Monsterhearts 2—Riflessioni sull'adolescenza e l'oscurità Interiore

Monsterhearts 2, noto in Italia come Cuori di Mostro 2, è un coinvolgente gioco di ruolo indie ideato da Avery Alder. E’ un gioco che parla di adolescenti che celano segretamente in loro una natura mostruosa. Un gioco in cui lupi mannari, vampiri, streghe e altri esseri mostruosi si confrontano con i tipici problemi, i dolori e le ansie legate alla crescita.

Riflessioni sull’Adolescenza

E’ uno dei primi Powered by the Apocalypse ad essere stato creato ed è da anni che ne sento parlare. In principio mi chiedevo chi cavolo fosse interessato a giocare avventure nei panni di adolescenti con problemi di crescita, avevo in mente qualche fotogramma di serie TV che ho sempre considerato dozzinali, dove bellissimi vampiri adolescenti fanno cose da adolescenti vampiro. Qualcosa di completamente lontano dal mio immaginario. Ma poi con il tempo mi sono sempre più incuriosito a queste tematiche, non tanto i vampiri, ma all’adolescenza, quel tumultuoso periodo di transizione dall’infanzia all’età adulta, caratterizzato da un mix di emozioni intense, confusione, scoperte e cambiamenti fisici e psicologici significativi. È un periodo intenso di avventure, errori, drammi. E’ un tempo di crescita personale in cui si sperimenta una profonda ricerca di identità, accompagnata dal desiderio di indipendenza… Che tempi di merda!

Ma così interessanti che, non trovando nessuno con cui giocare, ho addirittura creato un gdr basato sui conflitti adolescenziali, ispirandomi ad un immaginario che mi ero costruito dalla semplice lettura di Monsterharts (ne parlo abbondantemente qua: …On the Human Shadow )

Vorrei raccontarvi il mio punto di vista, ed eventualmente fare un resoconto, analizzando i punti salienti che mettano in luce le meccaniche di gioco, le dinamiche e il gameplay di una campagna che sto affrontando insieme a Matteo e Mimmo Mane, e ringraziare Filippo @Dannato per essersi offerto a farci da “master”.

Monterharts è quindi un gioco che esplora, con profondità, tematiche legate all’adolescenza, all’orrore e alla sessualità. Filtrate attraverso il riflesso di un ambientazione fantasy. Tuttavia, la mostruosità dei personaggi è soltanto un pretesto, una trasfigurazione fantastica di aspetti e comportamenti intrinsecamente umani. Ed è questa la cosa interessante del gioco.

In questo contesto, la natura mostruosa dei protagonisti funge da potente metafora per esplorare e comprendere le sfide dell’adolescenza, quelle avventure, errori e drammi, offrendo uno sguardo profondo e suggestivo sulle complesse dinamiche del diventare adulti (… avoja).

Analisi e approccio delle Mosse di Monsterhearts

E finalmente le stelle si sono allineate e sono riuscito a trovare altri due curiosi temerari e soprattutto un master che ci facesse giocare a questo particolare PbtA. Dico particolare anche perché, dopo l’entusiasmo di poterlo finalmente giocare, sono stato colto da una specie di perplessità: anche se alla lettura dei libretti, alcuni mi risultavano molto evocativi, alla lettura delle Mosse, non comprendevo quale personaggio avrebbe potuto portare in gioco delle tematiche che ritengo interessanti…

Cioè… non sono un grande esperto di PbtA, ma di solito quando devo giocarne uno e devo scegliere che personaggio interpretare mi leggo i vari libretti con particolare attenzione alle Mosse Speciali che riflettono le abilità e le caratteristiche uniche di ciascuna classe. Questo perché ho sempre ritenuto mi possano dare un indicazione di quello che potrebbe avvenire nell’avventura… Una Mossa infatti è associata a una specifica situazione o a un tipo di azione che uno specifico personaggio può intraprendere, per esempio, in Apocalipse World, mentre le Mosse Speciali del Brainer si concentrano principalmente sul controllo mentale e sulla manipolazione psichica, le Mosse Speciali del Pilota saranno quindi incentrate sulle sue abilità di guida e sul suo rapporto con i veicoli.

Quindi, ho sempre ritenuto che i due diversi libretti, attraverso le loro Mosse, portassero in scena situazioni diverse… anche perché ogni giocatore cercherà di far innescare le sue Mosse… ma questo forse non è proprio così vero…

E questo forse risulta più evidente in Monsterharts 2.

Anche le Mosse Base, ad una loro lettura mi sono sembrate veramente particolari:

Turn Someone On (Eccitare Qualcuno):: Utilizzata per cercare di sedurre o attrarre un altro personaggio, creando una tensione sessuale o romantica.

Shut Someone Down (Gelare Qualcuno): Usata per contrastare, umiliare o intimidire un altro personaggio, cercando di sminuire la loro autostima o reputazione.

Keep Your Cool (Mantenere il Controllo): Permette di controllare le emozioni o reprimere le reazioni impulsive di fronte a situazioni stressanti o spaventose.

Run Away (Fuggire): Usata per cercare di sfuggire a una situazione pericolosa o spiacevole, tentando di allontanarsi rapidamente dalla fonte del pericolo.

Lash Out Physically (Scagliarsi Contro Qualcuno):Utilizzata per rispondere con violenza fisica a un’altra minaccia o provocazione, infliggendo danni o ferendo il bersaglio.

Gaze into the Abyss (Sguardo nell’abisso): Usata per cercare di ottenere una visione o una comprensione più profonda di una situazione misteriosa o sovrannaturale.

Tutto qua… Nessun “leggere la situazione tesa” o “leggere una persona”, né “Esplorare la Realtà” o “Ricercare”… Qui le Mosse triggerano quando si tenta di eccitare qualcuno o sputtanarlo… quando si cerca di fuggire o di mantenere la calma… quando si picchia qualcuno o quando si cerca di avere una visione chiarificatrice…

In aggiunta c’è Pulling Strings (Tirare le Fila) che viene utilizzata quando un personaggio tenta di ottenere un favore o di influenzare un’altra persona manipolandola. Per attivarla, è necessario spendere un “Filo”, che rappresenta una risorsa nel gioco e indica un legame con quella persona.

Ecco dalla lettura di queste Mosse e di quelle dei libretti, all’improvviso mi sono chiesto che razza di gioco ne esce fuori.

Dall’analisi delle Mosse presenti nei vari libretti, mi sono trovato improvvisamente a interrogarmi sulla natura stessa del gioco emergente da esse. Tale perplessità potrebbe derivare da un approccio particolare, e forse erroneo, nei confronti dei giochi di ruolo Powered by the Apocalypse. In particolare, l’idea di giocare con l’obiettivo di attivare le Mosse, come se questo fosse l’obiettivo principale per interpretare bene il proprio personaggio.

Tuttavia questo modo di approcciarsi al gioco potrebbe rappresentare solamente uno dei modi di affrontare tali giochi di ruolo. Personalmente, ho giocato a sessioni ad un particolare PbtA, Underworld Girl, dove una giocatrice ha narrato tutta la partita senza mai triggerare nemmeno una Mossa, un fatto piuttosto insolito. Allo stesso modo, ho avuto esperienze con una variante di Ironsworn in cui la mole di Mosse era estremamente ampia, quasi soffocante.

