Monsterhearts: Damned Edition

Monsterhearts 2 è un gioco che mi piace molto perché mi diverte molto giocare nel contesto di adolescenti dalla vita incasinata, che vivono la vita come un turbinio di emozioni elevate all’ennesima potenza e non hanno ancora iniziato a chiedersi chi sono o cosa vogliono (o al contrario, credono di sapere già la risposta).

È un gioco che ho giocato moltissimo e alla fine mi sono reso conto che ha moltissime procedure che non mi restituiscono davvero qualcosa che trovo interessante.

Così ho deciso di scrivere una mia versione partendo dal framework originale ma con procedure che trovo più interessanti.

Monsterhearts Damned Edition - Mosse Base v3.pdf (397,6 KB)

Per chi è curioso delle mie scelte, vi condivido le mosse base e le pelli modificate e spiegherò cosa mi ha portato a fare queste scelte:

  • Sedurre al posto di Eccitare: da una parte mi spiace perdere l’implicazione di avere un personaggio che può eccitare senza volerlo, ma trovo molto più semplice e immediato che l’attivatore della mossa implichi un’azione chiara e diretta che il personaggio sta facendo attivamente qui e ora. Il resto dell’architettura della mossa è invariato, a parte il 6- che in questa versione è esplicitamente formulato. Questo perché ho notato che quando si tirava un 6- su Eccitare (che di base darebbe la possibilità al MC di fare una sua mossa), probabilmente per il fatto che Eccitare spesso non è collegato a una reale azione del personaggio, lascia un sacco di arbitrarietà al MC e alla sua mossa. Spesso si trova consciamente o inconsciamente a fare una mossa che non è realmente conseguenza di quello che sta succedendo, ma viene fatta per innescare del dramma. Non mi piace molto che l’MC abbia questa pressione di dover fare delle scelte per rendere le cose più avvincenti e drammatiche, come se fosse una sua responsabilità. Vedrete nel resto delle modifiche che è una cosa che ho cercato di togliere il più possibile. Ora su Sedurre, con un 6- vengono rivelate delle informazioni che probabilmente il personaggio non voleva condividere, con tutte le conseguenze del caso.

  • Rimozione delle Condizioni: ho praticamente sempre visto le Condizione causare più confusione che altro. Un po’ per il fatto che vengono presentate come delle etichette con cui le persone ti identificano, mentre si chiamano “Condizioni” che ti fa immediatamente pensare che sia il modo in cui ti senti ora… e in tantissime situazioni ci siamo trovati a non avere realmente idea di che condizioni dare in seguito a delle mosse e quindi forzati a dover assegnare delle condizioni con poco impatto, e spessissimo per la dinamica delle mosse si innesca un surplus inutile di Condizioni che si accumulano sullo stesso personaggio e finiscono per avere ancora meno rilevanza. Mi sono detto “proviamo a eliminarle del tutto dall’equazione e vediamo cosa succede”. Al posto delle mosse che danno condizioni, spesso ho sostituto mosse che ti danno +1 Prossimo o ti fanno ottenere Stringhe.

  • Ferire al posto di Gelare: ho sempre trovato l’attivatore di Gelare un po’ troppo vago, quindi ho voluto riformularlo in un modo che fosse un po’ più semplice da riconoscere. Avendo rimosso del tutto le Condizioni ho dovuto riscrivere completamente la mossa, che ho trasformato in una versione speculare di Sedurre: Sedurre e Ferire sono i due modi con cui gli adolescenti possono cercare di imporsi sui loro pari, non esistendo una generica mossa per “manipolare” (e questa cosa mi è sempre piaciuta).

  • Usare la Violenza al posto di Scagliarsi contro qualcuno: queste sono più che altro modifiche di gusto personale. Ho preferito mantenere l’esito della Violenza più diretto e rapido, e ho eliminato l’opzione di Scagliarsi che diceva che l’MC decideva quanto danno infliggevi al tuo nemico, perché anche in questo caso, caricava l’MC della responsabilità di dover prendere una decisione per massimizzare il dramma (“Volevi solo tirargli un pugno e invece picchia la testa e muore! Come farai ora?”), invece di dover semplicemente reagire a quello che sta succedendo e godersi il gusto di interpretare i suoi png in modo onesto.

