Esplorazione astratta

Ho preferito Chiacchere a Tema e non Giochi e Giocate perché non ho una giocata specifica da cui sono partite queste considerazioni.

I miei giocatori spesso si infilano in luoghi molto pericolosi e intricati e io mi ritrovo ad inventare mappe su mappe. Dato che oramai è possibile generare mappe al volo, non sarebbe un problema, ma mi chiedevo: esiste già un sistema di esplorazione più astratto?
Una cosa tipo una mossa che, ad esempio, porta avanti l’esplorazione marcando avanzamenti?
Ad esempio, la pericolosità / vastità del luogo è 5, la mossa dovrà totalizzare 5 successi per raggiungere il loro obiettivo (uscirne o raggiungerne il centro, o altro)

Provo su due piedi un esempio:

tira + la caratteristica usata per esplorare

  • 10+ : marca un avanzamento in sicurezza
  • 7-9 : marchi avanzamento ma si palesa uno dei pericoli della zona
  • 6- : il gruppo si è perso oppure sono emerse complicazioni che rendono impossibilitati a proseguire, per ora

Esiste già qualcosa del genere, magari scritto meglio, visto che non sono una cima a creare mosse?

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Parlando di “mosse” e quindi meccaniche tipo PbtA ti consiglio di guardare la serie di moduli/hack di Perilous Wild e Perilous Deeps.

Oltre le varie e solite (anche se fatte molto bene) tabelle casuali, aggiunge anche un metodo per l’esplorazione e la creazione di Dungeon e Wilderness molto interessante. L’ho provato alcune volte e ne sono uscite giocate divertenti.

Un altra procedura per gestire al volo i dungeon (sempre in Dungeon World) la trovi anche in Planarch Codex.
Di questo però il PDF non si trova più in vendita a quanto vedo.
Puoi prendere una copia POD su Lulu.

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Quesito interessante, sicuramente il master ha la facoltà di dilatare o accorciare lo scorrere del tempo e come si evince dalla mossa seguente…

Qui è stato scelto di non “giocare l’intera esperienza del viaggio”, ma di tagliare corto alle conseguenze.

Alla fine l’esplorazione di un dungeon non è poi così diversa da un viaggio pericoloso, no?

Pertanto prendendo spunto dalla suddetta mossa, si potrebbe articolare una procedura analoga.

Il Master potrebbe mettere in gioco dei contatori, uno delle risorse consumate (razioni, acqua, torce, corde…), uno del tempo che passa e uno, come hai ben proposto, dell’esplorazione.
I settori di quest’ultimo contatore potrebbero essere i tiri necessari per esplorare l’intero dungeon, quindi in qualche modo misurerebbero la sua pericolosità/difficoltà/grandezza.
Infine i giocatori potrebbero tirare per scoprire se…

  • 12: come 10+ e avete scoperto/ottenuto qualcosa di unico, interessante o prodigioso, il master lo rivelerà;
  • 10+: è andato tutto come sperato, avanzate nel dungeon;
  • 7-9: qualcosa ha rallentato il vostro cammino, scegliete se metterci più del previsto, sprecare delle risorse o subire del danno;
  • 6-: il primo ostacolo è già un’insidia (giocate la scena nel dettaglio per avanzare con l’esplorazione).

Dettagli

In procedure analoghe io faccio marcare le risorse sprecate, non consumate (come le munizioni), perché do per scontato che i personaggi siano dei professionisti che non solo si portano le razioni e le corde da casa ma trovano anche modo di recuperare qualcosa di utile durante l’esplorazione.

Un tiro comunitario manca in DW, ecco perché la mossa del viaggio ha dato dei ruoli. Nell’esplorazione di un dungeon in cui tutti collaborano si potrebbe fare che ogni personaggio esegue un tiro (da capire con quale capacità visto che dovrebbe tenere conto di molte azioni diverse) e il risultato più alto tra tutti determina l’esito dell’esplorazione (quasi a voler dire, anche se hai “fallito” come singolo, i tuoi compagni ti hanno “salvato”).

Per quanto riguarda l’immaginario, si potrebbe lasciare ai giocatori la descrizione di come siano riusciti a evitare eventuali intoppi durante l’esplorazione, qualora questa sia andata bene, ovviamente.

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@Mauro di che giochi stiamo parlando, almeno a grandi linee?

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Visto che apparentemente ti stai riferendo ai PBTA, il meccanismo da te descritto è identico a come funzionano le mosse di avanzamento di IRONSWORN.

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L’Esplorazione è, dalla mia esperienza, sempre stata molto difettata nei GdR nel senso che è sempre stata lasciata all’ausilio di mappe o alla buona mano del GM, senza alcun supporto concreto per poterla inventare.
Per giochi stile D&D, per capirsi, io sto progettando (da tempo infinito, visto che ne ho troppo poco) un sistema basato sulle carte. Attualmente è ancora acerbo e non funziona da solo (ad esempio, se mi esce “luogo interessante”, ho bisogno di un generatore di luoghi), tuttavia mi sta dando qualche soddisfazione e credo proseguirò così.
Per luoghi più circoscritti (case, dungeon, ecc.) tendo ad inventare dei luoghi interessanti da controllare, senza inventarmi collegamenti (a parte passaggi segreti) e rendere tutto dinamico grazie ad un articolo che ho trovato sul sito di Bille Boo.
Invece in giochi PbtA, prendo anch’io ispirazioni da IRONSWORN e PERILOUS WILDS anche se, essendo in inglese, faccio molta fatica a ricordarmeli e farli sensati. Consiglio però di approcciarli all’idea di @silvermat per renderli più dinamici.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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@dwarfolo
Non è la prima volta che lo sento nominare quindi penso sia buono. Da quello che vedo sono una serie di compendi, non un unico libro. C’è qualcosa di mirato?

