Metri, piedi, parasanghe e affini: come visualizzarli?

Dungeon e più in generale descrizioni fisiche fanno riferimento a misure come piedi o metri. Attenendoci alle nostre misure europee, avete suggerimenti per rappresentarsi meglio queste misure in mente, e per riprodurre spazi immaginari in scale adeguare? Non so perchè, ma personalmente ho sempre sofferto di questa incapacità di determinare almeno in maniera approssimativa queste distanze. La cosa assume proporzioni tragiche con distanze maggiori (non dirò dei miei problemi con il libro del signore degli anelli, ma diciamo solo che “miglia” per me smette di assumere un significato).

Per intenderci: “un corridoio lungo una ventina di metri” potrebbe essere per me lungo quanto il serpentone di goku, se non ho davanti un supporto fisico che mi aiuti riprodurre in scala la cosa. Mancando quello, ci sono suggerimenti per orientarsi?

Chiarisco infine che suggerimenti per indicare queste misure in maniera astratta (vicino, lontano, a qualche passo) hanno molto senso nella maggior parte dei giochi; ma altri domandano più attenzione nella descrizione delle distanza, e mi piacerebbe trovare un metodo consistente per definirle.

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Ciao. Domanda affascinante…

Nel senso, finché si parla di usare unità di misura a cui siamo più abituati (per dire: il sistema metrico decimale, in Europa continentale, al posto di piedi, iarde e miglia) capisco e sono pienamente d’accordo.

Ma se parliamo di unità di misura in generale… ammetto che ho difficoltà a immaginare qualcosa di più chiaro e meno approssimativo di indicare direttamente la distanza, il numero. Cosa può esserci di più oggettivo? Per me, “una ventina di metri” è chiarissimo. Non lo dico per invalidare il fatto che per te non lo sia: anzi, lo trovo una differenza individuale affascinante. :slight_smile:

Con cosa potremmo sostituirlo? Vediamo… forse dei tempi? Se nelle descrizioni di un lungo viaggio, come nel Signore degli Anelli, invece che di “miglia” o “chilometri” si parlasse di “giorni di cammino” o “giorni di cavallo” sarebbe più chiaro e comprensibile, per te?
In un dungeon, a seconda del sistema di gioco utilizzato, si potrebbero esprimere le distanze in “round di marcia” o in “movimenti” (azioni di movimento standardizzate): un corridoio di 20 metri diventerebbe, ad esempio, un corridoio da “poco più di due movimenti”. Sarebbe un’espressione chiara per te o rimarrebbe ambigua?

In alternativa, l’unica altra cosa che riesco a immaginare sono i paragoni: un corridoio lungo “tre volte questa stanza” (quella dove stiamo giocando, è solo un esempio), o “quanto la facciata di questo palazzo”, o roba del genere. Però diventa difficile trovare un paragone di vita reale calzante per ogni distanza in gioco.

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per un certo periodo di tempo io ho usato esattamente questo.
Soprattutto in giochi non old school.
In alternativa, in modo ancora più libero generico e narrativo, il livello di difficoltà come una specie di scala: arrivare fino a quel punto è difficile/standard/facile da qui.

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Purtroppo @Karaburan ho il tuo stesso problema :laughing:

Solitamente uso questa immagine come riferimento al tavolo:

Oppure uso il tempo al posto dello spazio come ha suggerito @Bille_Boo, quindi espressioni del tipo “ti ci vogliono circa 5 minuti per arrivare là”, “in pochi secondi potresti raggiungere la fine del corridoio, correndo” ecc…ma è un po’ raffazzonato come metodo.

Per giochi come dnd nelle scene di combattimento (quando non uso la griglia) dico quanti round sono necessari per raggiungere la meta (camminando o scattando) e mi affido all’immagine allegata per capire il raggio di influenza di incantesimi e abilità.

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ARC indica le distanze brevi in “altezze” e spiega che corrispondono all’altezza media di una persona, quindi circa 150-180 cm. Per le distanze brevi, ti aiuta immaginarti che un corridoio di 20m sia lungo quasi come una decina di persone sdraiate in fila?

È un sistema che si rompe quando inizi a parlare di chilometri, ma sul breve a me aiuta.

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Io solitamente su misure non troppo grandi per corridoi e stanze uso i passi come indicazioni.

Di solito considero un passo 80 cm.

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Per gli spostamenti su larga scala, chilometrici per capirsi, penso che le unità di tempo siano le più adeguate. Mezzagiornata di cammino, un’ora di treno, sono assai facili da visualizzare e soprattutto pragmatiche. Che tu sia a cavallo o sul tuo jet privato, in linea di massima non ti interessano i km o le leghe che ti separano dall arrivo ma le ore o giorni di viaggio (quanti kg di carne secca mi porto dietro? arriverò in tempo?).
Su altre scale, il numero di passi mi sembra interessanti. Gli elementi di contesto altrettanto interessanti (dieci vagoni più in là, lungo quanto un pullman… se non cerchiamo la precisione millimetrica).
…Ma anche quante azioni posso fare?
Una domanda complementare alla tua (come visualizzare…?) é : a cosa ti serve?..e poi in che sistema di gioco?

