Queste sono le due mosse di ironsworn base che possono interessarti (c’è un’espansione che basa tutto sull’esplorazione ma non la conosco e sicuramente è molto più complessa di una singola mossa)
Intraprendo un Viaggio
Quando viaggi attraverso terre pericolose o sconosciute, stabilisci il grado del viaggio:
- Viaggio problematico: 3 progressi per tappa.
- Viaggio pericoloso: 2 progressi per tappa.
- Viaggio formidabile: 1 progresso per tappa.
- Viaggio estremo: 2 tacche per tappa.
- Viaggio epico: 1 tacca per tappa.
Poi, per ogni segmento del viaggio, tira +arguzia. Se parti da una comunità con cui hai un legame, aggiungi +1 al primo tiro.
Successo forte: raggiungi una tappa. Se la tappa ti è sconosciuta, immaginala (interroga l’Oracolo se non sei sicuro). Poi, scegli una:
-
Usi bene le tue risorse: segna progresso.
-
Ti muovi velocemente: segna progresso e prendi +1 impeto, ma subisci -1 provviste.
Successo debole: raggiungi una tappa e segna progresso, ma subisci -1 provviste.
Fallimento: sei ostacolato da un evento pericoloso. Paga il prezzo.
Raggiungo la Destinazione
Mossa di Progresso
Quando il tuo viaggio giunge al termine, tira i dadi sfida e confrontali con il tuo progresso. L’impeto viene ignorato in questo tiro.
Successo forte: la situazione alla destinazione ti favorisce. Scegli una:
Successo debole: arrivi ma affronti un pericolo o una complicazione imprevista. Immagina cosa trovi (interroga l’Oracolo se non sei sicuro).
Fallimento: ti sei smarrito senza speranza, hai perso l’obiettivo o sei stato fuorviato sulla destinazione. Se il viaggio continua, cancella tutti i progressi riempiti tranne uno, e aumenta il grado del viaggio di uno (se non è già epico).
È tutto un po’ legato alla meccanica di progresso di ironsworn, te la riassumo in breve.
In pratica quando hai un obiettivo a lungo termine come un viaggio hai una barra di progresso con 10 sezioni (una specie di orologio) e mano a mano che progredisci segni parti della barra in base alla difficoltà (4 tacche sono 1 progresso).
Quando pensi di essere vicino alla fine del tuo obiettivo fai una mossa di progresso per sapere se e come raggiungi l’obiettivo, dove il numero di sezioni segnate riduce la difficoltà del tiro (senza entrare nel dettaglio delle meccaniche con i 2d10).
La doppia mossa può essere interessante per l’esplorazione di un dungeon: i giocatori possono continuare ad esplorare finché non si sentono abbastanza sicuri di dire “ok, abbiamo visto abbastanza, andiamo in fondo e usciamo” e fare la mossa conclusiva, quindi se conoscono bene il dungeon sarà meno pericoloso uscirne e più facile trovare tesori migliori.