  • Scappare: anche qui ho reso la mossa più lineare, ho rimosso tutte le varie opzioni che rischiavano di forzare l’MC a dover improvvisare cose che magari non c’erano (“Scappo in un posto dove c’è qualcosa di peggiore da quello da cui sto scappando”) e ho aggiunto la possibilità di dover dare una Stringa alla persona da cui stai scappando, introducendo quindi delle conseguenze relazionali piuttosto che ambientali

  • Guardare nell’Abisso: ho voluto de-misticare l’Abisso (anche qui più che altro una scelta di gusto) perché fin troppo spesso ho visto che rendeva il contesto di gioco veramente poco chiaro, dove nessuno aveva realmente idea di cosa stesse succedendo davvero, quali limiti ci fossero nella cosa, e quindi quali implicazioni… In questa mia versione, l’Abisso sono i segreti e i lati oscuri delle persone che hai attorno, e la mossa si attiva quando cerchi di scoprire la verità. L’attivatore della mosse così è legato a qualcosa di chiaro e attivo che il personaggio sta facendo per scoprire la verità su qualcuno.

  • Cedere al tuo Sé Oscuro: in Monsterhearts 2 ci sono delle mosse che portano i giocatori a far cedere il proprio personaggio al Sé Oscuro, ma spesso è l’MC a decidere quando un personaggio cede al suo Sé Oscuro, anche qui di solito scegliendo il momento giusto per massimizzare il dramma, in modo che mi risulta artificiale. Ho voluto quindi fare l’esperimento di lasciare la scelta di cedere al Sé Oscuro interamente nelle mani di giocatori. È una mossa che serve a prendere Stringhe sugli altri quando hai perso la pazienza e inizi a fare una scenata vomitando addosso all’altro tutti i tuoi problemi. È anche un momento di grande vulnerabilità perché scopri le tue carte, gli urli in faccia quello che pensi, e fai vedere quanto sei mostruoso

  • Esperienza: in Monsterhearts 2 il metodo base di guadagnare Esperienza è facendo un 6- con una mossa. Ho visto che rispetto a Monsterhearts 1 la velocità con cui si prende Esperienza è molto calata, e visto che da regole l’end game arriva solo quando un personaggio ha guadagnato un certo numero di avanzamenti, ho provato a cambiare il metodo con cui si guadagna Esperienza con un sistema più veloce. In questa versione quando qualcuno prende una Stringa su di te, segni Esperienza. Mi piace anche dal punto di vista tematico, perché esporti emotivamente ti fa crescere.

  • Morire: ho voluto eliminare l’opzione di “Sfiorare la Morte” e dichiarare che in realtà il personaggio è ancora in vita, al costo di tutte le sue Stringhe o cedendo al Sè Oscuro. Ora se sei morto, sei morto… a meno di cambiare Pelle. Del resto in Monsterhearts praticamente tutte le Pelli possono giustificare una resurrezione in qualcosa di diverso.

  • Influenza: forse la modifica più impattante di tutte. Ho eliminato la possibilità di spendere le Stringhe. Ora le Stringhe non sono più delle risorse da accumulare e da spendere, ma sono un valore. Questo perché le Stringhe dovrebbero rappresentare il potere che un adolescente ha su un suo pari, ma spessissimo cadono un po’ nel vuoto. A meno che i giocatori attivamente non decidono di dare rilevanza al numero di stringhe che qualcuno ha su di te, l’unico reale modo con cui questa cosa si concretizza è che possono essere spese per “tentare qualcuno a fare qualcosa che vuoi”. Il fatto è che… un personaggio può sempre tecnicamente tentare qualcuno a fare qualcosa. Anche qui, la Stringa ha realmente un valore solo se il giocatore decide che ne ha. Mi sono quindi chiesto: come si può fare a rendere l’economia delle Stringhe realmente impattante senza risultare arbitraria? L’Influenza funziona così: quando qualcuno ha più stringhe su di te, significa che il tuo personaggio sviluppa dei sentimenti forti, e che non si possono ignorare, verso di lui, che gli piaccia o no. Tu come giocatore hai comunque la libertà di decidere che tipo di sentimento è (è amore e ossessione? È paura e odio? È riverenza e sudditanza?)