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Ti propongo questa domanda: ma ti serve davvero nel giocare una storia? Una volta che usi le unità di misura per fini descrittivi, per dare giustamente un’idea, perché il sistema di gioco dovrebbe virare verso una resa in scala sul tavolo di queste misure? Per queste cose ci sono i wargames e gli skirmish. Io giocavo così con D&D 3 e altri giochi, poi sinceramente ho deciso che facevo troppa fatica con questo stile di gioco e non me lo meritavo.

Mi sono permesso questa risposta un po’ “filosofica” perché hai fatto una domanda generica.

E guarda secondo me, a meno che uno non sia innamorato degli skirmish e voglia proprio giocare un sottogioco di guerra all’interno del gdr, non esiste ambientazione che tu non possa rendere con sistemi non simulativi.

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Io sono uno che non usa le mappe per diversi motivi, ma ti faccio notare una cosa: immagina di dover descrivere una grande stanza molto ammobiliata, con diversi ambienti e diversi nemici; immagina che questa stanza abbia colonne che si spostano, pavimenti che si aprono, piattaforme che si muovono; immagina che i mostri od i PG abbiano la capacità di distruggere oggetti nella stanza. Riusciresti a descrivere il tutto ad ogni azione di mostri, PNG o stanza che cambia completamente le carte in tavola? E se stai usando un regolamento che richiede di sapere esattamente dove sono posizionati PG e Mostri?
Quanti combattimenti farai in condizioni simili? Uno solo? E per quell’unico combattimento, ti assicuro, adoreresti avere una mappa dove puoi spostare i pezzi e riconfigurare tutto in pochi secondi, invece di perderti in minuti e minuti di descrizioni che poi i giocatori magari non capiscono.

Ciao :slight_smile:

hola, sono d’accordo con te, è difficile visualizzare queste così. Ecco alcuni riferimenti che possono aiutare:

Entro 40 piedi (6 metri) , un movimento in combattimento, ci si può vedere e sentire per bene
A 100 piedi (30 metri) si riesce a comunicare solo urlando
A 1’000 piedi (300 metri) è ancora possibile vedere qualcuno se le condizioni atmosferiche lo consentono
Oltre i 1’000 piedi non è possibile distinguere una figura umana.
Fonte: https://www.prisonpolicy.org/zones/1000ft_distance.pdf

3 miglia (4,5 km) corrispondono ad un’ora di viaggio

A quante miglia di distanza puoi vedere una costruzione/landmark? la sua altezza in piedi (meno la tua altezza se sei su qualte luogo in alto come una collina o una torre), diviso 50

Se ti interessa c’è anche questo blogpost che espone come alla fine la posizione degli oggetti importante per un gioco è realtiva ai personaggi (posso raggiungerlo in un round? posso colpirlo? posso superarlo in un salto?) False Machine: Natural Language and Gross Positioning

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Volevo anzitutto scusarmi per il tempo passato, ho avuto alcuni problemi a riprendere con calma l’argomento. Ma non c’è nulla da dire, sono tutte bellissime risposte che mi portano a riflettere sui modi, anche molto differenti, in cui gli spazi fisici dell’immaginato possano essere riportati ad espressioni astratte più facilmente generalizzabili. Le misure che riportano le lunghe distanze al tempo, in particolare, sono eleganti e permettono di sorpassare i limiti di rappresentazione che mi ritrovo spesso ad affrontare. Ho trovato particolarmente interessante, sulle brevi distanze, il commento di @Chiaki, perchè in qualche modo molto simile, ora che ci ho pensato, alla misura che viene utilizzata da Ron Edwards nel suo Champions Now. Riporto, con il suo permesso, una conversazione che abbiamo avuto sul discord di Adept Play:

As you say, many games use “close,” “mid-range,” “far” ranges for movement and ranged attacks without specifying exact distances. Some of them provide exact measures for different activities, e.g., “far” is not the same distance for different weapons. For what you are asking, I suggest examining the rules for Champions in its earliest forms and in my version of Champions Now. A “hex” is nominally two meters, but it is really an abstraction for the bubble of physical space that a person occupies and effectively controls, bigger than their actual volume. It is easy to use in play because we can all easily imagine distances in terms of multiples of human height. It is explicitly not supposed to be exactly two meters down to the centimeter; there is no hex “boundary” and you can always reach into the edge of the adjacent hex. By definition a hex is coarse-grained. It is a useful device to manage both close-range and long-range activities and effects, which is easier than counting 26 vs. 27 meters, but also not entirely vague or abstract.

Credo che questo commento mi consenta di avvicinarmi alla risposta da dare a @Felix: sono d’accordo sul fatto che la resa in scala di una miniatura oggettiva non debba essere l’obbiettivo delle nostre giocate al tavolo, ma trovo anche fastidioso l’espressione di categorie così generali, così vaghe da trasformare la descrizione in un qualcosa reinterpretato diversamente da persona a persona nella propria mente. Escludendo (anche se parlo in maniera troppo generale) gli skirmish e i dungeon crawl - che di queste misure vivono per esprimere più a fondo le proprietà del loro sistema - trovo che anche altri giochi possano beneficiare di un linguaggio condiviso al tavolo, che ci consenta di capirci senza fermarci per sistemare le nostre espressioni reciproche.

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