autostoppisti”.

Meccanicamente parlando, scommettere su un Valore più alto o più basso della posta in palio vorrebbe sopperire a quella varietà di risultati che non si hanno se si contrasta a pari valore. Puntare su un valore più alto garantisce il successo, pur mettendo a rischio il Valore su cui si è puntato. Ma può capitare che il gioco non valga la candela, oppure che il Valore che si voglia applicare a una certa prova non sia sufficientemente alto di valore. In quel caso, si può scommettere un Valore inferiore al rischio. Se risultato della moneta è testa ci sarà un successo, ma metteremo comunque in pericolo il Valore scommesso, se il risultato è croce falliremo e il Valore scommesso andrà perso del tutto in un colpo solo. Una scelta avventata, ma non credo NTMO sia un gioco che pretenda tatticismi.

La sessione va avanti: I contrabbandieri vogliono impossessarsi di un cubo nero imperscrutabile che abbiamo appena recuperato su richiesta di una multi-planetaria dell’energia, la Space-Tek. Riusciamo a scappare da tutto questo impiccio utilizzando proprio quel cubo tramite un apparecchiatura sperimentale di Nicolav, ciò fa si che l’astronave venga teletrasportata in un punto casuale dell’universo. Nessuno era sicuro che la cosa funzionasse, ma spinto dal pericolo Nicolav ha premuto il pulsante mettendo a rischio un suo Valore Alto e ottenendo un successo.
Ricompariamo fortuitamente in orbita attorno al pianeta natale di Luce, dove scopriamo che anche lì il cubo nero in nostro possesso è fonte di grande interesse. Altre cose succedono, narro improvvisando e scopro che Feng’La, inventata li per li nel mio background, era la regina del mio pianeta natio, che ho dovuto uccidere per ordine di un usurpatore, conservandone però l’impronta della sua luce e bla bla… Uso proprio quella luce per uno stratagemma, che ci fa scappare in barba alla mia “gente”.
Poi, in un modo o nell’altro, visto che siamo “gente onesta”, decidiamo di portare a termine il nostro incarico, consegnando il cubo nero alla Space-Tek e prenderci la dovuta ricompensa. Scopriamo anche che quel enigmatico oggetto è una prigione, nella quale sono state rinchiuse generazioni di esseri, in forma di energia. Siamo in dubbio sul da farsi, ma le cose non vanno proprio per il verso giusto, due astronavi da sbarco scortano la limousine spaziale della multi-planetaria Space-Tek e, al convenuto rendez-vous su di un pianeta isolato, ci ritroviamo “inaspettatamente” coinvolti in una sparatoria laser, di grande impatto scenico.

E qui che decido di giocarmi il tutto per tutto. Riuscire a far fuori tutta la Guardia Imperiale in un sol colpo è un’azione dal Valore Alto, per essere sicuro di farcela devo puntare qualcosa di più alto ancora… il mio Nome, cioè la vita stessa di Luce. Infatti anche in Nome della nostra canaglia è uno dei suoi Valori e si può mettere in gioco, rappresenta la sua vita… anzi il regolamento specifica che si può addirittura mettere in gioco la vita di un altro personaggio, senza neppure chiedergli il permesso! Un fallimento nel lancio della monetina significherebbe mettere a repentaglio l’esistenza del proprio PG…
Mi preparo al lancio, impostando il bot di Discord che fa le veci del dado, il fantasmagorico d2… Tiro, “testa”! Il successo è totale ed è subito Tarantino:
Luce si assottiglia e appiattisce e in un finissimo disco di luce che ha per i malcapitati l’effetto di una garrota laser che trancia le loro teste con una velocità e una precisione degna della katana di Goemon. Tutto resta in un immobile silenzio per qualche istante, prima di sfociare in un tumulto di 235 fontane di sangue, tanti i soldati imperiali decapitati.

Commento finale

Che dire… al contrario di quanto temessi mi sono divertito. Mi ha ricordato molto Fiasco di Jason Morningstar per la sua immediatezza, anche se non è così strutturato e manca un po’ di guizzo.
Le regole son facilissime e semplici da interiorizzare, zero preparazione. Il regolamento è poco strutturato, ma fa quello che deve fare.
NTMO lascia molta libertà, non norma l’autorità su chi deve narrare la conseguenza delle azioni, il suggerimento è che sia il master, ma sottolinea anche che il gioco e la narrazione sono responsabilità di tutti al tavolo.
Insistendo sempre con prove di difficoltà alta o media il master dovrebbe riuscire a mettere in discussione quei Valori più importanti del personaggio, riuscendo a rendere più pepate le prove e i momenti cruciali. Il modo più semplice di affrontarle è di rapportarsi alla pari: un valore di bassa importanza contro un basso rischio, uno di importanza media contro un rischio medio o uno di alta importanza contro un Valore alto. Sarebbe interessante se ci fosse la possibilità per il giocatore di mettersi maggiormente in gioco scegliendo soluzioni scomode, rischiando e sarebbe interessante ci fosse anche la possibilità, per un giocatore, di servirsi sul piatto un fallimento, soprattutto se questo porta a soluzioni più divertenti e di maggiore creatività.
Se essere giocatore è facile, il manuale d’altro canto non sembra investire tempo a specificare e descrivere l’ambientazione, aiutando poco o nulla il master. Nelle ultime pagine, in fondo al manuale, viene presentato però un elenco e delle tabelle per randomizzare le missioni. E’ questo l’unico aiuto dato al master per impostare l’avventura.