    Il personaggio può cambiare liberamente il sentimento che prova, ma sarà per forza un sentimento totalizzante fintanto che quel personaggio ha influenza su di lui. Questo in qualche modo penso che possa salvaguardare quel senso di perdita di controllo tipico dell’adolescenza. Mi immagino il ragazzo gay della classe che ottiene Stringhe sul bullo, e quindi ora il bullo è costretto a radicalizzare le sue emozioni verso di lui, e quindi sorgono delle domande interessanti: perché ora il bullo lo teme? Perché ha così paura che quel ragazzo gay lo possa distruggere?

Ho poi modificato tutte le Pelli (più alcune Second Skins) in modo da renderle coerenti con tutte queste modifiche.

Monsterhearts Damned Edition - Pelli v2.pdf (914,3 KB)

Non ho ancora provato a giocare con queste procedure, ma sono curioso di vedere che effetti avranno sul gioco.

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Ciao, interessante.

A prima vista dare l’attivazione di “Cedere al tuo sé Oscuro” in mano ai giocatori mi sembra permetta ad un giocatore di utilizzare il lato oscuro del proprio personaggio come un potere, da attivare a piacere e a proprio beneficio.
Non è più una perdita di controllo, ma diventa una risorsa.
Era questo che volevi ottenere?

Leggo che un successo dà una Stringa al giocatore. Questo permette di utilizzare la propria vulnerabilità o la propria mostruosità per ottenere potere emotivo su qualcuno.
Trovo che rispecchi molto bene certe dinamiche adolescenziali tossiche, ma mi sembra sposti drasticamente il focus del gioco. Mi chiedo se è questa la direzione in cui vuoi spingere il gioco.

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Devo ancora vedere che direzioni darà concretamente quando si gioca, ma nelle mie intenzioni considera che le Stringhe non sono davvero una risorsa, né rappresentano il controllo che hai sugli altri. Avere Stringhe su qualcuno significa che diventi un fulcro emotivo per l’altro, nel bene o nel male. Significa che non ti può ignorare (e quindi il suo giocatore è costretto a chiedersi il perché: ti ama? Ti teme? Ti odia?…)

Considera anche l’attivatore di Cedere al Sé Oscuro:

Quando le cose diventano insostenibili e fai una scenata davanti a qualcuno

Quindi non significa che è una mossa che puoi chiamare “a piacere”. Significa che se stai dichiarando di voler cedere al tuo Sè Oscuro stai onestamente dicendo che il tuo personaggio si sente con le spalle al muro e inoltre avrà bisogno di sfogare la sua frustrazione attivamente contro qualcuno e fargli la scenata davanti. Ottenere una Stringa può significare o portarti più vicino a pareggiare il numero di Stringhe che ha l’altro su di te, che significa quindi liberarsi dall’ossessione emotiva che provi nei suoi confronti, oppure, se in questo modo ottieni più Stringhe dell’altro, diventare un perno emotivo non ignorabile della sua vita, ma sul quale tu non hai diritto di parola. Dinamiche sicuramente tutte tossiche, e infatti sono procedure che ho pensato apposta per andare in quella direzione.

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Capisco il tuo punto di vista e la logica dietro la scelta.
Però, parlando di dinamiche al tavolo, mi chiedo se non ci sia il rischio che i giocatori (anche involontariamente) usino la mossa “Cedere al tuo Sé Oscuro” in modo strategico.

