Monsterhearts 2, noto in Italia come Cuori di Mostro 2, è un coinvolgente gioco di ruolo indie ideato da Avery Alder. E’ un gioco che parla di adolescenti che celano segretamente in loro una natura mostruosa. Un gioco in cui lupi mannari, vampiri, streghe e altri esseri mostruosi si confrontano con i tipici problemi, i dolori e le ansie legate alla crescita.
Riflessioni sull’Adolescenza
E’ uno dei primi Powered by the Apocalypse ad essere stato creato ed è da anni che ne sento parlare. In principio mi chiedevo chi cavolo fosse interessato a giocare avventure nei panni di adolescenti con problemi di crescita, avevo in mente qualche fotogramma di serie TV che ho sempre considerato dozzinali, dove bellissimi vampiri adolescenti fanno cose da adolescenti vampiro. Qualcosa di completamente lontano dal mio immaginario. Ma poi con il tempo mi sono sempre più incuriosito a queste tematiche, non tanto i vampiri, ma all’adolescenza, quel tumultuoso periodo di transizione dall’infanzia all’età adulta, caratterizzato da un mix di emozioni intense, confusione, scoperte e cambiamenti fisici e psicologici significativi. È un periodo intenso di avventure, errori, drammi. E’ un tempo di crescita personale in cui si sperimenta una profonda ricerca di identità, accompagnata dal desiderio di indipendenza… Che tempi di merda!
Ma così interessanti che, non trovando nessuno con cui giocare, ho addirittura creato un gdr basato sui conflitti adolescenziali, ispirandomi ad un immaginario che mi ero costruito dalla semplice lettura di Monsterharts (ne parlo abbondantemente qua: …On the Human Shadow )
Vorrei raccontarvi il mio punto di vista, ed eventualmente fare un resoconto, analizzando i punti salienti che mettano in luce le meccaniche di gioco, le dinamiche e il gameplay di una campagna che sto affrontando insieme a Matteo e Mimmo Mane, e ringraziare Filippo @Dannato per essersi offerto a farci da “master”.
Monterharts è quindi un gioco che esplora, con profondità, tematiche legate all’adolescenza, all’orrore e alla sessualità. Filtrate attraverso il riflesso di un ambientazione fantasy. Tuttavia, la mostruosità dei personaggi è soltanto un pretesto, una trasfigurazione fantastica di aspetti e comportamenti intrinsecamente umani. Ed è questa la cosa interessante del gioco.
In questo contesto, la natura mostruosa dei protagonisti funge da potente metafora per esplorare e comprendere le sfide dell’adolescenza, quelle avventure, errori e drammi, offrendo uno sguardo profondo e suggestivo sulle complesse dinamiche del diventare adulti (… avoja).
Analisi e approccio delle Mosse di Monsterhearts
E finalmente le stelle si sono allineate e sono riuscito a trovare altri due curiosi temerari e soprattutto un master che ci facesse giocare a questo particolare PbtA. Dico particolare anche perché, dopo l’entusiasmo di poterlo finalmente giocare, sono stato colto da una specie di perplessità: anche se alla lettura dei libretti, alcuni mi risultavano molto evocativi, alla lettura delle Mosse, non comprendevo quale personaggio avrebbe potuto portare in gioco delle tematiche che ritengo interessanti…
Cioè… non sono un grande esperto di PbtA, ma di solito quando devo giocarne uno e devo scegliere che personaggio interpretare mi leggo i vari libretti con particolare attenzione alle Mosse Speciali che riflettono le abilità e le caratteristiche uniche di ciascuna classe. Questo perché ho sempre ritenuto mi possano dare un indicazione di quello che potrebbe avvenire nell’avventura… Una Mossa infatti è associata a una specifica situazione o a un tipo di azione che uno specifico personaggio può intraprendere, per esempio, in Apocalipse World, mentre le Mosse Speciali del Brainer si concentrano principalmente sul controllo mentale e sulla manipolazione psichica, le Mosse Speciali del Pilota saranno quindi incentrate sulle sue abilità di guida e sul suo rapporto con i veicoli.
