10 candles, appunti sparsi di gioco

Salve,

non mi considero un esperto del gioco, c’è sicuramente chi lo è più di me e chi l’ha analizzato meglio, ma le mie 10 partite (più o meno) le ho fatte, 1 come giocatore e le altre tutte come facilitatore/master.

10 candles è il mio 2° gioco preferito e consigliandolo spesso in giro alcune persone mi hanno chiesto dei suggerimenti su come “masterizzarlo”.

Ci tengo a precisare che queste sono le mie riflessioni, non condivise con l’autore, però magari interessano ad altre persone.

Gli appunti sono quasi tutti nati da botta e risposta che ora non ho il tempo di rielaborare in un discorso più organico, abbiate pazienza.

Si parte

Non cominciate a giocare prima delle 21 di sera

Tiri di dado

Come GM non devi richiedere un tiro di dadi quando lo ritieni interessante, o difficile, o pericoloso.
Invece lo devi richiedere il tiro, soprattutto all’inizio del gioco, e fino a oltre la metà abbondante, ad ogni ignoto.

Apriamo una porta, che ci sarà dietro? Tiro!
Apriamo una scatola, che ci sarà dentro? Tiro!
Chiamo gli altri via radio, risponderanno? Tiro!

Praticamente il punto del tiro è quello di stabilire chi ha l’autorità narrativa in quel momento e non vedere se riescono o meno in un’azione.

Il tiro serve anche a spingere il ritmo di gioco, che altrimenti all’inizio può risultare MOLTO lento e rilassato… pure troppo.

Io non avevo capito, e varie cose stavano funzionando malino.

Poi mi hanno spiegato sta cosa in chiaro, e la partita successiva è andata da paura

Scene

Ricordati che le scene non sono davvero scene: sono sequenze narrative, anche di più scene.
Soprattutto se non falliscono mai, potresti frustrarti. Calma e gesso. Cambia situazione e ricomincia da capo.
Quando non falliscono mai il gioco tende a essere peggiore.
Se falliscono sempre, invece, fila benissimo.
Morale: appena vedi un ostacolo o qualcosa che potrebbe andare storto, chiama conflitto.
Insomma, fatti dire dai giocatori cosa vogliono ottenere i PG prima di tirare e tieni la cosa qui e ora. Niente conflitti su cose tra un minuto.
Qui e ora.
Se riescono la ottengono, se perdono no. Non narrate che perdete la posta se avete vinto il conflitto.
Abbiate rispetto per quei PG.

PNG e They/Them

Usa i png.

Le persone sono più pericolose dei mostri e costringono a scelte forti.

Usa il Brink di They per fargli perdere la narrazione quando hai una buona idea per complicare la situazione anche se vincono il conflitto, se vincono la narrazione è loro ma è sempre contestuale a quello specifico ignoto, poi tocca di nuovo al GM.

Se i giocatori cercano fonti di luce non toglierle a raffica.

Anche nei film horror spesso l’orrore non è il problema, ma è quello che spinge le persone sotto stress al limite.

Le persone al limite sono il problema vero.

They hanno paura, ma non sono per forza debilitati dalla luce.

Così in ten candles, se ogni fonte di pericolo viene da Them secondo me perde moltissimo.
Them servono a spingere pg (e png) al limite

usa il Brink di They per capire chi sono. Se prendi una decisione non cambiare idea: al massimo aggiungi cose, ma sempre nel disegno originale.

P.S. Usa i PNG, sono sempre i PNG che creano la tensione migliore, come diceva Jack Sparrow

… and a dishonest man you can always trust to be dishonest. Honestly. It’s the honest ones you want to watch out for, because you can never predict when they’re going to do something incredibly… stupid.”

Tratti

Un’altra: i Tratti…

Non giocateli da giocatore tradizionale.

Ossia, se siete Ubriaconi, non fatelo vedere sempre, come dei deficienti.

Se fate questo quando userete il Tratto sarà drammaticamente pari a zero.