Cerco di spiegarmi… tu dici “Quando le cose diventano insostenibili e fai una scenata”. Quindi se il personaggio non è davvero con le spalle al muro nella storia, la mossa non parte. Ok, però…

Nel Monsterhearts originale, il Sé Oscuro è una minaccia che incombe sul giocatore, una reale perdita di controllo che spesso nessuno vorrebbe subire in quel momento. Se invece l’attivazione passa in mano al giocatore, il confine di “quando le cose diventano insostenibili” rischia di diventare molto soggettivo.
Se ho bisogno di “quella Stringa” per pareggiare i conti e liberarmi da un’ossessione emotiva, sarò molto incentivato a dichiarare che “sì, per il mio personaggio ora la situazione è insostenibile” e fare la scenata.

Permettimi di riportare un esempio pratico della nostra giocata a MH2… Il mio Cliff è un “uomo morto”, il quarterback della squadra di football deve vendicare l’affronto che il mio personaggio ha fatto alla sua donna, alla quale Cliff ha sputato in faccia… il mio Cliff è una mezza sega, un normalissimo adolescente frustrato, le beccherà di santa ragione, non c’è via di scampo (e poi tiro Instabile con -1…) in una situazione normale eviterei lo scontro fisico perché ho una grossa probabilità di perdere il tiro di dadi. Ecco io mi chiedo se, incontrando il quarterback, e avendone facoltà, a me come giocatore non convenga fare una scenata e chiamare in ballo il mio Sé Oscuro, cercando di trarne vantaggio.

Faccio un altro esempio (perchè in reatà il mio personaggio non poteva trarre grosso vantaggio dal suo se oscuro, ma l’esempio mi sembrava comunque esplicativo). Faccio un esempio con una Pelle più “fisica”. In quel ciclo di giocate che abbiamo fatto, il personaggio del Ghoul è andato più volte in “berserk” sbranando la persona che gli stava davanti. Non è stata sua volontà, ma il suo Sè Oscuro che gli è esploso tra le mani. Ha dovuto gestire il senso di colpa, l’orrore dei compagni, anche il timore di eventuali indagini.
Ma se il giocatore può attivare volontariamente il Sè Oscuro, ho la sensazione che al giocatore venga data la facoltà di compiere atti di violenza estrema. Il suo Ghoul può sbranare i bulli o distruggere un ostacolo. Il suo Sé Oscuro diventa uno strumento che il giocatore può utilizzare per risolvere un problema fisico che normalmente non avrebbe potuto gestire.
Può “cedere al Sé Oscuro” (tirando su una caratteristica sulla quale magari ha a +2), usa una statistica forte per entrare in uno stato in cui la sua mostruosità fisica diventa un vantaggio (…e guadagna una stringa). Ha letteralmente aggirato la sua debolezza fisica usando il suo lato oscuro.

In questo modo, il Sé Oscuro non rischia di diventare una risorsa tattica per risolvere problemi con la forza bruta, anziché una spirale tragica?
Non si corre il rischio di compiere uno slittamento di genere letterario. Da un teen-drama ad un urban fantasy?

E’ una scelta lecita… mi chiedo se è questo il focus che cerchi.

Dico questo, per amore del brainstorming e come critica costruttiva. E ti ringrazio ancora per avermi fatto conoscere il gioco.

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C’è molto da spacchettare in questa risposta.

Certo. E’ un problema relativo. Nel fare design in generale non voglio imporre per quale scopo venga usata una procedura o per quale retropensiero. Non voglio costruire uno strumento musicale che non possa suonare note “stonate” (stonate per chi, poi?). Piuttosto una procedura che produce una certa qualità di risultati che senza di essa magari non avremmo prodotto.

E va bene che sia soggettivo, perché è anche in questi spazi in cui viene lasciata aperta la soggettività che abbiamo modo di metterci dentro del nostro, finché lo facciamo con onestà. Magari la tua definizione di “cose che sono insostenibili” è diversa dalla mia e questo ci porta a riflettere, o a vedere le cose in un modo diverso da come facciamo di solito.

