Monsterhearts: Damned Edition

Monsterhearts 2 è un gioco che mi piace molto perché mi diverte molto giocare nel contesto di adolescenti dalla vita incasinata, che vivono la vita come un turbinio di emozioni elevate all’ennesima potenza e non hanno ancora iniziato a chiedersi chi sono o cosa vogliono (o al contrario, credono di sapere già la risposta).

È un gioco che ho giocato moltissimo e alla fine mi sono reso conto che ha moltissime procedure che non mi restituiscono davvero qualcosa che trovo interessante.

Così ho deciso di scrivere una mia versione partendo dal framework originale ma con procedure che trovo più interessanti.

Monsterhearts Damned Edition - Mosse Base v3.pdf (397,6 KB)

Per chi è curioso delle mie scelte, vi condivido le mosse base e le pelli modificate e spiegherò cosa mi ha portato a fare queste scelte:

  • Sedurre al posto di Eccitare: da una parte mi spiace perdere l’implicazione di avere un personaggio che può eccitare senza volerlo, ma trovo molto più semplice e immediato che l’attivatore della mossa implichi un’azione chiara e diretta che il personaggio sta facendo attivamente qui e ora. Il resto dell’architettura della mossa è invariato, a parte il 6- che in questa versione è esplicitamente formulato. Questo perché ho notato che quando si tirava un 6- su Eccitare (che di base darebbe la possibilità al MC di fare una sua mossa), probabilmente per il fatto che Eccitare spesso non è collegato a una reale azione del personaggio, lascia un sacco di arbitrarietà al MC e alla sua mossa. Spesso si trova consciamente o inconsciamente a fare una mossa che non è realmente conseguenza di quello che sta succedendo, ma viene fatta per innescare del dramma. Non mi piace molto che l’MC abbia questa pressione di dover fare delle scelte per rendere le cose più avvincenti e drammatiche, come se fosse una sua responsabilità. Vedrete nel resto delle modifiche che è una cosa che ho cercato di togliere il più possibile. Ora su Sedurre, con un 6- vengono rivelate delle informazioni che probabilmente il personaggio non voleva condividere, con tutte le conseguenze del caso.

  • Rimozione delle Condizioni: ho praticamente sempre visto le Condizione causare più confusione che altro. Un po’ per il fatto che vengono presentate come delle etichette con cui le persone ti identificano, mentre si chiamano “Condizioni” che ti fa immediatamente pensare che sia il modo in cui ti senti ora… e in tantissime situazioni ci siamo trovati a non avere realmente idea di che condizioni dare in seguito a delle mosse e quindi forzati a dover assegnare delle condizioni con poco impatto, e spessissimo per la dinamica delle mosse si innesca un surplus inutile di Condizioni che si accumulano sullo stesso personaggio e finiscono per avere ancora meno rilevanza. Mi sono detto “proviamo a eliminarle del tutto dall’equazione e vediamo cosa succede”. Al posto delle mosse che danno condizioni, spesso ho sostituto mosse che ti danno +1 Prossimo o ti fanno ottenere Stringhe.

  • Ferire al posto di Gelare: ho sempre trovato l’attivatore di Gelare un po’ troppo vago, quindi ho voluto riformularlo in un modo che fosse un po’ più semplice da riconoscere. Avendo rimosso del tutto le Condizioni ho dovuto riscrivere completamente la mossa, che ho trasformato in una versione speculare di Sedurre: Sedurre e Ferire sono i due modi con cui gli adolescenti possono cercare di imporsi sui loro pari, non esistendo una generica mossa per “manipolare” (e questa cosa mi è sempre piaciuta).

  • Usare la Violenza al posto di Scagliarsi contro qualcuno: queste sono più che altro modifiche di gusto personale. Ho preferito mantenere l’esito della Violenza più diretto e rapido, e ho eliminato l’opzione di Scagliarsi che diceva che l’MC decideva quanto danno infliggevi al tuo nemico, perché anche in questo caso, caricava l’MC della responsabilità di dover prendere una decisione per massimizzare il dramma (“Volevi solo tirargli un pugno e invece picchia la testa e muore! Come farai ora?”), invece di dover semplicemente reagire a quello che sta succedendo e godersi il gusto di interpretare i suoi png in modo onesto.