Alla fin fine un bel titolo, carino, che forse si presta a qualche piccolo aggiustamento per dargli il giusto mordente. Un gioco immediato dove vivere le avventure di un bislacco gruppo di canaglie che, mano a mano che la storia si sviluppa, metteranno a rischio le cose a loro più care, peggiorando progressivamente la loro condizione, in un crescendo che tenderà a culminare in situazioni critiche a loro sfavorevoli, senza per questo escludere la possibilità di un grande trionfo finale.

3 apprezzamenti

Un resoconto molto interessante, grazie mille! Avevo sentito nominare il gioco, ma avere davanti le meccaniche mi aiuta a contestualizzare il tema delle “canaglie disposte a rischiare tutto”.

Ti farei qualche domanda sulla preparazione e la conduzione del master, se avete avuto modo di confrontarvi a fine partita: oltre alla randomizzazione delle tabelle, che consigli ha ricevuto dalla lettura del manuale? Avete avuto modo di affrontare sfide di valore Basso? Vi è sembrato che impostare sfide di livello Alto (che mi sembra abbiano costituito la maggior parte delle vostre difficoltà) abbia reso il gioco più frustrante?

Sono inoltre anche un po’ confuso da cosa significhi sfidare con valori Bassi o Medi difficoltà Alte: puoi approfondire meglio?

Poi ci sono due parti che mi hanno incuriosito. La prima riguarda la prima prova del valoroso Luce:

Non sono sicuro di aver capito: hai semplicemente fallito nell’azione o sei riuscito, ma hai scelto di descrivere un fallimento del tuo personaggio perchè più divertente?

Se ho capito bene, Feng’La e la sua presenza sul pianeta è stata introdotta da te e non dal master: significa che i giocatori hanno controllo sulla backstory? Quanta influenza ti sembra di aver avuto nel poter raccontare eventi passati dell’universo? C’erano delle parti che il master ha dato come ferree e non modificabili?

Grazie mille per le risposte e, di nuovo, per il racconto di questi scavezzacollo :blush:

Cerco di risponderti al meglio a domande molto specifiche. In realtà sono passati alcuni mesi dalla mia partita.

oltre alla randomizzazione delle tabelle, che consigli ha ricevuto dalla lettura del manuale?

Parlando con il master alla fine dalla partita, mi commentava che, a livello di ambientazione, il manuale non gli ha dato grandissimi consigli. E’ un gioco immerso in un ambientazione “space opera”, credo che sia come master che come giocatore bisogna conoscere le dinamiche tipiche di quel sottogenere della fantascienza per sentirsi a proprio agio.

Avete avuto modo di affrontare sfide di valore Basso?
Vi è sembrato che impostare sfide di livello Alto abbia reso il gioco più frustrante?

Non credo non sia più di tanto interessante affrontare sfide di Basso Rischio, affrontarne o no probabilmente è una scenta che dipende dall’estetica del Master. Noi in quella partita non ne abbiamo affrontate.
Mentre credo sia una buona cosa, che il master insista proponendo sfide ad Alto Rischio.
Questo perchè porta i giocatori a scommettere su valori per loro più importanti… porta più carne al fuoco. Dal mio punto di vista, quello di giocatore, perdere una sfida e rinunciare a qualcosa è tanto interessante quanto vincerla al momento giusto. Quindi frustrante non è una parola che userei.
D’altro canto c’è qualcosa in questa meccanica che potrebbe essere più ficcante, soprattutto perchè è un one shot e bisognerebbe arrivare presto a mettere in crisi i valori del PG. Invece mi sembra che il gioco sia poco punitivo da questo punto di vista.

Sono inoltre anche un po’ confuso da cosa significhi sfidare con valori Bassi o Medi difficoltà Alte

Il master propone una sfida dandole un valore… il giocatore decide quale valore mettere in ballo per affrontarla. Il manuale fornisce una tabellina per riassumere i casi, fa qualche utile esempio per i vari casi e consiglia di affrontare le sfide a pari valore, cinquanta e cinquanta, se fai testa hai successo, se fai croce fallirai la prova e devi mettere a rischio ciò che hai scommesso.
Affrontare una sfida con un Valore inferiore al rischio ti permette comunque d’avere succeso se il risultato è testa, ma comunque metterai in pericolo il fattore sul quale hai scommesso; se fai croce, perderai sia la sfida sia ciò su cui hai scommesso.
Mentre affrontare una sfida con un Valore superiore ti permette di avere sempre successo.

hai semplicemente fallito nell’azione o sei riuscito, ma hai scelto di descrivere un fallimento del tuo personaggio perchè più divertente?