Tuttavia c’è una forte tentazione lasciarsi trascinare dall’utilizzo delle Mosse, lasciandosi prendere dalla tentazione voler cazzeggiare con esse. Un pensiero del tipo “Ho questa Mossa, vediamo di attivarla a caso e vedere cosa succede” potrebbe non essere particolarmente produttivo. E’ spesso più efficace rimanere concentrati sul proprio personaggio e lasciarsi guidare da ciò che si pensa che il personaggio desideri. Se incidentalmente ciò porta all’attivazione delle Mosse, tanto meglio, poiché questo approccio porta a risultati più soddisfacenti.

La scelta del Personaggio

Filippo ha quindi insistito nel dirci di focalizzarci principalmente sulle tematiche che volevamo venissero alla luce e scegliessimo un libretto che sviluppasse argomenti che realmente ci interessano.

Dei potenziali temi che le varie pelli possono ingaggiare meglio:

Hollow - Ricerca di un senso di appartenenza, “Chi sono io?”

Infernal - Dipendenze, Prigionieri in una relazione squilibrata

Ghoul - Impulsi incontrollabili e autodistruttivi

Vampire - Relazioni tossiche, vedere gli altri come prede e tu come predatore

Ghost - Lutto e trauma, sentirsi ignorati e insignificanti

Mortal - Ossessione, Relazioni complicate

Queen - gerarchie sociali, dinamiche di gruppo

Werewolf - Gestione della violenza

Fatato - Senso di giustizia, l’importanza delle promesse

Witch - Delirio di onnipotenza, vendetta

Non ostante tutto la scelta di quale personaggio interpretare non è stata comunque così immediata. Il Fantasma è il libretto sul quale mi ero principalmente focalizzato, perché è così che mi immaginavo un adolescente, invisibile, messo ai margini. ma c’era qualcosa in lui che non mi tornava. Anche la Regina è un libretto che trovavo interessante, immaginavo un ragazzino, il cantante di una band doom-metal, con il batterista e il chitarrista da fargli da spalla come PNG. Si, bello ma… era quello che volevo realmente giocare?

La svolta è stata un improvvisa talk di Filippo, proprio su Monsterharts: Talk Manor Games | Monsterhearts (LINK)

Consiglio vivamente a tutti di ascoltare il discorso di Filippo, poiché è estremamente interessante, lucido e ben argomentato. Durante il suo intervento, ha offerto esempi di gioco che hanno chiarito molti aspetti. Personalmente, non avevo compreso l’importanza delle dinamiche “faccio il figo” o “ti smerdo”, né quanto fosse rilevante il concetto di eccitazione o di essere eccitati nel contesto del gioco. Infatti, poiché il nucleo del gioco consiste principalmente nel scoprire la vita complessa del proprio personaggio, nel vedere se riuscirà a scoprire la propria identità, a trovare un posto nel mondo o una maniera per essere felice, diventa cruciale il rapporto con gli altri personaggi. Di conseguenza, entrano in gioco tutti i meccanismi di attrazione o sottomissione, facilitati dalle Mosse “Eccitare qualcuno” e “Gelare qualcuno”, Mosse che sotto questa nuova luce assumono un importanza determinante.

Dopo l’ascolto di questa talk ho intuito qualcosa che prima non avevo realmente compreso è ho capito che era il Fatato quel personaggio chi mi avrebbe messo davanti all’abisso.

Seaside e presentazione dei Personaggi

La storia si svolge nella piccola cittadina di Seaside, in Oregon. Per scegliere l’ambientazione Filippo ci ha fornito delle immagini in modo da sceglierne una e settare il nostro immaginario in quell’ambientazione, in modo rapido e concreto.

Le storie dei nostri adolescenti si svolgeranno nel contesto del liceo di Seaside, con una variegata gamma di personaggi che includono bulli, ragazzi timidi, sciantose e disadattati. Ognuno di loro, a modo suo, rappresenta un “mostro” come noi.

Nella sessione 0 ho quindi improvvisato, in base alle domande che di volta in volta mi venivano poste da Filippo, il mio adolescente:

Cliff è un ragazzo avvolto da un’aura di mistero che, nel bene e nel male, attira l’attenzione su di lui. Il suo aspetto trasandato risalta come la caratteristica più evidente, una manifestazione esterna della sua ribellione interiore, una lotta contro le convenzioni sociali e le aspettative altrui.
Tuttavia, dietro questa maschera di mistero, si cela un cuore ferito e una storia di separazioni dolorose.
I suoi genitori, ormai divisi, hanno lasciato in lui un’ombra di rabbia e confusione.
Il padre, partendo per l’Europa, lo ha abbandonato, suscitando in Cliff una profonda amarezza nei confronti della madre, che lui accusa di aver allontanato il padre.
In un impeto adolescenziale, ha deciso di lasciare la casa, trovando rifugio presso lo zio Lucas, fratello di sua madre. Con lo zio vive in una casa al limitare del bosco.
In un giorno di particolare sconforto e rabbia, Cliff si allontana, perdendosi nella profondità della foresta.
Dopo giorni di ricerca, è Maab, la luminosa fata, a salvarlo.
Anche se Cliff ricorda solo l’intensa luce di quell’incontro, è proprio Maab a cercarlo, presentandosi a casa sua giorni dopo.
Da quel momento, qualcosa cambia in Cliff.

Dopo la prima sessione di gioco, sta emergendo chiaramente il ritratto di un giovane fragile, il quale attribuisce un alto valore alle promesse ricevute e che cerca sincerità nelle relazioni con gli altri. Il Cliff che sta emergendo sembra essere profondamente influenzato dalla fiducia nelle promesse e nell’integrità degli altri, cosa che riflette una sua vulnerabilità emotiva. Il fatto che dia così tanta importanza alla sincerità nelle relazioni suggerisce una profonda necessità di connessione autentica e di fiducia reciproca.
Mi piace tantissimo.

Anche gli altri libretti scelti da Mimmo e Matteo, sono molto interessanti.

Mateo ha creato Zed, un ragazzo da poco trasferitosi nella cittadina con Benjamin, un ex chirurgo proveniente da fuori città, che è suo padre…. anzi, per essere precisi, è il suo creatore, poiché fondamentalmente Zed un Ghoul. Suo padre lo ha creato assemblando corpi morti! E’ un ragazzo fisicamente magro, scarno e pallido, con la pelle sulle ossa. Porta sempre gli occhiali da sole per nascondere gli occhi costantemente arrossati, che sembrano sempre alla ricerca di qualcosa. Il suo corpo è completamente tatuato per nascondere le cicatrici e le cuciture della mia creazione. Abitano al Faro, che suo padre ha ristrutturato in una casa.

Quello che qui volevo sottolineare è come si sta svelando una particolare caratteristica del suo PG. Il Ghoul è affamato di carne umana! In assenza di vittime riesce a sfamarsi anche cibandosi della loro paura.