  • Scappare: anche qui ho reso la mossa più lineare, ho rimosso tutte le varie opzioni che rischiavano di forzare l’MC a dover improvvisare cose che magari non c’erano (“Scappo in un posto dove c’è qualcosa di peggiore da quello da cui sto scappando”) e ho aggiunto la possibilità di dover dare una Stringa alla persona da cui stai scappando, introducendo quindi delle conseguenze relazionali piuttosto che ambientali

  • Guardare nell’Abisso: ho voluto de-misticare l’Abisso (anche qui più che altro una scelta di gusto) perché fin troppo spesso ho visto che rendeva il contesto di gioco veramente poco chiaro, dove nessuno aveva realmente idea di cosa stesse succedendo davvero, quali limiti ci fossero nella cosa, e quindi quali implicazioni… In questa mia versione, l’Abisso sono i segreti e i lati oscuri delle persone che hai attorno, e la mossa si attiva quando cerchi di scoprire la verità. L’attivatore della mosse così è legato a qualcosa di chiaro e attivo che il personaggio sta facendo per scoprire la verità su qualcuno.

  • Cedere al tuo Sé Oscuro: in Monsterhearts 2 ci sono delle mosse che portano i giocatori a far cedere il proprio personaggio al Sé Oscuro, ma spesso è l’MC a decidere quando un personaggio cede al suo Sé Oscuro, anche qui di solito scegliendo il momento giusto per massimizzare il dramma, in modo che mi risulta artificiale. Ho voluto quindi fare l’esperimento di lasciare la scelta di cedere al Sé Oscuro interamente nelle mani di giocatori. È una mossa che serve a prendere Stringhe sugli altri quando hai perso la pazienza e inizi a fare una scenata vomitando addosso all’altro tutti i tuoi problemi. È anche un momento di grande vulnerabilità perché scopri le tue carte, gli urli in faccia quello che pensi, e fai vedere quanto sei mostruoso

  • Esperienza: in Monsterhearts 2 il metodo base di guadagnare Esperienza è facendo un 6- con una mossa. Ho visto che rispetto a Monsterhearts 1 la velocità con cui si prende Esperienza è molto calata, e visto che da regole l’end game arriva solo quando un personaggio ha guadagnato un certo numero di avanzamenti, ho provato a cambiare il metodo con cui si guadagna Esperienza con un sistema più veloce. In questa versione quando qualcuno prende una Stringa su di te, segni Esperienza. Mi piace anche dal punto di vista tematico, perché esporti emotivamente ti fa crescere.

  • Morire: ho voluto eliminare l’opzione di “Sfiorare la Morte” e dichiarare che in realtà il personaggio è ancora in vita, al costo di tutte le sue Stringhe o cedendo al Sè Oscuro. Ora se sei morto, sei morto… a meno di cambiare Pelle. Del resto in Monsterhearts praticamente tutte le Pelli possono giustificare una resurrezione in qualcosa di diverso.

  • Influenza: forse la modifica più impattante di tutte. Ho eliminato la possibilità di spendere le Stringhe. Ora le Stringhe non sono più delle risorse da accumulare e da spendere, ma sono un valore. Questo perché le Stringhe dovrebbero rappresentare il potere che un adolescente ha su un suo pari, ma spessissimo cadono un po’ nel vuoto. A meno che i giocatori attivamente non decidono di dare rilevanza al numero di stringhe che qualcuno ha su di te, l’unico reale modo con cui questa cosa si concretizza è che possono essere spese per “tentare qualcuno a fare qualcosa che vuoi”. Il fatto è che… un personaggio può sempre tecnicamente tentare qualcuno a fare qualcosa. Anche qui, la Stringa ha realmente un valore solo se il giocatore decide che ne ha. Mi sono quindi chiesto: come si può fare a rendere l’economia delle Stringhe realmente impattante senza risultare arbitraria? L’Influenza funziona così: quando qualcuno ha più stringhe su di te, significa che il tuo personaggio sviluppa dei sentimenti forti, e che non si possono ignorare, verso di lui, che gli piaccia o no. Tu come giocatore hai comunque la libertà di decidere che tipo di sentimento è (è amore e ossessione? È paura e odio? È riverenza e sudditanza?)

    Il personaggio può cambiare liberamente il sentimento che prova, ma sarà per forza un sentimento totalizzante fintanto che quel personaggio ha influenza su di lui. Questo in qualche modo penso che possa salvaguardare quel senso di perdita di controllo tipico dell’adolescenza. Mi immagino il ragazzo gay della classe che ottiene Stringhe sul bullo, e quindi ora il bullo è costretto a radicalizzare le sue emozioni verso di lui, e quindi sorgono delle domande interessanti: perché ora il bullo lo teme? Perché ha così paura che quel ragazzo gay lo possa distruggere?

Ho poi modificato tutte le Pelli (più alcune Second Skins) in modo da renderle coerenti con tutte queste modifiche.

Monsterhearts Damned Edition - Pelli v2.pdf (914,3 KB)

Non ho ancora provato a giocare con queste procedure, ma sono curioso di vedere che effetti avranno sul gioco.

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