Ma se ci pensi bene, che vantaggio avresti ottenuto? Hai appena fatto una scenata davanti al bullo. Se ti va bene hai ottenuto una Stringa su di lui, che può averti portato a pareggiare i conti con lui, e quindi liberarti dalla oppressione emotiva che ti imponeva (vomitargli addosso quello che pensavi di lui e della situazione è servito come valvola di sfogo) oppure ora hai più Stringhe di lui, e quindi è il bullo a non poter fare a meno di avere opinioni forti su di te. Magari quindi ora ti teme, ha paura che tu lo possa “distruggere” (da leggere in qualsiasi accezione metaforica si voglia). Forse ha paura che se non te la fa pagare per avergli urlato addosso, i suoi amici smetteranno di vederlo come uno forte. Non mi sembra una posizione invidiabile… quindi che “vantaggio” hai ottenuto davvero?

Ok, il Ghoul nel suo Sé Oscuro ha innescato la sua irresistibile fame di carne e ha sbranato il bullo… siamo sicuro che questo significhi davvero che ha “superato l’ostacolo”? Ci ha anche detto molto su di lui: ovvero che di fronte a quel bullo non gli importava niente se anche potesse perdere il controllo e ucciderlo, e questo tipo di Insight sulla psicologia del personaggio la puoi avere solo se Cedere al Sé Oscuro diventa una precisa scelta.

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Grazie.
Se ho capito bene stai compiendo uno spostamento tematico molto preciso, le premesse sono interessanti.

Vorrei farti un’altra domanda, se posso, legata alle Condizioni, elemento che hai rimosso.
A me in gioco le Condizioni piacevano, mi hanno dato dei forti input su come interpretare il mio personaggio. Mi sono accorto che spesso ho abbracciato la Condizione che mi veniva affibbiata (come “Uomo Morto” o “Superficiale”…), calando in essa il personaggio e il mio sguardo su di lui.
Era una sensazione interessante, dal punto di vista dell’immersione e della caratterizzazione del personaggio.
Certo hai ragione, riascoltando la sessione, tempo fa mi sono accorto che comunque sì, tendevano ad accumularsi… Semplicemente in gioco devo averne ignorato più di una, focalizzandomi su quelle che più mi avevano colpito. Ed è anche vero che l’accumulo di Condizioni “un tanto al chilo” sono un elemento certamente meno interessante.

Nel tuo hack, c’è qualcosa che sostituisce questo specifico ruolo di “ancora interpretativa” o ritieni che questo aspetto sia marginale e possa essere sacrificato a favore di una maggiore fluidità?

Gusto per non farmi gli affari miei, hai per caso pensato di legarle direttamente alle Stringhe/Influenza? (Cioè se ho Influenza su di te, posso “appiccicarti” un’etichetta sociale… o qualcosa del genere?)

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Nella procedura che ho scritto ho scelto attivamente di non inserire questa cosa di appiccicare una condizione o una etichetta quando hai Influenza. Questo perché ho l’impressione che sia più fruttuosa la dinamica di forzare il giocatore del personaggio che subisce l’infuenza a chiedersi e interpretare che cosa significhi quella influenza. Un’occasione in più per sondare onestamente il proprio personaggio e tirarci fuori parti su cui magari non ti eri soffermato a pensarci. Non credo che avvenga lo stesso se qualcuno ti appiccica una tag/condizione scelta da lui. In quel caso non c’è nessuno scarto, nessun vuoto da colmare.

Non sono mai stato un gran fan delle condizioni di Monsterhearts 2 anche perché per come sono presentate sembrano essere delle voci che si spargono fra i compagni di scuola, ma a volte è difficile giustificare come questo succeda quando la condizione viene data in contesti intimi.

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@Dannato avverti se lo giocherai sul tuo canale!

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Amo Monsterhearts, anche se l’ho giocato meno di quanto avrei voluto, e questa tua versione mi sembra davvero molto interessante, se deciderai di playtestarla tienimi in considerazione se ti va :slight_smile:

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