Avevo mal interpretato la meccanica e pensavo che affrontare una sfida con un valore inferiore al riscio decretasse un fallimento. Pur avendo superato il tiro (e quindi non mettendo in pericolo il valore sul quale ho scommesso) ho narrato un fallimento perchè mi piaceva di più l’idea e ormai avevo quella in mente.
Tra l’altro, ho chiesto al master se potevo narrare io la risoluzione dell’evento. Credo che il manuale lasci libera interpretazione su chi debba narrare cosa, su chi abbia autorità qui o là… Io sono abituato a giocare masterless-fullmaster, insomma quella roba lì… da un certo punto di vista mi sembrava naturale narrare il mio fallimento.
D’altro canto, il master non ha dato nessun paletto o leggi ferree… non credo il gioco lo pretenda nemmeno…

Se ho capito bene, Feng’La e la sua presenza sul pianeta è stata introdotta da te e non dal master: significa che i giocatori hanno controllo sulla backstory?

Io ho introdotto Feng’La rispondendo alle domande durante la creazione del PG, ma non definendola… Arrivati sul pianeta, durante una sfida, ho messo in gioco la Luce di Feng’La, scomettendoci sopra. Il master, per definire meglio la sfida, mi ha chiesto cos’era questa luce, chi era Feng’La… ho improvvisato narrando qualcosa che mi sembrava coinvolgente.

Spero d’aver risposto alle tue domande. Il gioco a me è piaciuto e ho avuto modo di consigliarlo un paio di volte a chi voleva un gioco semplice e “caciarone/gaglioffo”.

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Offro un chiarimento su come funziona la risoluzione dei tiri. Intanto grazie @LorenZo-M per il resoconto, ho la mezza impressione di aver spiato quella demo :stuck_out_tongue:

Sostanzialmente i tuoi Fattori sono divisi in alti, medi e bassi in base a quanto sono importanti per te. I Rischi sono divisi in alti, medi e bassi.
Il significato dei risultati di testa o croce non è dato di per sé dal rischio, ma piuttosto dal confronto tra fattore e rischio: Superiore (fattore>rischio), Alla pari (fattore=rischio), Inferiore (fattore<rischio).
Se il fattore che rischi è Superiore al rischio (con i rischi Alti, può succedere solo se metti in gioco il tuo nome e quindi la vita del pg, se non sbaglio), avrai sempre successo ma in caso di “croce” metti in pericolo il fattore/il tuo nome. Al secondo segno “in pericolo” perdi quel fattore.
Se il fattore è Alla pari, puoi avere successo senza danni o fallire e mettere in pericolo il fattore.
Se il fattore è Inferiore, puoi comunque avere successo, mettendo in pericolo il fattore, oppure fallire e perderlo direttamente.

Secondo me funziona l’idea che il tiro inferiore ti dia comunque possibilità di successo, perché è una scommessa in cui ti stai giocando il tutto per tutto. Devi avere una posta su cui scommettere (il tuo successo), altrimenti lo faresti solo quando vuoi esplicitamente fallire e allora non vale nemmeno la pena di tirare.

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Ciao!

Secondo me funziona l’idea che il tiro inferiore ti dia comunque possibilità di successo, perché è una scommessa in cui ti stai giocando il tutto per tutto. Devi avere una posta su cui scommettere (il tuo successo), altrimenti lo faresti solo quando vuoi esplicitamente fallire e allora non vale nemmeno la pena di tirare.

Solo per il piacere di fare quattro chiacchere. La meccanica di mettere in gioco, di rischiare o perdere “aspetti” che caratterizzano il personaggio è una cosa molto carina.
Indubbiamente non mi posso permettere di voler cambiare così drasticamente, dopo solo una partita, la meccanica di risoluzione…
Daltro canto, prima si parlava di frustrazione, personalmente ho un po’ risentito della mancanza di una certa tensione o ansia, nel mettere in gioco i Fattori del mio PG. Questo si fa ancora meno intenso quando si rischiano Fattori bassi… che sono quelli che, come giocatore, già reputavo meno interessanti in fase di costruzione del PG. Metterili in pericolo o perderli, comunque non sarà una cosa così drastica.
Lasciando la meccanica così com’è, anche se intuisco che ci debba essere un modo per renderla più ficcante dal punto di vista tattico, forse le cose si farebbero più tese riducendo il numero di valori. Forse, se fossero di meno, aumenterebbe l’ansia di metterli a rischio. Oppure si potrebbe fare in modo che ogni valore sia collegato ad un altro, in maniera concreta… cioè che ci siano degli aspetti in comune tra i vari Fattori. Ciò permetterebbe di vedere in scena più volte gli stessi Fattori, affezionandoci ad essi e aumentando la tensione di metterli a rischio anche con sfide al ribasso.
Ad ogni modo forse questa mancanza di tensione è una cosa voluta a livello di design, il gioco risulta carino, rapido, divertente e questo probabilmente era l’intento dell’autore.

Non so se sono risultato chiaro nell’esposizione, scusami…

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