Fatelo vedere blandamente, ogni tanto, e fatelo vedere potentemente quando usate il Tratto.
Allo stesso modo, bruciare un Tratto non vuol dire non avercelo più.

Semplicemente non sarà più risolutorio.

Inoltre, un Tratto vi aiuta sempre meccanicamente anche se in fiction vi svantaggia.
Come GM è tuo compito spiegare il concetto ma poi sono i giocatori che devono giocare quello che più gli piace/interessa, c’è chi ha “esagerato” senza essere fastidioso e chi ha ignorato il tratto finché non gli serviva, in nessuno dei due casi l’ho trovato problematico ma dipende ovviamente. Non ho actual play perché non me li sono segnati ma ho masterato una decina di partite e il motivo per cui lo adoro è che non mi si è mai rotto, ma ovviamente dipende dal tavolo

Speranza

La Speranza è una cosa diversa, invece; se la perdete… be’, l’avete persa.

Ma la Speranza e il Brink non sono dei Tratti (in termini di regole).

Alcuni conflitti sono Dire (Letali), ossia hanno come conseguenza diretta il ferimento o la morte. Dillo sempre.

Siccome ci si dimentica spesso di farlo, una buona pratica è dire sempre se il conflitto è letale o meno, anche quando non lo è.

Brink

Di’ ai giocatori di non fare gli stronzi coi Brink altrui: basta stupratori e assassini seriali. Dategli dei Brink che vedreste come cose brutte che avete fatto voi o qualcuno che conoscete.

Lo stesso vale per te col Brink che They danno a un PG. Rendilo semplicemente legato a They.

Usalo contro quel PG come anello debole della catena: ricordati che They conoscono quel segreto.

Giocatori

Ah, metti i personaggi in condizioni di sbroccare tra loro.

Mi pare chiaro che devo tenere a mente i Momenti perché sono proprio scenette da fare, o a cui puntare per far usare ai giocatori la carta.

Ma è responsabilità di tutti al tavolo puntare ai momenti.

In genere è bene che tu te li faccia dire appena li creano, così li correggete se fanno cagare.
Io lì di solito gli dico di evitare assassini seriali, stupratori e pedofili.

Per esperienza, se no te ne trovi 3 o 4 al tavolo.

“Sei scappato e hai lasciato tua moglie indietro perché avevi paura” va già molto bene.

“Aveva rubato del cibo e lo hai pestato a sangue. È morto tre giorni dopo” va benissimo.
Cioè, evitare le minchiate da film americano.

Quando gli arriva il brink chiedo anche a tutti se gli sta bene il brink che hanno avuto.
Siccome poi te lo devi giocare, non vorrei che fosse roba che ti mette davvero nei guai come giocatore.

Non è detto che te lo giochi ma potresti doverlo fare

Non è obbligatorio che emerga, ma a seconda di come va lo puoi vedere dalla seconda scena o mai.

Bruciare i tratti e lasciarli in ordine

No, non puoi cambiare l’ordine e sì devi bruciarli dall’alto al basso.

No vabbè ma non puoi usare la speranza finché non ti sei bruciato tutto il resto
solo che devi tenere a mente che potresti non giocarlo

Sì, è che dico che paradossalmente, alla seconda scena puoi avere i due tratti bruciati, il momento realizzato e il brink attivo.

E’ possibile che siano a fine partita non avendo bruciato niente.

A seconda di come li usi aggressivamente e di come ti va coi dadi. Poi, una cosa del genere non l’ho mai vista: dico solo che è teoricamente possibile. Se è possibile uno deve pensare che potrebbe anche accadere.

Mi è capitato che i Giocatori NON bruciassero Tratti.

Questo di fatto blocca la messa in gioco di Momento e Brink :frowning:
Come ovviare a questo?

L’unico modo per me è non ovviare, ma chiarire gli scopi di design. Il gioco ESIGE di vedere i tratti, se non lo fai non stai giocando a 10 candles.

