Metodo della Cipolla VS Livello di Potere

Allora, sì, più o meno ci siamo, chiarisco un po’ di cose:

  • Riguardo all’impatto, ti sottolineo che può essere positivo o negativo in termini di efficacia del personaggio. Ma è sempre un impatto di una persona giocante rispetto alle altre persone al tavolo.

  • Non uso il termine “gioco narrativo”, è qualcosa che hai introdotto tu qui, mi riferisco semplicemente a giocare ascoltandosi, come descrivo in diversi thread.

  • “Non per i numeri”, non necessariamente: sto semplicemente dicendo che introdurre meccaniche esplicite non risolve il tuo problema, ma potrebbe benissimo essere che ci siano delle ottime ragioni di introdurre delle meccaniche esplicite: non sto argomentando a favore delle “poche meccaniche”.

Quelli che descrivi sono comportamenti molto comuni in risposta ad avere vissuto situazioni dove i propri contributi avevano basso o poco impatto. La reazione è o chiudersi (“perché contribuire se non cambia niente?”) o diventare esuberanti (“se faccio contributi abbastanza fuori dalle righe dovranno ascoltarmi!”).

Il problema è quando si portano queste abitudini in un contesto di gioco sano.

Ti suggerirei di uscire dalla mentalità di “spingere i giocatori”.

Il game design non è condizionamento operante di Skinner. Proprio non lo è a livello fattuale, sebbene ci sia una diffusa credenza che lo sia.

Non stai cercando di promuovere o ridurre certi comportamenti da parte dei giocatori. Stai cercando di potenziare la vostra capacità di esprimervi insieme. In questo contesto nessuna regola può imporre l’ascoltarsi, il darsi impatto e il reincorporare quello che gli altri dicono. È la base del giocare. Solo dopo che sia tu che il tuo gruppo avete chiara questa realtà possiamo discutere seriamente dell’utilità o meno delle regole esplicite.

1 apprezzamento