@Bille_Boo
il sistema di partenza è un PbTA. Tuttavia poi è diventato un sistema a spesa punti, ma non conoscendone di simili non saprei cosa dirti cosa riferimento. Ma per ora conta poco.

@silvermat
mi pare un buon punto di partenza. Per come giocano i miei giocatori penso sia troppo articolato, ma provo a proporglielo.

@Davos
non trovo nulla su Ironsworn, il che è strano…

Una volta trovato qualcosa di interessante e utile dovrò convertirlo nel sistema in uso, diventando un qualcosa tipo “per ogni successo scegli un effetto dalla lista seguente”
Per ora viene qualcosa del tipo:

Quando percorri un luogo dichiaratamente pericoloso o ostile, grande o piccolo che sia, allo scopo di raggiungere una meta, il master ti dirà quanto è complesso spostarsi in quel luogo e quanti avanzamenti ti serviranno. Poi tira i tuoi dadi di [la caratteristica che decideremo, per ora non so…].
Per ogni successo scegli uno tra:

  • segni un avanzamento. se ha segnato l’ultimo avanzamento, hai raggiunto la tua meta
  • eviti di lasciare traccie
  • non sprechi risorse
  • non si manifesta uno dei pericoli del luogo
  • trovi qualcosa di interessante, il master ti dirà cosa.

L’ho usato ieri mentre i giocatori esploravano una casa riadibita a tempio del male, ed ha funzionato. Però è stato un primo tentativo e sono comunque aperto a suggerimenti e consigli.

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Quella che ti ho linkato è la versione Revised che raccoglie e comprende tutto.

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Qui c’è tutto. Purtroppo è in inglese.

Ciao :slight_smile:

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Queste sono le due mosse di ironsworn base che possono interessarti (c’è un’espansione che basa tutto sull’esplorazione ma non la conosco e sicuramente è molto più complessa di una singola mossa)

Intraprendo un Viaggio

Quando viaggi attraverso terre pericolose o sconosciute, stabilisci il grado del viaggio:

  • Viaggio problematico: 3 progressi per tappa.
  • Viaggio pericoloso: 2 progressi per tappa.
  • Viaggio formidabile: 1 progresso per tappa.
  • Viaggio estremo: 2 tacche per tappa.
  • Viaggio epico: 1 tacca per tappa.

Poi, per ogni segmento del viaggio, tira +arguzia. Se parti da una comunità con cui hai un legame, aggiungi +1 al primo tiro.

Successo forte: raggiungi una tappa. Se la tappa ti è sconosciuta, immaginala (interroga l’Oracolo se non sei sicuro). Poi, scegli una:

  • Usi bene le tue risorse: segna progresso.

  • Ti muovi velocemente: segna progresso e prendi +1 impeto, ma subisci -1 provviste.

Successo debole: raggiungi una tappa e segna progresso, ma subisci -1 provviste.

Fallimento: sei ostacolato da un evento pericoloso. Paga il prezzo.


Raggiungo la Destinazione

Mossa di Progresso

Quando il tuo viaggio giunge al termine, tira i dadi sfida e confrontali con il tuo progresso. L’impeto viene ignorato in questo tiro.

Successo forte: la situazione alla destinazione ti favorisce. Scegli una:

  • Fai un’altra mossa ora e aggiungi +1.

  • Prendi +1 impeto.

Successo debole: arrivi ma affronti un pericolo o una complicazione imprevista. Immagina cosa trovi (interroga l’Oracolo se non sei sicuro).

Fallimento: ti sei smarrito senza speranza, hai perso l’obiettivo o sei stato fuorviato sulla destinazione. Se il viaggio continua, cancella tutti i progressi riempiti tranne uno, e aumenta il grado del viaggio di uno (se non è già epico).

È tutto un po’ legato alla meccanica di progresso di ironsworn, te la riassumo in breve.

In pratica quando hai un obiettivo a lungo termine come un viaggio hai una barra di progresso con 10 sezioni (una specie di orologio) e mano a mano che progredisci segni parti della barra in base alla difficoltà (4 tacche sono 1 progresso).
Quando pensi di essere vicino alla fine del tuo obiettivo fai una mossa di progresso per sapere se e come raggiungi l’obiettivo, dove il numero di sezioni segnate riduce la difficoltà del tiro (senza entrare nel dettaglio delle meccaniche con i 2d10).

La doppia mossa può essere interessante per l’esplorazione di un dungeon: i giocatori possono continuare ad esplorare finché non si sentono abbastanza sicuri di dire “ok, abbiamo visto abbastanza, andiamo in fondo e usciamo” e fare la mossa conclusiva, quindi se conoscono bene il dungeon sarà meno pericoloso uscirne e più facile trovare tesori migliori.

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