Se aspettano è perché stanno cercando una tattica che in 10 candles non funziona a livello statistico. Appena c’è 1 uno va ritirato.

Regole sparse

Un’altra cosa a cui stare attenti è la regola sull’equipaggiamento iniziale.

Dice che i personaggi iniziano con quello che i loro giocatori hanno in tasca.

Un’altra cosa a cui stare attenti: le regole dicono che non puoi toccare le candele, neanche per spegnerle.

Insomma, devi soffiare… con tutto ciò che comporta.

All’inizio non avevo letto bene e gliele facevo toccare… troppo comodo!

Un’altra regola: non fate apposta a spegnerle.

Una cosa particolare è: non avere paura del finale.

A volte hanno culo o nella fase delle verità raggiungono subito l’obiettivo iniziale.
Non è un problema: il mondo è comunque una merda, e continuerà ad esserlo.

Tu continui a giocare a vista.

Su questo insisto

Non create mille ostacoli ridicoli per evitare che arrivino all’iniziale obiettivo, succede, spesso, non sempre ma spesso.

Vorrà dire che ora che sono arrivati scoprono che non c’è quello che cercavano, non c’è salvezza, magari devono “solo” fare un miglio in più, tanto lo avete chiarito nella premessa – lo avete fatto, vero? – che moriranno tutti.

Il rischio è la microframmentazione delle poste. E ti trovi a giocare sulla difensiva.

Tengo l’obiettivo dello scenario come punto di partenza, ma pronta a costruire da lì se ci arrivano.

Ok, dovete arrivare al forte. Ci arrivate alla terza scena. Sticazzi: lì non sarà rose e fiori.

5 apprezzamenti

Ciao Osiride, grazie degli appunti. Mi sono permesso di sistemare un po’ la formattazione.

Vorrei chiederti secondo te oltre alle responsabilità del GM che hai descritto ci siano anche dei compiti che i giocatori debbano svolgere, e quali.

Lo chiedo perché il discorso di “come fare il GM a questo gioco per farlo funzionare”, “i giocatori faranno questo o quello quindi tu farai questo” odora un pochino di intrattenimento passivo e per niente di agency – vorrei capire se mi sbaglio, e quale sia il ruolo di tutti al tavolo.

2 apprezzamenti

ti ringrazio per la formattazione, ci avevo provato ma con zero voglia e capacità perché la forma in cui ho scritto mi fa così schifo che non sapevo da dove iniziare :smiley:

in verità tra le righe ci sono un sacco di compiti per i giocatori, appena trovo un po’ di tempo potrei cercare di scorporarle in un modo che sia più chiaro.

il “dettaglio” dei giocatori dei personaggi per me è molto simile a quello per altri giochi di ruolo (capisci che gioco è, attieniti alle regole, non subire il design ma fallo tuo), ma trovo sia sensato renderli più evidenti.

2 apprezzamenti

Giocatori

Cerco di isolare cosa dovrebbero fare chi gioca i personaggi in 10 candles.

Partiamo da un assioma che generalmente per me vale per quasi tutti i GdR:

  • Capisci che gioco è e di cosa parla e gioca di conseguenza;
  • attieniti alle regole, se ci sono si spera ci sia un motivo;
  • non subire il design ma capiscilo e fallo tuo.

Tiri di dado e autorità narrativa

L’autorità è tua, narra come ottieni quello che vuoi.
Quello che vuoi è qui e ora, non spingerti più in là della “porta”.
Non narrate che perdete la posta se avete vinto il conflitto, abbiate rispetto per i vostri PG.

Le verità

Ripeto quanto sopra: dichiarate verità che mirano a ottenere quello che vi serve.
Le verità sono lo strumento più potente per arrivare alla nostra speranza, usatelo.