Questo in termini di gioco è interessantissimo, perché Zed viene continuamente messo davanti alla sua fame e scelte morali veramente difficili, che muovono la storia in maniera forte.

Mimmo invece sta interpretando Damien, un Infernale.

Un ragazzo che frequenta il primo anno delle High School di Seaside è piuttosto quieto e che tende a restare un po’ in disparte, non perché si isoli, ma perché preferisce osservare attentamente ciò che lo circonda. Le sue origini “mostruose” risalgono a qualche anno prima, quando sua madre era ricoverata in ospedale per un trapianto. Un giorno, mentre era solo su una spiaggia a sud di Seaside, viene affiancato da una figura, che successivamente si rivelerà essere Maab, un’oscura entità. Maab gli offre un patto: ottenere il potere di salvare sua madre in cambio della sua stessa vita. Il ragazzo, vedendo questa come la sua ultima possibilità di salvare sua madre, accetta senza esitazione. Da quel momento, è legato a Maab, e la presenza di quest’ultima è sempre percepibile, soprattutto riflesso negli specchi, nell’acqua e nei vetri. Maab appare come una creatura fatata con lunghe ali da libellula, e nonostante la sua apparizione sia sempre stata associata a una sensazione di malessere, il ragazzo non ha mai esitato nel mantenere il patto.

A parte l’interessante particolare di Maab, che accomuna il mio personaggio a quello di Mimmo, la cosa interessante che sta succedendo è il fatto che Damien sta accumulando favori da parte di questa oscura creatura. Sono veramente curioso di vedere in quali guai si sta cacciando e come farà a ripagare tutti quei debiti…

La nostra avventura

Prometto un’analisi di alcune scene più interessanti avvenute durante la partita. Per esempio il particolare utilizzo della Mossa Turn Someone On (Eccitare Qualcuno). Ma se siete curiosi si può ascoltare la giocata sul canale Youtube di Filippo, Giochi di Tenebra (LINK)

E’ stata una partita evocativa, e alla fine della giocata eravamo tutti piacevolmente sorpresi!

Personalmente non vedo l’ora di vedere se anche la seconda sessione confermerà le buonissime impressioni della prima!

8 apprezzamenti

Io sono curioso di sapere come si è svolta al tavolo la scena che citi (e non riuscirei mai a trovare il tempo di ascoltare la sessione :innocent:).

3 apprezzamenti

Permettimi di descriverti un arco narrativo che mi sembra interessante per illustrare alcune dinamiche chiave e rispondere alla tua curiosità.

Il mio personaggio, Cliff, ha un amica, una ragazza costretta su una sedia a rotelle, Ava.
In una delle prime scene, Ava invita Cliff a casa sua per studiare. L’invito non è banale, sembra una proposta, poiché la ragazza arrossisce quando il mio personaggio accetta. Tuttavia, Cliff è impacciato e non lo vol far vedere, il che porta all’attivazione di Mantenere la Calma… è un fallimento e l’MC descrive la scena in cui un gruppo di cheerleader, sedute lì vicino, ridono della situazione. Ava, vergognandosi profondamente, ritira in fretta l’invito e scappa via, lasciando Cliff da solo con un palmo di naso.
Ora… era una delle prime scene e in quel momento io, come giocatore, ero ancora poco familiare sia con le dinamiche del gioco che con il personaggio di Cliff. Sulla scheda del giocatore ho evidenziato che Cliff ha uno sguardo particolare e ho il + 2 in Hot… quindi buh… mi son detto “proviamo a far scattare la mossa Turn Someone On" senza capire veramente che la mossa serve per eccitare qualcuno, ma pensando comprendesse qualche sfumatura che avrebbe potuto venirmi in soccorso… Ovviamente il sorriso e lo sguardo di Cliff non sono sufficienti per eccitare una delle ragazze che lo stavano prendendo in giro e la mossa non si attiva… A volte è assolutamente palese che un PG ci stia provando con qualcuno, per eccitarlo. A volte però, la cosa non è così chiara, altre volte però anche se c’è l’intenzione di eccitare qualcuno, non basta proprio e ci si rende conto che non è assolutamente sufficiente quello che si sta facendo per sedurre.

D’altro canto, in una scena successiva scopriamo che Ava si è rifugiata in bagno, piange poverina e Zed che si trova lì, le da conforto. Il ragazzo ha assistito alla scena precedente, chiacchierano un po’ “Eh… mi sembri un po’ scossa” dice “comunque se non vuoi dirmi quello che è successo non c’è nessun problema, in fondo ci conosciamo poco…” Tira per eccitarla, invita il GM!
Turn Someone On si è attivato, la cosa è interessante perché nelle parole di Zed e nelle intenzioni di Matteo non c’era l’intenzione di eccitare Ava… e questa è una cosa particolare.

Eccitare è una Mossa che funziona in modo un po’ diverso dalle altre. Tendenzialmente per fare una mossa devi compiere un’azione in fiction, ad esempio se vuoi infliggere del male a qualcuno fisicamente, devi farlo nella fiction, se stai Gelando qualcuno, devi effettivamente dire qualcosa che possa ferirlo, minacciarlo o prenderlo in giro. Eccitare qualcuno, invece, può funzionare in modo diverso. Può accadere che un personaggio ecciti qualcuno senza volerlo. Per esempio, immaginiamo questa situazione proposta nella talk da Filippo: dopo l’allenamento di pallanuoto, esci dalla piscina tutto col capello bagnato e il master ti dice “Ah, ok tira per eccitare” anche se tu non hai fatto nulla per eccitare nessuno, la mossa si è attivata… oppure, stai giocando a football americano, Brandon ti placa e il Master ti dice che hai un’erezione!
In quel momento hai perso il controllo del tuo corpo, anche se come giocatore mantieni assolutamente il controllo della tua reazione, tuttavia, non hai il controllo sulla sessualità del suo personaggio, perché potenzialmente chiunque può eccitarlo. Questo rappresenta uno dei punti fondamentali del gioco e uno degli elementi tematici che l’autrice ha voluto inserire nel gioco.

Eccitare è una mossa po’ strana, quindi, perché può attivarla il Master anche quando il giocatore non vuole, è completamente a discrezione dell’estetica del Master. Quindi, in questo caso, l’MC è il portatore dell’estetica dell’eccitazione.