Quindi, ho sempre ritenuto che i due diversi libretti, attraverso le loro Mosse, portassero in scena situazioni diverse… anche perché ogni giocatore cercherà di far innescare le sue Mosse… ma questo forse non è proprio così vero…
E questo forse risulta più evidente in Monsterharts 2.
Anche le Mosse Base, ad una loro lettura mi sono sembrate veramente particolari:
Turn Someone On (Eccitare Qualcuno):: Utilizzata per cercare di sedurre o attrarre un altro personaggio, creando una tensione sessuale o romantica.
Shut Someone Down (Gelare Qualcuno): Usata per contrastare, umiliare o intimidire un altro personaggio, cercando di sminuire la loro autostima o reputazione.
Keep Your Cool (Mantenere il Controllo): Permette di controllare le emozioni o reprimere le reazioni impulsive di fronte a situazioni stressanti o spaventose.
Run Away (Fuggire): Usata per cercare di sfuggire a una situazione pericolosa o spiacevole, tentando di allontanarsi rapidamente dalla fonte del pericolo.
Lash Out Physically (Scagliarsi Contro Qualcuno):Utilizzata per rispondere con violenza fisica a un’altra minaccia o provocazione, infliggendo danni o ferendo il bersaglio.
Gaze into the Abyss (Sguardo nell’abisso): Usata per cercare di ottenere una visione o una comprensione più profonda di una situazione misteriosa o sovrannaturale.
Tutto qua… Nessun “leggere la situazione tesa” o “leggere una persona”, né “Esplorare la Realtà” o “Ricercare”… Qui le Mosse triggerano quando si tenta di eccitare qualcuno o sputtanarlo… quando si cerca di fuggire o di mantenere la calma… quando si picchia qualcuno o quando si cerca di avere una visione chiarificatrice…
In aggiunta c’è Pulling Strings (Tirare le Fila) che viene utilizzata quando un personaggio tenta di ottenere un favore o di influenzare un’altra persona manipolandola. Per attivarla, è necessario spendere un “Filo”, che rappresenta una risorsa nel gioco e indica un legame con quella persona.
Ecco dalla lettura di queste Mosse e di quelle dei libretti, all’improvviso mi sono chiesto che razza di gioco ne esce fuori.
Dall’analisi delle Mosse presenti nei vari libretti, mi sono trovato improvvisamente a interrogarmi sulla natura stessa del gioco emergente da esse. Tale perplessità potrebbe derivare da un approccio particolare, e forse erroneo, nei confronti dei giochi di ruolo Powered by the Apocalypse. In particolare, l’idea di giocare con l’obiettivo di attivare le Mosse, come se questo fosse l’obiettivo principale per interpretare bene il proprio personaggio.
Tuttavia questo modo di approcciarsi al gioco potrebbe rappresentare solamente uno dei modi di affrontare tali giochi di ruolo. Personalmente, ho giocato a sessioni ad un particolare PbtA, Underworld Girl, dove una giocatrice ha narrato tutta la partita senza mai triggerare nemmeno una Mossa, un fatto piuttosto insolito. Allo stesso modo, ho avuto esperienze con una variante di Ironsworn in cui la mole di Mosse era estremamente ampia, quasi soffocante.
Tuttavia c’è una forte tentazione lasciarsi trascinare dall’utilizzo delle Mosse, lasciandosi prendere dalla tentazione voler cazzeggiare con esse. Un pensiero del tipo “Ho questa Mossa, vediamo di attivarla a caso e vedere cosa succede” potrebbe non essere particolarmente produttivo. E’ spesso più efficace rimanere concentrati sul proprio personaggio e lasciarsi guidare da ciò che si pensa che il personaggio desideri. Se incidentalmente ciò porta all’attivazione delle Mosse, tanto meglio, poiché questo approccio porta a risultati più soddisfacenti.
La scelta del Personaggio
Filippo ha quindi insistito nel dirci di focalizzarci principalmente sulle tematiche che volevamo venissero alla luce e scegliessimo un libretto che sviluppasse argomenti che realmente ci interessano.