Tratti

Non giocateli da sistema tradizionale.
Esempio: se abusate di alcol non giocate una persona costantemente ubriaca o inabile.
Fatelo vedere blandamente, ogni tanto, e fatelo vedere potentemente quando usate il Tratto.
Allo stesso modo, bruciare un Tratto non vuol dire non avercelo più; semplicemente non sarà più risolutorio.
Giocate i tratti come voi ritenete più interessante, ricordate che il troppo storpia ma anche ignorarli non è la soluzione.
Dovete giocarli in ordine.

Brink

Non abusate del vostro potere sui Brink altrui: basta stupratori, e assassini seriali e pedofili.
Assegnate dei Brink che vedreste come cose brutte che avete fatto voi o qualcuno che conoscete.
“Sei scappato e hai lasciato tua moglie indietro perché avevi paura” va già molto bene.
“Aveva rubato del cibo e lo hai pestato a sangue. È morto tre giorni dopo” va benissimo.
Quando leggete il vostro chiarite subito se per voi è un problema, è assolutamente normale e siamo qui per giocare assieme, rivedetelo in caso con il giocatore che lo ha scritto.

La speranza

Se la perdete… be’, l’avete persa.
Meccanicamente è il vantaggio più grosso, sta a voi bruciare i tratti per arrivare alla speranza, non lesinate sulla possibilità di ritirare.

Momenti

Usate i momenti, puntate a vederli, è l’obiettivo primario dei vostri PG, dopo la sopravvivenza. Non è compito del GM ma vostro arrivare a “viverli”. Usate le verità, spingete il gruppo in quella direzione, con moderazione ed educazione.
Esplicitate bene con gli altri giocatori e con il GM quali sono così che tutti lo abbiano chiaro e non vi mettano la narrazione tra le ruote.

Candele

  • No, non potete toccarle per spegnerle;
  • no, le candele si possono spegnere solo e unicamente soffiando;
  • sì, potete spostarle se vi serve;
  • sì, se si spengono durante lo spostamento restano spente;
  • sì, in questo modo potreste aver spento 2 candele;
  • sì, se spegnete più di una candela fate i relativi giri di verità ma nessuna scena nel mezzo.
3 apprezzamenti

Grazie Osiride, sei sempre accurato e intellettualmente onesto quando faccio questi approfondimenti. Vorrei concentrarmi su questo.

Mi dici cos’è – cos’è, non dov’è – l’autorità narrativa secondo te, in questo contesto?

Certo, solo per dovizia preciso che il manuale a pagina 11 recita:
with whoever rolled the most 6’s getting to narrate the conflict’s resolution.

l’autorità narrativa, per me è la possibilità di decidere.
Quindi se il PG apre la porta è ha autorità narrativa può dire: “e dietro c’è uno sgabuzzino con uno shotgun” oppure “ed è una finta porta che da su un muro”.
Nel primo caso perché sto cercando delle armi, nel secondo sto evitando che ci siano dei mostri.

Eh, ma la vedi come un controllo totale? Ovvero, che passi la palla a me e dico quello che voglio? O vincolata da cose come l’esito, e altre autorità espresse dagli altri giocatori?

Ovvero, quando passi la palla a me, me la racconto da solo?

P.S. Non mi interessa quello che dice il manuale. Mi interessa quello che hai giocato tu.

1 apprezzamento

sì, te la racconti da solo ma la “posta” deve essere chiara prima che tu dica “dietro la porta c’è l’arma definitiva vs they”.
sì, Comunque ho sempre lasciato i giocatori piena discrezionalità sulla loro autorità narrativa correggendo il tiro se mi sembrava poco sensato; ricordo un: “guardo cosa c’è nella casa” → 6 del giocatore → “un’oscurità melmatica abissale” → io “mmm, no, aspetta, They li gestisco io ma soprattutto quello che abbiamo definito di loro non c’entra nulla con questo, non stavi cercando delle torce lasciate nelle case?”.
e un’altra “giro la chiave della macchina abbandonata” → 6 → “la macchina parte e arriviamo all’ospedale” → “no, la macchina parte e poi vi dirigete all’ospedale”.

