Salve,
non mi considero un esperto del gioco, c’è sicuramente chi lo è più di me e chi l’ha analizzato meglio, ma le mie 10 partite (più o meno) le ho fatte, 1 come giocatore e le altre tutte come facilitatore/master.
10 candles è il mio 2° gioco preferito e consigliandolo spesso in giro alcune persone mi hanno chiesto dei suggerimenti su come “masterizzarlo”.
Ci tengo a precisare che queste sono le mie riflessioni, non condivise con l’autore, però magari interessano ad altre persone.
Gli appunti sono quasi tutti nati da botta e risposta che ora non ho il tempo di rielaborare in un discorso più organico, abbiate pazienza.
Si parte
Non cominciate a giocare prima delle 21 di sera
Tiri di dado
Come GM non devi richiedere un tiro di dadi quando lo ritieni interessante, o difficile, o pericoloso.
Invece lo devi richiedere il tiro, soprattutto all’inizio del gioco, e fino a oltre la metà abbondante, ad ogni ignoto.
Apriamo una porta, che ci sarà dietro? Tiro!
Apriamo una scatola, che ci sarà dentro? Tiro!
Chiamo gli altri via radio, risponderanno? Tiro!
Praticamente il punto del tiro è quello di stabilire chi ha l’autorità narrativa in quel momento e non vedere se riescono o meno in un’azione.
Il tiro serve anche a spingere il ritmo di gioco, che altrimenti all’inizio può risultare MOLTO lento e rilassato… pure troppo.
Io non avevo capito, e varie cose stavano funzionando malino.
Poi mi hanno spiegato sta cosa in chiaro, e la partita successiva è andata da paura
Scene
Ricordati che le scene non sono davvero scene: sono sequenze narrative, anche di più scene.
Soprattutto se non falliscono mai, potresti frustrarti. Calma e gesso. Cambia situazione e ricomincia da capo.
Quando non falliscono mai il gioco tende a essere peggiore.
Se falliscono sempre, invece, fila benissimo.
Morale: appena vedi un ostacolo o qualcosa che potrebbe andare storto, chiama conflitto.
Insomma, fatti dire dai giocatori cosa vogliono ottenere i PG prima di tirare e tieni la cosa qui e ora. Niente conflitti su cose tra un minuto.
Qui e ora.
Se riescono la ottengono, se perdono no. Non narrate che perdete la posta se avete vinto il conflitto.
Abbiate rispetto per quei PG.
PNG e They/Them
Usa i png.
Le persone sono più pericolose dei mostri e costringono a scelte forti.
Usa il Brink di They per fargli perdere la narrazione quando hai una buona idea per complicare la situazione anche se vincono il conflitto, se vincono la narrazione è loro ma è sempre contestuale a quello specifico ignoto, poi tocca di nuovo al GM.
Se i giocatori cercano fonti di luce non toglierle a raffica.
Anche nei film horror spesso l’orrore non è il problema, ma è quello che spinge le persone sotto stress al limite.
Le persone al limite sono il problema vero.
They hanno paura, ma non sono per forza debilitati dalla luce.
Così in ten candles, se ogni fonte di pericolo viene da Them secondo me perde moltissimo.
Them servono a spingere pg (e png) al limite
usa il Brink di They per capire chi sono. Se prendi una decisione non cambiare idea: al massimo aggiungi cose, ma sempre nel disegno originale.
P.S. Usa i PNG, sono sempre i PNG che creano la tensione migliore, come diceva Jack Sparrow
… and a dishonest man you can always trust to be dishonest. Honestly. It’s the honest ones you want to watch out for, because you can never predict when they’re going to do something incredibly… stupid.”
Tratti
Un’altra: i Tratti…
Non giocateli da giocatore tradizionale.
Ossia, se siete Ubriaconi, non fatelo vedere sempre, come dei deficienti.
Se fate questo quando userete il Tratto sarà drammaticamente pari a zero.
Fatelo vedere blandamente, ogni tanto, e fatelo vedere potentemente quando usate il Tratto.
Allo stesso modo, bruciare un Tratto non vuol dire non avercelo più.
Semplicemente non sarà più risolutorio.
Inoltre, un Tratto vi aiuta sempre meccanicamente anche se in fiction vi svantaggia.
Come GM è tuo compito spiegare il concetto ma poi sono i giocatori che devono giocare quello che più gli piace/interessa, c’è chi ha “esagerato” senza essere fastidioso e chi ha ignorato il tratto finché non gli serviva, in nessuno dei due casi l’ho trovato problematico ma dipende ovviamente. Non ho actual play perché non me li sono segnati ma ho masterato una decina di partite e il motivo per cui lo adoro è che non mi si è mai rotto, ma ovviamente dipende dal tavolo
Speranza
La Speranza è una cosa diversa, invece; se la perdete… be’, l’avete persa.