Dei potenziali temi che le varie pelli possono ingaggiare meglio:
Hollow - Ricerca di un senso di appartenenza, “Chi sono io?”
Infernal - Dipendenze, Prigionieri in una relazione squilibrata
Ghoul - Impulsi incontrollabili e autodistruttivi
Vampire - Relazioni tossiche, vedere gli altri come prede e tu come predatore
Ghost - Lutto e trauma, sentirsi ignorati e insignificanti
Mortal - Ossessione, Relazioni complicate
Queen - gerarchie sociali, dinamiche di gruppo
Werewolf - Gestione della violenza
Fatato - Senso di giustizia, l’importanza delle promesse
Witch - Delirio di onnipotenza, vendetta
Non ostante tutto la scelta di quale personaggio interpretare non è stata comunque così immediata. Il Fantasma è il libretto sul quale mi ero principalmente focalizzato, perché è così che mi immaginavo un adolescente, invisibile, messo ai margini. ma c’era qualcosa in lui che non mi tornava. Anche la Regina è un libretto che trovavo interessante, immaginavo un ragazzino, il cantante di una band doom-metal, con il batterista e il chitarrista da fargli da spalla come PNG. Si, bello ma… era quello che volevo realmente giocare?
La svolta è stata un improvvisa talk di Filippo, proprio su Monsterharts: Talk Manor Games | Monsterhearts (LINK)
Consiglio vivamente a tutti di ascoltare il discorso di Filippo, poiché è estremamente interessante, lucido e ben argomentato. Durante il suo intervento, ha offerto esempi di gioco che hanno chiarito molti aspetti. Personalmente, non avevo compreso l’importanza delle dinamiche “faccio il figo” o “ti smerdo”, né quanto fosse rilevante il concetto di eccitazione o di essere eccitati nel contesto del gioco. Infatti, poiché il nucleo del gioco consiste principalmente nel scoprire la vita complessa del proprio personaggio, nel vedere se riuscirà a scoprire la propria identità, a trovare un posto nel mondo o una maniera per essere felice, diventa cruciale il rapporto con gli altri personaggi. Di conseguenza, entrano in gioco tutti i meccanismi di attrazione o sottomissione, facilitati dalle Mosse “Eccitare qualcuno” e “Gelare qualcuno”, Mosse che sotto questa nuova luce assumono un importanza determinante.
Dopo l’ascolto di questa talk ho intuito qualcosa che prima non avevo realmente compreso è ho capito che era il Fatato quel personaggio chi mi avrebbe messo davanti all’abisso.
Seaside e presentazione dei Personaggi
La storia si svolge nella piccola cittadina di Seaside, in Oregon. Per scegliere l’ambientazione Filippo ci ha fornito delle immagini in modo da sceglierne una e settare il nostro immaginario in quell’ambientazione, in modo rapido e concreto.
Le storie dei nostri adolescenti si svolgeranno nel contesto del liceo di Seaside, con una variegata gamma di personaggi che includono bulli, ragazzi timidi, sciantose e disadattati. Ognuno di loro, a modo suo, rappresenta un “mostro” come noi.
Nella sessione 0 ho quindi improvvisato, in base alle domande che di volta in volta mi venivano poste da Filippo, il mio adolescente:
Cliff è un ragazzo avvolto da un’aura di mistero che, nel bene e nel male, attira l’attenzione su di lui. Il suo aspetto trasandato risalta come la caratteristica più evidente, una manifestazione esterna della sua ribellione interiore, una lotta contro le convenzioni sociali e le aspettative altrui.
Tuttavia, dietro questa maschera di mistero, si cela un cuore ferito e una storia di separazioni dolorose.
I suoi genitori, ormai divisi, hanno lasciato in lui un’ombra di rabbia e confusione.
Il padre, partendo per l’Europa, lo ha abbandonato, suscitando in Cliff una profonda amarezza nei confronti della madre, che lui accusa di aver allontanato il padre.
In un impeto adolescenziale, ha deciso di lasciare la casa, trovando rifugio presso lo zio Lucas, fratello di sua madre. Con lo zio vive in una casa al limitare del bosco.
In un giorno di particolare sconforto e rabbia, Cliff si allontana, perdendosi nella profondità della foresta.
