Ma è solo questione di Fair Play? Discussioni post giocata

Sono d’accordo, e Davos ha anticipato il mio intervento a riguardo.

Io sono convinto che per giocare alcune cose numeri, tratti, diagrammi siano utili e a volte necessari.
Ma sono soprattutto strumenti per aiutare i giocatori a essere più interessati / partecipi alla storia che stiamo giocando.

Si può fare a meno in ogni caso - e giocare a The Pool è un esempio, come lo può essere giocare a un Fkr .

Il punto è che meno strumenti e struttura rigida hai, e più i giocatori sono liberi di dare peso a certi elementi piuttosto che altri mentre giocano.

Devo fare degli esempi, altrimenti rischio di non riuscire a spiegare esattamente quello che intendo.

Quando gioco a Blades in the Dark, ci sono tutta una serie di cose che se i personaggi vogliono fare, basta che venga descritto e accade.

Per esempio, quando due personaggi vogliono sedersi a parlare e discutere della loro relazione romantica, lo possono fare giocando di ruolo (narrando le azioni dei loro personaggi).
In Blades non c’è nessuna regola o meccanica che si innesca quando si porta in scena una situazione simile e - a meno che la situazione non precipiti diventando qualcos’altro - non tireremo i dadi.

Questo accade perchè per il tipo di gioco che è Blades in the Dark, una scena romantica non è importante - intendo: non è importante ai fini dello scopo del gioco.
Possiamo anche passare tutta la sera a fare i piccioncini MA il cuore del gioco non andrà avanti. Se passiamo 3 sessioni a corteggiarci e parlare, non stiamo giocando a Blades in the Dark, ma a qualcos’altro usando l’ambientazione di Blades.

Questo perchè Blades ha uno scopo molto preciso (giocare nei panni di criminali che compiono colpi per accrescere il potere della banda).

Il gioco te lo dice in due modi, in maniera molto esplicita: nella sua premessa e nei suoi sistemi. In un gioco come Blades, tutto quello che non ingaggia le meccaniche di gioco, non è importante per l’esperienza core.

D’altra parte, se stiamo giocando a Cuori di Mostro o La Pasion del la Pasiones, e ci stiamo corteggiando… le meccaniche e i sistemi verranno ingaggiati, perchè sono situazioni importanti in quei giochi.

Ora, quello che si fa quando si gioca e si innesca un conflitto è guardare la narrazione[1] e capire in che situazione sono i personaggi coinvolti, e cosa c’è in ballo (la posta: cosa posso perdere, cosa posso ottenere).

Questi conflitti hanno sempre a che fare con il tipo di gioco e lo scopo del gioco (come dicevamo prima, altrimenti le meccaniche non vengono innescate).
Per cui, si cerca di scendere nei dettagli di queste situazioni per capire cose come:

  • ho un vantaggio?
  • posso chiedere aiuto?
  • posso usare la mia abilità speciale?

Ho reso il punto.


Ora, in giochi che non hanno un sistema formato da meccaniche esplicite ben definite, l’unica cosa che permette di aiutare i giocatori a capire se una cosa è importante - e quindi se fa parte del tipo di storia che vogliamo giocare, e per cui vale la pena soffermarci, zoomare vicino, guardare i dettagli, capire meglio cosa sta succedendo e come - è la premessa.

Ma la premessa può essere fraintesa, o con il tempo dimenticata. O, con l’evolversi delle partite, rischia di essere disallineata nella testa dei giocatori.

Per esempio: stiamo giocando a The Pool e siamo d’accordo tutti quanti che giocheremo una storia di spionaggio durante la guerra fredda. E che le cose che ci interessano capire sono cosa sono disposti a perdere i nostri personaggi pur di salvare la propria patria.

Però, alla sessione 8, a un giocatore capita una cosa in gioco - incontra la sua vera madre. E per lui diventa importante riallacciare i rapporti con lei. Giocare scene di slice of life per scoprire come il suo personaggio vivrà il rapporto con la madre ritrovata.

Questo evento ha cambiato la premessa nella testa del giocatore - magari anche inconsapevole del cambiamento.
Il cambiamento, però, non è vissuto da tutti e il tavolo si disallinea.

In un gioco più strutturato, a ricordarci a cosa stiamo giocando e a cosa dovremmo dare importanza, ci sono le meccaniche che si innescano o meno.

In un gioco meno strutturato, dobbiamo farlo costantemente (o, peggio, lo deve fare il GM). Che però non sempre è un’attività facile, soprattutto se si gioca con persone con le quali si ha poca confidenza. E spesso può portare a discussioni, confronti e critiche nei confronti di qualche giocatore che non sta più giocando bene (o per usare un termine abusato: non sta giocando coerentemente).

Nella mia esperienza, perchè un gioco non strutturato possa funzionare senza intoppi per tante sessioni di seguito con la stessa premessa, serve un grande sforzo di gruppo, un gruppo affiata e che condivide in maniera molto forte quella premessa (un gruppo dove siamo tutti davvero interessati a giocare a quella cosa specifica, e non ci interessa altro).

Per questo considero The Pool un ottimo gioco, ma molto più difficile di giochi ben più strutturati.


  1. Questo è valido soprattutto nei giochi fiction first, ma vale in realtà per tutti i tipi di giochi ↩︎

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