Forse non hai capito quello che ho chiesto. Questa cosa che hai affermato è interessante.

A me questo sembra fondamentale. Se gioco un conflitto non posso narrare di aver vinto la posta se l’ho persa, giusto? E non posso nemmeno narrare cose completamente al di fuori del conflitto. Non posso nemmeno mettermi a interferire con l’autorità del GM nel definire la situazione seguente. Non è una questione del GM che mi ferma o meno, o del GM che mi “lascia discrezionalità”, è proprio una questione di sistema – se lo faccio rompo tutto.

Mi sembra una cosa essenziale, non qualcosa di lasciato alla discrezionalità dei partecipanti. Il gioco proprio non funziona se non fai così, giusto?

E poi, cos’è la posta esattamente in pratica per te? Come si imposta?

allora, di base, i giocatori possono narrare quello che vogliono e io difficilmente li “riprendo”.
Il flusso di 10 candles è molto un discorso naturale, a differenza ad esempio degli attivatori dei pbta che possono portare la conversazione a ricercare alcune frasi.
quindi non sempre la posta è evidente e spesso io quando faccio il gm non mi soffermo, anche perché a differenza di, mi sembra, Trollbabe, il gioco non lo richiede di definire una posta.
Quindi se la scena stava in generale andando nella direzione per cui le persone al tavolo stanno cercando delle fonti di luce e io faccio tirare per sapere cosa c’è dentro una delle case, chi narra ha l’autorità per dire “niente di che, non c’è quello che cerco”.
può farlo? sì, il gioco si rompe? no, quindi? quindi potrebbe diventare un problema per la storia emergente perché io sto spingendo da una parte ma al tavolo le altre persone, o almeno il soggetto in questione, no.
Mi è mai capitato? sì, si è rotto il gioco? no, perché le altre persone al tavolo hanno, in una maniera educata e simpatica, fatto notare che magari era meglio se, una volta vinta l’autorità, trovava quello che cercavano.

Questo è un primo punto.
Il secondo punto è non narrare di aver vinto se ho perso, beh, ma non puoi proprio narrare, se perdi è il GM a narrare (o come GM, dopo che il giocatore mi dice che ha trovato una jeep io non dico “è rotta”, al massimo chiedo il tiro successivamente per vedere se parte, ma mi sembrerebbe un colpo basso, fattibile ma non sempre interessante o ottimale).

E’ corretto quanto dici sulla situazione, puoi decidere che dietro c’è un bunker antiatomico ma Comunque il proseguo della scena è del GM non del giocatore.

Se lo fai “rompi tutto”? come dicevo non mi è mai capitato che rompessero tutto, magari che dovessimo leggermente riallineare l’immaginario condiviso (persino la melma di cui sopra volendo era accettabile, solo io facevo troppa fatica a riallienare il mio immaginario e quindi ho preferito mediare).

E’ essenziale? beh boh, sì, credo come in tutti i giochi no? sbaglio?
Se a blades dico lo attacco trafiggendolo e spaventando tutto il gruppo mentre gli risucchio lo spirito nella boccetta… si rompe tutto, definisci una posta così capiamo cosa sta determinando il tiro.
Trollbabe, ma vado a ricordi perché l’ho letto credo 3 anni fa, me lo ricordo molto chiaro su questo ma il flusso è diverso.

Come dicevo, la posta non si imposta :stuck_out_tongue: io cerco e chiedo, come GM, di capire, a volte, non sempre e nemmeno spesso, cosa si aspetta chi sta compiendo l’azione, non per una necessità meccanica ma per evitare di dover correggere a posteriori.
Ma soprattutto in 10 candles, dove da manuale non c’è posta, lo faccio raramente e solo quando mi rendo conto che al tavolo non sono ancora riuscito a chiare cosa hanno l’autorità di dire quando vincono il tiro di dadi.