D’altro canto anche Shut Someone Down è una mossa interessante.
Torniamo alla scena di Cliff: le cheerleader stanno ridacchiando, il mio PG e rimasto solo, il suo tentativo di fare il disinvolto non ha avuto grande successo. Cliff guarda la reginetta del gruppo e se ne esce con un “brave eh…” e lei con sufficienza, senza degnarlo di uno sguardo, dice alle altre “non so chi è più disperato… lei che ha chiesto di scopare con lui o lui che scopa con la disabile”… Sputarle in faccia è stato il minimo e, non ostante il mio -1 su Cold, il dio dei dadi mi ha concesso un successo parziale. Tra le opzioni della mossa quella che ho trovato più interessante è quella di dare una Condizione alla tipa. La Condizione è una specie di etichetta che si appiccica ai personaggi e ha un impatto su come gli altri, da quel momento, li vedono. È quella tipica situazione che si verifica quando sei a scuola e senti la gente, dietro le tue spalle, chiamarti con quel soprannome. Inizialmente può sembrare solo una semplice etichetta superficiale, ma col passare del tempo, ascoltandola ripetere, potresti iniziare a interrogarti se ci sia un fondo di verità in quelle parole che ti dicono alle spalle. Ti trovi di fronte a due opzioni: accettare quella condizione e comportarti di conseguenza, oppure impegnarti per dimostrare agli altri che non è vero. Infatti, l’unico modo per eliminare una condizione è agire in modo tale da dimostrare che non corrisponde alla realtà.
E così, su prezioso suggerimento di Mimmo, ho dato alla tipa la condizione di “persona di merda” in cambio lei mi ha dato la condizione “uomo morto” in quanto il suo ragazzo, un quarterback energumeno, sicuramente me la farà pagare. Da quell’istante tutti mi guardano in modo strano e sussurrano “Ah, poverino, lo vanno a menare…”
Questa scena e ricevere questa Condizione ha dato un grande slancio e una particolare direzione alle vicende del mio personaggio.

Turn Someone On e Shut Someone Down, fare il figo o sputtanare qualcuno, sono le mosse principali di Monsterharts, una chiave per stabilire le gerarchie e le relazioni tra i personaggi.

A me piace anche tanto Guardare nell’Abisso… una Mossa che ricalca il Aprire la Mente al Maelstrom di Apocalypse World. Il suo potere estetico è molto forte, mi piece molto il tocco onirico che questa mossa riesce a dare alla situazione.

7 apprezzamenti

Grazie per la risposta così estesa. C’è un punto su cui volevo commentare fin dall’altro giorno quando hai scritto, ma avrei dovuto rispondere di fretta nei giorni scorsi e ho preferito aspettare.

Non mi spingerei a dire che l’MC ha completa discrezione sulla sessualità dei personaggi. Sicuramente è un modo in cui la mossa può entrare in gioco e mettere al centro un tema come la scoperta della propria sessualità, ma la cosa funziona anche senza la “direzione artistica” di un solo giocatore. Di più, la mossa è molto duttile e aperta a tante funzioni, a seconda di ciò che i diversi giocatori trovano interessante e intendono esprimere.

Per mia esperienza, giocando a Cuori di Mostro sempre col buon @Dannato (che questa volta non era l’MC), la mossa Turn Someone On si attivava spesso in modo deliberato. Il mio personaggio era una ragazza che aveva scoperto proprio durante le nostre sessioni il potere del sesso come leva per raggiungere i propri obiettivi e non si faceva alcuno scrupolo a sedurre chicchessia. Inoltre eravamo tutti con le antenne alzate per captare la tensione sessuale nelle scene altrui e lanciare il suggerimento di attivare la mossa.

Comunque condivido il tuo entusiasmo per l’accoppiata Turn Someone On e Shut Someone Down. Sono molto efficaci nel creare una dinamica che incendia il gioco. Nella prima sessione di Cuori di Mostro a cui io abbia mai giocato queste due mosse in rapida successione hanno dato una svolta fortissima al mio personaggio e, di conseguenza, hanno riverberato su tutti gli altri. Eravamo a questa festa e il mio personaggio ci ha provato con un’altra dei personaggi: Turn Someone On, 6-. Non c’è stato neanche bisogno che l’MC picchiasse sul 6-, perché la giocatrice in questione ha fatto pronunciare parole al vetriolo alla ragazza: Shut Someone Down, sicuramente almeno un 7-9. Ecco, il mio vampiro non era proprio dell’idea di inghiottire il rospo e passare oltre: per ripicca ho ipnotizzato un’altra ragazza, un PNG con cui il PG di cui sopra aveva un legame sentimentale, l’ho portata in una stanza, prosciugata per bene di tutto il sangue e buttata dalla finestra. Tutto estremamente soddisfacente, ma vedo nettamente l’influenza che hanno avuto queste mosse così combinate, oltre all’alchimia che si è formata fortuitamente al tavolo.

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Ho letto su alcuni siti generalisti, tipo Reddit, alcune lamentele riguardo alla mancanza di regole specifiche per gestire i superpoteri dei personaggi mostruosi.
C’è qualcuno che si lamenta del fatto che questa mancanza di regole dettagliate rappresenti una lacuna nel regolamento, poiché non consente loro di interpretare pienamente i mostri con superpoteri. Tuttavia, questo è un errore di fondo, poiché Monsterhearts si concentra su altre dinamiche.

Anche se ci sono libretti con poteri più espliciti, tipo il Vampiro e la Strega, è importante comprendere che questi poteri sono orientati a delineare il potere sociale piuttosto che per trasformare i personaggi in supereroi.

Ad ogni modo è un punto di vista interessante che magari vorrei affrontare perché mi trovo coinvolto in questo aspetto del gioco.

Fin da subito, con il mio personaggio, ho avuto la strana sensazione di essere un ragazzino sballottato dalla tempesta, senza alcuna via d’uscita. Questo è chiaramente intenzionale dal punto di vista del design e rappresenta un punto cruciale nel gioco. Si gioca la vita incasinata di adolescenti che incidentalmente sono anche mostri.

Per esempio… Zed, più che un superpotere è una “maledizione” la sua, ed è uno dei lati belli del Ghoul: le costanti scelte morali che la sua fame (di carne umana o di paura) gli impone. In questo gioco non dobbiamo considerare i poteri come qualcosa che ci rende “fighi”, ma piuttosto il contrario…
Questa sensazione di vulnerabilità è una parte essenziale dell’esperienza di gioco, che mira a esplorare le sfide e le difficoltà della vita adolescente.

Ho passato dei brutti momenti pensando al mio povero Cliff… il quarterback della squadra, il ragazzo di Mia, vuole menarlo… Cliff è spaventato da tutto ciò, Mia addirittura gli ha attribuito la Condizione “Uomo Morto”, e il tapino ha istintivamente abbracciato questa condizione… Tra me è me ho pensato che le prenderò di brutto… Non ho un modo chiaro per venirne fuori. Sono un mostro, ma non ho raggi laser, super forza o mega velocità. Sono un adolescente sfigato…

In realtà, nella seconda sessione di gioco, la situazione si è risolta con una scena degna di una commedia comica. Cliff, sotto l’influenza di una sostanza indotta da Maab, ha affrontato l’energumeno senza esitazione, scagliando senza esitazione un pugno… il fortunoso risultato di 10+ ha sciolto in un istante tutta la tensione che si era formata per quello scontro. Ci sta!

Ora siamo arrivati alla quarta sessione e riflettendo con @dannato ci siamo resi conto conto che, completamente involontariamente, tutti e tre i personaggi hanno drammi molto centrati sulla loro famiglia.