Ma la Speranza e il Brink non sono dei Tratti (in termini di regole).
Alcuni conflitti sono Dire (Letali), ossia hanno come conseguenza diretta il ferimento o la morte. Dillo sempre.
Siccome ci si dimentica spesso di farlo, una buona pratica è dire sempre se il conflitto è letale o meno, anche quando non lo è.
Brink
Di’ ai giocatori di non fare gli stronzi coi Brink altrui: basta stupratori e assassini seriali. Dategli dei Brink che vedreste come cose brutte che avete fatto voi o qualcuno che conoscete.
Lo stesso vale per te col Brink che They danno a un PG. Rendilo semplicemente legato a They.
Usalo contro quel PG come anello debole della catena: ricordati che They conoscono quel segreto.
Giocatori
Ah, metti i personaggi in condizioni di sbroccare tra loro.
Mi pare chiaro che devo tenere a mente i Momenti perché sono proprio scenette da fare, o a cui puntare per far usare ai giocatori la carta.
Ma è responsabilità di tutti al tavolo puntare ai momenti.
In genere è bene che tu te li faccia dire appena li creano, così li correggete se fanno cagare.
Io lì di solito gli dico di evitare assassini seriali, stupratori e pedofili.
Per esperienza, se no te ne trovi 3 o 4 al tavolo.
“Sei scappato e hai lasciato tua moglie indietro perché avevi paura” va già molto bene.
“Aveva rubato del cibo e lo hai pestato a sangue. È morto tre giorni dopo” va benissimo.
Cioè, evitare le minchiate da film americano.
Quando gli arriva il brink chiedo anche a tutti se gli sta bene il brink che hanno avuto.
Siccome poi te lo devi giocare, non vorrei che fosse roba che ti mette davvero nei guai come giocatore.
Non è detto che te lo giochi ma potresti doverlo fare
Non è obbligatorio che emerga, ma a seconda di come va lo puoi vedere dalla seconda scena o mai.
Bruciare i tratti e lasciarli in ordine
No, non puoi cambiare l’ordine e sì devi bruciarli dall’alto al basso.
No vabbè ma non puoi usare la speranza finché non ti sei bruciato tutto il resto
solo che devi tenere a mente che potresti non giocarlo
Sì, è che dico che paradossalmente, alla seconda scena puoi avere i due tratti bruciati, il momento realizzato e il brink attivo.
E’ possibile che siano a fine partita non avendo bruciato niente.
A seconda di come li usi aggressivamente e di come ti va coi dadi. Poi, una cosa del genere non l’ho mai vista: dico solo che è teoricamente possibile. Se è possibile uno deve pensare che potrebbe anche accadere.
Mi è capitato che i Giocatori NON bruciassero Tratti.
Questo di fatto blocca la messa in gioco di Momento e Brink
Come ovviare a questo?
L’unico modo per me è non ovviare, ma chiarire gli scopi di design. Il gioco ESIGE di vedere i tratti, se non lo fai non stai giocando a 10 candles.
Se aspettano è perché stanno cercando una tattica che in 10 candles non funziona a livello statistico. Appena c’è 1 uno va ritirato.
Regole sparse
Un’altra cosa a cui stare attenti è la regola sull’equipaggiamento iniziale.
Dice che i personaggi iniziano con quello che i loro giocatori hanno in tasca.
Un’altra cosa a cui stare attenti: le regole dicono che non puoi toccare le candele, neanche per spegnerle.
Insomma, devi soffiare… con tutto ciò che comporta.
All’inizio non avevo letto bene e gliele facevo toccare… troppo comodo!
Un’altra regola: non fate apposta a spegnerle.
Una cosa particolare è: non avere paura del finale.
A volte hanno culo o nella fase delle verità raggiungono subito l’obiettivo iniziale.
Non è un problema: il mondo è comunque una merda, e continuerà ad esserlo.
Tu continui a giocare a vista.
Su questo insisto
Non create mille ostacoli ridicoli per evitare che arrivino all’iniziale obiettivo, succede, spesso, non sempre ma spesso.
Vorrà dire che ora che sono arrivati scoprono che non c’è quello che cercavano, non c’è salvezza, magari devono “solo” fare un miglio in più, tanto lo avete chiarito nella premessa – lo avete fatto, vero? – che moriranno tutti.
Il rischio è la microframmentazione delle poste. E ti trovi a giocare sulla difensiva.
Tengo l’obiettivo dello scenario come punto di partenza, ma pronta a costruire da lì se ci arrivano.
Ok, dovete arrivare al forte. Ci arrivate alla terza scena. Sticazzi: lì non sarà rose e fiori.