Dopo giorni di ricerca, è Maab, la luminosa fata, a salvarlo.
Anche se Cliff ricorda solo l’intensa luce di quell’incontro, è proprio Maab a cercarlo, presentandosi a casa sua giorni dopo.
Da quel momento, qualcosa cambia in Cliff.
Dopo la prima sessione di gioco, sta emergendo chiaramente il ritratto di un giovane fragile, il quale attribuisce un alto valore alle promesse ricevute e che cerca sincerità nelle relazioni con gli altri. Il Cliff che sta emergendo sembra essere profondamente influenzato dalla fiducia nelle promesse e nell’integrità degli altri, cosa che riflette una sua vulnerabilità emotiva. Il fatto che dia così tanta importanza alla sincerità nelle relazioni suggerisce una profonda necessità di connessione autentica e di fiducia reciproca.
Mi piace tantissimo.
Anche gli altri libretti scelti da Mimmo e Matteo, sono molto interessanti.
Mateo ha creato Zed, un ragazzo da poco trasferitosi nella cittadina con Benjamin, un ex chirurgo proveniente da fuori città, che è suo padre…. anzi, per essere precisi, è il suo creatore, poiché fondamentalmente Zed un Ghoul. Suo padre lo ha creato assemblando corpi morti! E’ un ragazzo fisicamente magro, scarno e pallido, con la pelle sulle ossa. Porta sempre gli occhiali da sole per nascondere gli occhi costantemente arrossati, che sembrano sempre alla ricerca di qualcosa. Il suo corpo è completamente tatuato per nascondere le cicatrici e le cuciture della mia creazione. Abitano al Faro, che suo padre ha ristrutturato in una casa.
Quello che qui volevo sottolineare è come si sta svelando una particolare caratteristica del suo PG. Il Ghoul è affamato di carne umana! In assenza di vittime riesce a sfamarsi anche cibandosi della loro paura.
Questo in termini di gioco è interessantissimo, perché Zed viene continuamente messo davanti alla sua fame e scelte morali veramente difficili, che muovono la storia in maniera forte.
Mimmo invece sta interpretando Damien, un Infernale.
Un ragazzo che frequenta il primo anno delle High School di Seaside è piuttosto quieto e che tende a restare un po’ in disparte, non perché si isoli, ma perché preferisce osservare attentamente ciò che lo circonda. Le sue origini “mostruose” risalgono a qualche anno prima, quando sua madre era ricoverata in ospedale per un trapianto. Un giorno, mentre era solo su una spiaggia a sud di Seaside, viene affiancato da una figura, che successivamente si rivelerà essere Maab, un’oscura entità. Maab gli offre un patto: ottenere il potere di salvare sua madre in cambio della sua stessa vita. Il ragazzo, vedendo questa come la sua ultima possibilità di salvare sua madre, accetta senza esitazione. Da quel momento, è legato a Maab, e la presenza di quest’ultima è sempre percepibile, soprattutto riflesso negli specchi, nell’acqua e nei vetri. Maab appare come una creatura fatata con lunghe ali da libellula, e nonostante la sua apparizione sia sempre stata associata a una sensazione di malessere, il ragazzo non ha mai esitato nel mantenere il patto.
A parte l’interessante particolare di Maab, che accomuna il mio personaggio a quello di Mimmo, la cosa interessante che sta succedendo è il fatto che Damien sta accumulando favori da parte di questa oscura creatura. Sono veramente curioso di vedere in quali guai si sta cacciando e come farà a ripagare tutti quei debiti…
La nostra avventura
Prometto un’analisi di alcune scene più interessanti avvenute durante la partita. Per esempio il particolare utilizzo della Mossa Turn Someone On (Eccitare Qualcuno). Ma se siete curiosi si può ascoltare la giocata sul canale Youtube di Filippo, Giochi di Tenebra (LINK)
E’ stata una partita evocativa, e alla fine della giocata eravamo tutti piacevolmente sorpresi!
Personalmente non vedo l’ora di vedere se anche la seconda sessione confermerà le buonissime impressioni della prima!