Per Zed, si tratta si tratta solo di capire la propria identità, con un “padre” che lo ha ricreato e Maab (la fata legata a Cliff e Drak Power di Damien) che ad un tratto si convince di voler essere sua madre…. Per Damien, c’è la paura della perdita della madre malata…
Invece, Cliff è immerso completamente in un vortice di emozioni deliranti: inizialmente lo vediamo fuggire dalla sua madre biologica, che per lui ha rappresentato un tradimento… successivamente, sua madre viene rapita da Maab… per poi giungere al tragico atto dell’uccisione di Mabb, sua “madre adottiva”. Questa sequenza di eventi ha messo Cliff al centro di una serie di conflitti emotivi devastanti, che hanno plasmato profondamente la sua storia e il suo carattere.
Cliff è un personaggio che ga avuto una rapida evoluzione e non credo la cosa accennerà a rallentare…

In tutto questo molto interessanti, dal mio punto di vista, si è rivelata la meccanica delle Condizioni. Non una novità, ma estremamente funzionali. Come già dicevo, una Condizione è come un’etichetta che si appiccica ai personaggi, influenzando come gli altri li percepiscono da quel momento in poi. Di fronte a questa situazione, ci sono due opzioni per il personaggio: accettare la condizione e adattarsi di conseguenza, oppure impegnarsi per dimostrare agli altri che non corrisponde alla verità.
Dal punto di vista di giocatore, queste Condizioni hanno avuto un forte impatto nel mio modo di vedere Cliff… l’etichetta “Uomo Morto” ha spinto Cliff sull’orlo del suicidio; l’etichetta “Superficiale” lo ha avvicinato ad accettare l’invito del redivivo quarterback ad unirmi alla squadra di football e a frequentare quel gruppo considerato “élite” e quelle stesse cheerleader che solo un momento prima lo avevano insultato e deriso; l’etichetta “Psicopatico” è quella che rappresenta perfettamente la sua attuale condizione emotiva: Cliff, sempre più solo e “tradito” ha dato di matto proprio quando Noah gli ha detto “di fare attenzione ai suoi nuovi amici, le cheerleader e la squadra di football” insinuando che da quel gruppo non sarebbe venuto nulla di buono. Questo commento ha colpito Cliff nel punto più sensibile, poiché quegli amici rappresentavano l’ultima risorsa alla quale Cliff si era appigliato per dare un senso di sicurezza alla sua vita.

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2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Monsterhearts: Applicazione di Turn Someone On

Siamo arrivati alla sessione 6.
Le vicende dei tre ragazzini hanno avuto delle piacevoli accelerazioni soprattutto nella terza e quarta sessione…
Come ho già detto io non sono un grande esperto di PbtA. Ci sono molte cose di questo framework e in generale dei “fiction first” che mi creano un certo disagio, perché sono abituato ad un gioco molto più freeform, giochi diceless e masterless. A poca interazione o interazione indiretta tra giocatori…
Questo è un punto che trovo interessante da sviluppare, ma al quale personalmente non so trarre delle conclusioni. Cercherò comunque di riportarvelo, dal mio punto di vista.

Alla fine della quinta sessione mi sono ritrovato piuttosto disorientato. Sin dall’inizio della partita, inaspettatamente, il focus degli eventi si è concentrato interamente su Cliff, il mio personaggio. Faccio un breve recap per riassumere brevemente la situazione all’inizio della quinta sessione: Maab è la fata che ha toccato Cliff, rendendolo un Fatato, è come un’ombra oscura che si insinua nella sua vita, una presenza malvagia. La creatura apparentemente gli offre rifugio e conforto, ma sin da subito lo manipola fino a insinuare in lui il pensiero del suicidio… Quando Maab rapisce Laura, la madre di Cliff, è un evento inaspettato che devasta il ragazzo. Nella quarta sessione, in preda ad uno stato confusionale Cliff uccide Maab. Dopo l’assassinio, è Laura a trasformarsi e a presentarsi a Cliff in sembianze in fata.

Siamo all’inizio della quinta sessione e la scena ci porta al dialogo tra Cliff e Laura/Fata. La madre di Cliff è stata uno dei punti focali principali per diverse sessioni, un elemento cruciale sul quale ho fatto perno sia per esplorare alcune tematiche, sia per fornire uno scopo e un obiettivo al mio personaggio.
E qui incomincia la mia sensazione di disagio, più di altre volte, ho sentito la sessione sfuggirmi di mano: Cliff ha ottenuto solo un successo parziale nel “Mantenere il Controllo” nei confronti della madre, ha fallito nel “Guardare nell’Abisso” e un “Fuggire”… e poi, in rapida successione, ha subito gli effetti di cinque o sei mosse “aggressive” da parte di Zed e Damian (Zed ne ha fallite due… ma comunque la faccenda ha avuto un impatto su Cliff).

Con questo non intendo dire che ci sia qualcosa di sbagliato, semplicemente alla fine della sessione mi sono sentito profondamente spaesato.… e credo che la causa di questo, oltre alla mia stanchezza (sveglia all’alba e dura giornata di lavoro) e alla scarsa reattività mentale (e colpa mia, perché avrei dovuto sapere cosa fare e spingere in quella direzione. Ma come giocatore faccio pena) sia stata questa serie di “attacchi” subiti da Cliff, tra fallimenti e mosse aggressive ricevute…
Tutto ciò per dire che ho compreso che i giochi di ruolo Powered by the Apocalypse, in generale, si basano molto sul conflitto tra i giocatori, ed è questo il punto interessante di cui parlavo all’inizio.

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Non tutti.
Root no.
The Sprawl no.
Ironsworn no.

Poi non sono tra i PBTA meglio riusciti, ma pur sempre lo sono.

AW e MW sono tra i più “conflittosi” insieme a Sagas .

Posso chiederti a quali giochi masterless e diceless eri abituato?
Sarebbe interessante per capire le differenze

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Mi segnalano anche Pasion de la Pasiones e ci aggiungerei anche Cartel.
E… voci dalla regia mi dicono che i giochi PvP, dove chi gioca si concentra sugli altri giocatori invece che “sugli eroi” o sulla storia, funzionano meglio.

Io, devo dire la verità, non ho grandi abilità in questo e ho scoperto di venire facilmente messo alle strette da chi gioca in maniera più “aggressiva”. Che ci sta… devo imparare.

Ti dico in ordine sparso i giochi che ho giocato di più o ai quali sono più legato o che più rispecchiano un gameplay dove mi trovo a mio agio: Un Penny per i Miei Pensieri, Alice is Missing, Archipelago III, Our Queen Crumbles, … Lovecraftesque, … Witch La strada per Lindisfarne … Per lo più giochi che spaziano (parole forti) tra i “freeform e gli storygame”.
Mentre quello che più si avvicina a questa “conflittualità” che sto notando nei PbtA e che comunque mi è piaciuto molto ogni volta che l’ho giocato è Il Re è Morto, che pur non avendo ne dadi ne master è comunque diverso dai giochi che ho elencato prima.
E comunque… non posso escludere che ognuno di noi affronti questi giochi in maniera diversa.
Quindi ti ho fatto volentieri una lista di giochi, ai quali sono legato, ma valutala per quella che è.

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Leggendo, credo che a te non piaccia il PvP piuttosto che il PbtA. Questa è una cosa che, penso, abbiamo in comune. Ti consiglio di provare anche giochi dove il PvP non è preso neanche in considerazione. Davos ne ha citati alcuni :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Con il pvp mi trovo a disagio è vero, ma non credo sia quello il reale problema.
In realtà ho provato sia The Sprawl e che Ironsworn.
Entrambi hanno evidenziato le difficoltà che ho con i PbtA… (ma in generale in tutti i Fuction First" che ho provato, per esempio con “Blades” ho ancora più difficoltà).
Di solito nei PbtA tendo ad entusiasmarmi alla sessione 0, per poi perdere interesse man mano che le sessioni proseguono. Le ragioni di questa cosa sono varie.

Anche qui con CdM ho temuto finisse allo stesso modo, anzi addirittura la sessione zero è stata meno suggestiva di altre sessioni zero… e c’è stata la “solita” inflessione di interesse nella seconda sessione… Ma mi sono fidato di @Dannato e soprattutto dei suoi consigli.

Credo Filippo abbia individuato, come una delle mie possibili difficoltà, in altri fattori. Come già dicevo in precedenza, Filippo ha insistito molto sul fatto che ci concentrassimo sulla scelta tematica del libretto, quando ci si approccia a MonsterHearts o a qualsiasi altro gioco di ruolo, il suo consiglio è stato quello di lasciarsi guidare dalla curiosità e dall’esplorazione di tematiche profonde, piuttosto che limitarsi a perseguire il successo meccanico o narrativo immediato.
Per esempio, il rischio potrebbe essere quello di creare un personaggio “estremamente carismatico sulla carta, come "un temerario cacciatore di taglie che vaga per una città desolata, armato di un cannone al posto del braccio e capace di ridurre in rovina un saloon con un solo colpo”. Tuttavia, la domanda fondamentale da porsi è: “Questo personaggio mi sta davvero permettendo di esplorare qualcosa di significativo?” Perchè non si tratta solo di ciò che un personaggio può fare, ma di ciò che il suo percorso e le sue scelte mi permettono di scoprire, di sentire e di riflettere.

Invece di limitarsi a fare scelte strategiche volte a ottenere un vantaggio o un risultato particolarmente “figo”, è preferibile concentrarsi su decisioni che permettano di sondare temi e questioni che ci intrigano personalmente.
Ed è questo che probabilmente cerco nei giochi, non provando grande piacere nella crescita del personaggio e non intrippandomi con statistiche, modificatori e tiri di dado.

Con CdM sto avendo l’occasione di immergermi in una vicenda che mi sta realmente toccando e mi da occasione di riflettere, un’opportunità per esplorare dinamiche e sfaccettature del personaggio, abbracciando pienamente il potenziale disagio che ne può scaturire.

Quindi diciamo che al momento non sto avendo difficolta.
Tra l’altro, come ho sottolineato nel mio primo post, credo d’aver capito come approcciarmi alle Mosse…

(@ranocchio se ritieni queste osservazioni troppo generiche o confuse, mi scuso… puoi dividi il post… o cancellare, in realtà non vorrei parlare delle mie difficoltà con i PbtA, perchè è un argomento che non so affrontare…)

1 apprezzamento

Riflessioni sulla Campagna

Siamo arrivati alla settima sessione e con essa ci avviciniamo alla conclusione del nostro gioco, stabilita per l’ottava sessione. È il momento adotto per rivedere il percorso che abbiamo compiuto finora.
Volevo porre l’accento sull’andamento delle sessioni e lo sviluppo dei personaggi, nel tempo.
La cosa potrebbe essere utile per capire come le diverse sessioni si connettono tra loro in termini di tematiche e sviluppo del gioco.

Esplorazione dei Personaggi e dei Conflitti Interiori

Come già detto in precedenza, la sessione zero è stata interessante: abbiamo creato i nostri personaggi e il contesto di gioco descrivendo Seaside, delineato qualche PNG, mentre per i personaggi dei ragazzi della scuola, Filippo ha optato per PNG “generici” da lui creati autonomamente, evitando così un processo dispersivo.
La prima sessione è stata coinvolgente e, forse influenzato dalla mia esperienza con giochi One Shot, ho naturalmente condotto il gioco verso un climax che ritenevo interessante, culminato nel tentativo di suicidio del mio personaggio Cliff, giunto a un momento di profonda crisi. Un evento chiave che segna subito un picco emotivo nella vicenda di Cliff. Interessante.
D’altro canto la seconda sessione è stata più preparatoria, forse transitoria, ma utile per approfondire i personaggi.

Il gioco si è messo realmente in moto con le sessioni tre e quattro, che sono state decisive, con un crescendo di eventi che hanno permesso di esplorare le dinamiche e i conflitti interni dei personaggi. In particolare, abbiamo potuto approfondire le tematiche legate al rapporto di Cliff con sua madre e l’abbandono, i tentativi di Damien di liberarsi dal suo Potere Oscuro, al quale è debitore e la malattia della madre e il tormento di Zed , soggiogato alla sua insaziabile fame di carne umana alla quale cerca di porre rimedio saziandosi della paura che incute. L’amicizia tra Damien e Zed, e l’alienazione di Cliff…
Se dovessi fare un grafico indicando il trend emotivo del mio personaggio e l’andamento delle sessioni, probabilmente evidenzierei come il crescendo dell’intensità delle sessioni coincide con lo sprofondare di Cliff nella depressione e la solitudine.

Nella sessione quattro inoltre, tutti tre i personaggi hanno avuto la loro prima esperienza sessuale, a loro insaputa praticamente in contemporanea in luoghi diversi sulle spiagge di Seaside, sul finire della sessione. Damien e Zed si lasciano finalmente andare alla loro attrazione reciproca, mentre poco distante Cliff e Mia (la cheerleader) scoprono d’amarsi. Il gioco in generale punta molto su questo aspetto, esplora tematiche della sessualità e delle relazioni interpersonali attraverso la lente dei personaggi adolescenti, simboleggiando le complesse dinamiche d’identità e il desiderio di crescita.
A questo proposito le Strings , i Fili, sono elementi che si concentrano su relazioni ed attrazioni, un elemento meccanico sul quale fare leva per imporre il proprio peso sociale, imprimendo sottomissione o attrazione.

Gli Avanzamenti

Durante queste sessioni, ho avuto l’opportunità di osservare un aspetto particolarmente interessante del gioco: gli Avanzamenti.
Ogni qual volta si ottiene un fallimento (un 6-) o come esito di alcune specifiche mosse, si segna esperienza. Dopo un tot di esperienza accumulata scatta un Avanzamento e questo permette l’evoluzione delle caratteristiche di un personaggio. Nello specifico, di aggiungere un +1 ad una nostra statistica oppure prendere un’altra Mossa speciale dal libretto del nostro personaggio oppure una mossa da un qualsiasi altro libretto. Questo progresso permette di caratterizzare a piacimento il proprio personaggio.
Il Ghoul di Matteo ha progredito con notevole velocità, questo gli ha consentito di prendere ben due mosse de altri libretti già nelle sessioni 3 e 4. Ha scelto una mossa del Minotauro, Icebreaker, che gli consente, traverso un aurea di stranezza che il personaggio emette, di fare delle domande agli altri personaggi e avere delle chiare risposte. Questo ha caratterizzato molto il personaggio di Zed portando alla conseguente scelta di un altra mossa molto interessante, Ipnotizzare del Vampiro. Perdendosi nello sguardo magnetico di Zed ho più volte visto la morte che c’è in lui, rimanendone incantato o spaventandomi.
Con un alto impatto estetico anche la Mossa scelta Mimmo Mane, Body of Water, della Sirena. Questa mossa costringe Damien a bagnarsi nel mare almeno una volta al giorno, per trarne benefici ed è stato un vero assist per facilitare a Filippo tutte quelle dinamiche che legano Damien al suo nuovo Dark Power, Proteo il re delle fate che vive nelle profondità marine.

Il Fatato Cliff invece è avanzato molto più lentamente degli altri PG, dal mio punto di vista non è sato un male… dopo aver preso un altra mossa del mio libretto, l’interessante Guide che mi consente di portare con me in arcadia un altro personaggio, ho letto più volte le mosse degli altri libretti. Alcune sono veramente molto interessanti (Sympatetic Tokens della strega o Bargain Ceremony …), ma alla fine ho scelto una mossa che avesse poco impatto, Patience is a Virtue , una mossa secondaria del Serpentine, che in termini meccanici mi da un’alternativa nel come pormi durante delle discussioni, senza dover puntare a Gelare, mi mordo la lingua e covo vendetta.

Dalla Quinta alla Sesta Sessione​

Come già accennavo in precedenza, la sessione 5 è stata un po’ insolita per me, probabilmente a causa della stanchezza accumulata durante la giornata lavorativa, come giocatore ho fatto difficoltà. Cliff è rimasto per molto tempo in scena. Avrei preferito avere un momento di pausa per poter chiarire meglio gli obiettivi del mio personaggio e concentrarmi su di essi, ma sono stato un po’ travolto dalla frenesia degli eventi che mi hanno coinvolto.
Nonostante ciò, credo che per gli altri personaggi siano accadute cose molto interessanti. Ad esempio, Damien ha fatto una scoperta fondamentale: ha trovato il laboratorio dove è stato creato Zed e ha compreso che potrebbe utilizzarlo per salvare sua madre dalla malattia che la affligge. Allo stesso modo, Zed ha fatto una scoperta sorprendente: ha realizzato che potrebbe utilizzare il laboratorio per innestarsi un nuovo cervello e così placare la sua insaziabile fame di carne umana. Quindi in conclusione è l’unica sessione che, dal mio personale punto di vista, presenta un asimmetria nell’intensità e nell’importanza degli eventi di gioco, imputabile probabilmente ad un mio calo dell’attenzione.

La sesta sessione è stata invece un crescendo, ricca di eventi interessanti.
Vediamo innanzitutto come Cliff abbia raggiunto il fondo del suo personale abisso. Cliff è un Ragazzo molto triste. Un ragazzo la cui vita, nel corso della vicenda, è stata messa alla prova da una tempesta di eventi. Dopo l’abbandono della madre, nella quinta sessione, da giocatore, ho temuto che il suo ciclo narrativo si fosse addirittura esaurito. Ma a guardare bene non è così. Filippo mi ha semplicemente chiesto se Cliff fosse felice… la cosa mi ha fatto riflettere… Cliff è un personaggio molto triste . Ed è questa la giusta chiave di lettura. La separazione dei suoi genitori non è stata che il preludio di una lunga serie di perdite. Per prima Ava , che si è allontanata da lui senza un apparente motivo, lasciando una cicatrice profonda. Anche il rapporto con Damien , che in fondo si era avvicinato a lui, si è subito incrinato, mentre con Zed c’è una relazione più malata e poco sincera…
In questo deserto emotivo, a Cliff resta solo Mia , la splendida cheerleader della scuola. È a lei che Cliff si aggrappa disperatamente, temendo che un eventuale rifiuto possa trascinarlo ancora più in basso. Mia è diventata per lui un’ancora di salvezza.
Assistiamo al momento toccante in cui un Cliff depresso e affranto supplica Mia di non abbandonarlo.

Inoltre, una sequenza avvincente si svolge nei sotterranei del faro, dove Zed e Damian, dopo aver immobilizzato Brandon, un compagno di scuola che li minacciava di rivelare alla polizia la presenza di due cadaveri nel faro, scoprono il laboratorio dove il corpo di Zed è stato assemblato, dando vita al Ghoul.
Nel frattempo Cliff si introduce ne faro. Il ragazzo ha fatto un patto con Proteo il re delle fate: deve spaccare la lanterna del faro in modo che Damien non riesca a salvare la madre e debba chiedere aiuto proprio a Proteo. Cliff è molto determinato su questa faccenda, teme che un eventuale vendetta di Proteo possa mettere in pericolo Mia.
La tensione sale quando Cliff tenta di salire sul faro per rompere la luce. Damien e Zed lo inseguono, cercando di fermarlo. Una lotta furiosa si scatena tra i tre personaggi. Cliff viene ferito, ma riesce a raggiungere la cima del faro. Proprio quando sta per rompere la luce, Damien lo ferma con un ultimo disperato tentativo.

Vi racconto questa scena perché ha messo in luce tutta una serie di Mosse che hanno reso la faccenda molto rocambolesca.
Il gioco prevede che alcune mosse si incastrino formando delle mini combo. Mi era già successo qualcosa di simile in una precedente sessione, ma qui la cosa è stata molto più evidente:
Il mio Cliff è in procinto di rompere la luce, ma Zed gli è a dosso.
Tiro Lash Out Physicaly (Scagliarsi contro qualcuno), ottenendo solo un successo parziale… sto già per scegliere le conseguenze della mia azione, quando all’improvviso ci ricordiamo che Zed, bloccando Cliff, ha rotto promessa di aiutarlo. Questo da a Cliff la possibilità di attivare, a panino, una sua mossa, Feary Contract : Se qualcuno rompe una promessa con te… ottieni un Filo su di lui. Quando spendi un Filo per pareggiare i conti e ottenere giustizia per una Promessa infranta… aggiungi 2 al tuo tiro per un atto di vendetta…
Così, sommo +2 a Lash Out Physicaly e con un bel 10 l’ho vinta su Zed mettendolo fuori combattimento.

Anche in questa scena è risultato interessante la faccenda di utilizzare le Condizioni per avere un +1 al tiro. Questo cosa mette in evidenza come dare una condizione che si ritiene appropriata ad un PG, permette di riutilizzarla in maniera meccanica contro quel personaggio, nei momenti di bisogno. Un aspetto tattico sul quale personalmente non mi soffermo mentre gioco, ma che a più di qualche giocatore potrebbe dare soddisfazione.

Tematiche Centrali

Infatti, al di là della storia, e delle risoluzioni dei tiri di dado, quello che è importante sono le tematiche che si sono sviluppate e sulle quali si è incentrata la vicenda. Come @Dannato ha osservato più volte, sorprendentemente, lo scopo del gioco non è quello di creare una storia!
Se si gioca per creare una storia si potrebbe rimanere delusi, perché non è detto che la storia esca straordinariamente piacevole, d’altro canto non siamo un team di sceneggiatori professionisti… Quello su cui bisogna fare attenzione è piuttosto l’esplorazione e lo sviluppo delle tematiche che realmente ci interessano.
A questo abbiamo puntato sin dalla scelta dei libretti e dalla caratterizzazione dei personaggi e la cosa ha avuto il suo climax nella settima sessione!

Abissi personali e Climax emozionale

In questo crescendo è stata la settima sessione a portarci a un climax massimo, mettendo in luce le tematiche principali della nostra campagna: morte, lutto, accettazione del lutto, amicizia e amore .

Sono stati momenti intensi, con scene toccanti… come la discussione di Cliff con sua madre trasformata in fata, che ha portato il personaggio a una profonda consapevolezza dei suoi errori e del suo essere egoista, non solo con lei, ma con tutti quelli che lo circondano.
Anche l’addio di Damian alla madre morente è stato commovente. Una scena molto toccante che ho ascoltato con le lacrime agli occhi e ho interpretato con voce tramante, pensando alla mia nonnina centenaria che da poco non c’è più e ad una mia amica che ci ha lasciato a causa di un male incurabile. E’ a loro che pensavo nel gesto finale di Cliff di accompagnare l’anima della madre di Damian in un altro mondo.
Ho pianto tanto…

Molto intensa anche la vicenda di Zed: : incapace di resistere alla sua insaziabile fame di carne, in un raptus involontario finisce per uccidere Brandon, un ragazzo con cui aveva avuto una relazione. Questo tragico evento lo porta a una profonda consapevolezza di sé e delle sue azioni sbagliate e al fatto di essere un essere incompleto, che non dovrebbe esistere. Ciò lo spinge alla drastica decisione di porre fine alla propria vita.
E’ Damian però a sacrificarsi per proteggere Zed, mettendo a rischio la propria vita per salvarlo. Proprio grazie questo gesto estremo che Zed trova la forza di reagire e trovare la sua vera completezza, comprendendo e affrontando il suo conflitto interiore, comprendendo la sua vera natura e accettandola grazie all’aiuto di Damian. E’ l’amore e l’amicizia tra Zed e Damian che alla fine li salvano entrambi.

Un’esperienza profonda e coinvolgente, che ci ha portato ad esplorare ed interrogarci su temi fondamentali quali l’amicizia, l’amore e la morte.

Tematiche profonde, lo sapevamo fin dall’inizio e il nostro “patto sociale” prevedeva che non ci saremmo abbandonati. Sapevamo che sarebbe potuto accadere che nel corso del gioco emergessero temi che troviamo scomodi o che ci mettono a disagio, o che ci avrebbero profondamente emozionato. Abbiamo accettato che questo potesse accadere. Se fosse successo, invece di ritrarci, ci eravamo prefissati di affrontare il disagio, ad ascoltarlo e a esplorarlo fino in fondo, sapendo che non sarai lasciato solo: sono qui con te “I will not abandon you
Per un attimo ho avuto la tentazione di dire “ragazzi fermiamoci un attimo”, perché sapevo che al mio turno non sarei riuscito a parlare se non a monosillabi… Ho fatto un forte respiro, ho pensato ancora più intensamente alla situazione che stavo vivendo e ho accompagnato Cliff e la madre di Damian con un sorriso, come avrei fatto con la mia nonnia e la mia cara amica…
Ho provato un’emozione simile più volte giocando di ruolo, è proprio questo quello che cerco nel giocare di ruolo, ma era la prima volta che mi capitava in maniera così intensa. Avrei voluto abbracciare l’autrice del gioco, o almeno i miei compagni Filippo, Mimmo e Matteo… ma giochiamo online.

Abbiamo assistito al percorso di ognuno dei personaggi attraverso momenti di crisi e di crescita personale. Allo stesso tempo, abbiamo esplorato i loro conflitti interiori, conflitti che hanno portato i personaggi a prendere decisioni difficili e a confrontarsi con le proprie debolezze e paure più profonde.

La relazione tra i personaggi è stata un altro tema centrale, evidenziando l’importanza dell’amicizia e dell’amore nel superare le avversità.
La tematica della morte e del lutto ha permeato l’intera campagna, con i personaggi confrontati con la perdita dei propri cari e costretti ad affrontare il dolore e la consapevolezza della propria mortalità. Questo ha reso i momenti toccanti e profondi, con scene emotive che hanno suscitato reazioni sincere e intense da parte di noi giocatori.
La parola “Tristezza ” è stata probabilmente quella più usata in tutta la campagna.

Nuove Prospettive

Questa settima sessione ha segnato il quinto avanzamento di Zed, sbloccando la fine della campagna. È stato interessante notare come il climax abbia coinciso con questo momento cruciale, rendendo l’esperienza ancora più significativa. Con il quinto avanzamento, si sono aperte nuove prospettive per i nostri personaggi, segnando l’inizio di una nuova fase nella storia.

Questo si esprime attraverso il mezzo meccanico delle Mosse, quando un personaggio raggiunge il suo quinto avanzamento, ottiene un "Avanzamento di Stagione ". Dopo questo punto, anche gli altri personaggi, possono selezionare un altro avanzamento di stagione.

Gli avanzamenti di stagione includono diverse opzioni significative:

  • Cambiare Pelle : Scegliere un nuovo Libretto per il proprio personaggio.
  • Riscrivere il proprio Dark Self : Modificare la descrizione del proprio lato oscuro.
  • Ritirare il proprio personaggio : Se appropriato, si sceglie di interpretare un personaggio non giocante che potrebbe meritare un epilogo.
  • Sbloccare due mosse da Ragazzo Cresciuto : Queste sono versioni evolute delle mosse base, un personaggio può averne solo due.

Ecco alcune delle mosse da Ragazzo Cresciuto:

  • Far Sentire Gli Altri Speciali : Al posto della mossa base “Eccitare”, quando fai sentire gli altri speciali apprezzati con un un successo sono loro a prendere +1 prossimo, loro a rimuoversi una Condizione, loro a fare esperienza.
  • Mettere Davanti Le Persone Alla Loro Merda : Questa sostituisce la mossa “Gelare”. Quando la usi, mostri agli altri i loro difetti.
  • Bloccare la Violenza : Sostituisce la mossa “Fare Violenza”. Quando intervieni per impedire violenza verso qualcuno, tiri più Volatile e proteggi la persona in pericolo.
  • Condividere il Tuo Dolore : Al posto di “Guardare nell’Abisso”, questa mossa permette di esplorare e condividere il proprio dolore con un’altra persona. Tirando su Dark, puoi togliere una Condizione a te stesso e all’ascoltatore, oppure entrambi ricevete +1 prossimo per aiutarvi a vicenda.

Queste mosse avanzate permettono ai personaggi di sviluppare e riflettere sulla loro crescita e maturazione all’interno del gioco.