Sul gruppo telegram abbiamo avuto questa conversazione, con @Iacopo_Frigerio che ha fornito la sua esperienza nel giocare alla prima e alla seconda edizione de “L’unico anello”. I messaggi che seguono sono trascrizioni di messaggi lasciati su Telegram.
Allora. L’unico Anello.
Nella prima edizione c’era un Focus sui Tratti che tendo a conservare anche nella seconda edizione.
Test
Nella seconda edizione i test sono appunto test. Il giocatore dice cosa fa, il Master decide se concedere o richiedere il test. Semplice.
Ma anche ambiguo perché il manuale lascia volutamente vago chi debba scegliere l’Abilità su cui si tira (qui c’è il tipico NeoTrad definito da me, gruppi tradizionali lasceranno tutto al Master, altri più moderni potrebbero far scegliere al gruppo, o anche al giocatore sulla base di quanto raccontato, tanto il manuale non specifica nulla).
Nella prima edizione la questione era più complessa, ma a mio avviso più interessante.
C’erano i Test e qui era chiaro che era il master a decidere l’abilità su cui si tirava.
Ma c’erano anche le Prove, che erano tiri di dadi richiesti direttamente dai giocatori (e dunque preparate dai giocatori in modo da andare a puntare dove volevano) e sull’abilità scelta dal giocatore.
Il master poteva negare la possibilità di una prova, se c’erano le condizioni narrative (ad esempio negando la possibilità di mettersi ad inseguire degli orchi, giustificando che era passato troppo tempo), ma il giocatore poteva sempre invocare i propri Tratti per giustificare come fare una prova considerata impossibile.
Cosa molto più interessante, una volta definite l’Abilità interessata, l’obiettivo e la difficoltà, nella prima edizione il giocatore poteva invocare un Tratto adeguato e interpretarlo narrativamente nella successiva risoluzione per ottenere un successo automatico (base, ma pertinente) e avere accesso al suo obiettivo.
Da questo punto di vista adoro di più la prima edizione, che è più complessa in assoluto. E stringente. Ma mette in mano di più al giocatore che può scegliere come prepararsi volutamente a un tiro, scegliere lui.
E soprattutto puntare molto all’interpretazione dei Tratti per ottenere sempre quel minimo che gli serve.
Esperienza
Nella seconda edizione si dividono in due punteggi. Punti Abilità e punti Avventura. 3+Ingegno per i primi e servono per pimpare le abilità. 3 per i secondi per pimpare le armi e le statistiche extra.
Effettivamente può risultare bizzarro ci sia questa separazione, dato che si poteva anche gestire tutto insieme.
Nella prima edizione i punti Avventura si chiamavano punti esperienza, si guadagnavano quasi allo stesso modo (in automatico sulle sessioni) e servivano a fare la stessa cosa, pimpare armi e statistiche extra.
Ma gli altri erano chiamati punti avanzamento e si guadagnavano in modo molto diverso:
Se facevi qualcosa di clamoroso come esito in un test (a scelta del Master, aspetto a me mai piaciuto). oppure se facevi un Test, senza uso di Tratti, tiravi e avevi successo, nella descrizione avevi possibilità di inserire nella narrazione come usavi un Tratto, in aggiunta e questo ti faceva guadagnare il punto avanzamento.
Conclusioni
Per questo io reintroduco queste meccaniche presenti nella prima edizione (non gioco direttamente la prima, perché onestamente tutto il resto delle meccaniche sono migliorate nettamente, pur essendo le stesse concettualmente).
Perché in questo modo rimetto il giocatore al centro, come piace a me.
Lascio che talvolta sia lui a scegliere cosa fare, fare posizionamento narrativo e lui a chiedermi tiri.
E soprattutto metto, come nella prima edizione, centralità ai Tratti che sono molto tolkeniani.
E questi, quando cominciano ad essere usati bene,
servono a scelta o per avere successo automatico (quando non vuoi margini di rischio) o rischiare ma per avere punti esperienza da usare per evolvere il personaggio.
È un approccio che io preferisco, più agentivo per il giocatore e che premia quelli che si impegnano a dare maggiore tridimensionalità.
Ci sta, ma i tratti esistono uguale nella seconda, giusto? È solo l’uso specifico che cambia?
Sono un po’ cambiati perché la loro funzione è ridotta, ma basta riprendere quelli della prima.
Beh, molte cose citate ci sono anche nella seconda edizione.
I tratti sono sfruttabili quasi alla stessa maniera, non danno successo automatico ma sono stati introdotti i successi magici e gli oggetti utili che danno più opzioni ai giocatori
Per quanto riguarda il mettere al centro il giocatore sicuramente aiuta
anche sul chi effettua il tiro in realtà da manuale lascia libertà, non tiene la differenziazione come la prima edizione test-prova che era carina
ma avendo modificato totalmente il tiro dei dadi (tirano i giocatori per qualsiasi evento, il master mi pare tira solo per i danni dei nemici in combattimento, tutto il resto il tiro è esclusivo del giocatore per struttura del gioco), quindi si la specifica che sono tutti “test” è secondo me praticamente la stessa rispetto alla prima edizione
sono concorde però che nel manuale forse non è spiegata benissimo
(ecco l’unica pecca che ha la seconda edizione è che spesso non è molto chiaro il manuale).
Se vedi il primo manuale, siamo a livelli di chiarezza molto migliori.
Il primo, assolutamente.
Ma infatti anche sul discord ufficiale ci abbiamo sbattuto la testa parecchio
hanno stilato una lista faq e abbiamo rotto le palle ad uno dei designer per dei chiarimenti.
Hanno portato a delle modifiche e anche una errata corposa (1009,3 KB).
Io ho parlato con Nepitello ai tempi dell’uscita. Di persona fisicamente. E tra l’altro da quella discussione erano emerse anche tutte le frasi che aveva imposto l’editore per calmierare alcuni aspetti. (Un esempio è la questione del Punto Avventura a seguito del tratto, la volontà di Nepitello era di “automatismo” ma l’editore volle che sul manuale la frase fosse “a discrezione del Master”). E ovviamente quello che ti riporto sono tutte le meccaniche così come volute da Nepitello.
(Non ho parlato con lui sulla seconda edizione, non abbiamo avuto modo di incontrarci di persona in questi anni, purtroppo).
Capisco cosa intendi, più genericamente.
Ma diciamo che quello che interessava a me, con la sensibilità che ho nel retroterra ludico, è il fatto che i giocatori hanno la responsabilità sul posizionamento narrativo e lo stimolo (nel ciclo di ricompensa) a usare i Tratti e farlo saggiamente per avere successi dove servono e punti avanzamento dove servono.
Insomma, per come sono fatto io, avere un gioco che mi permette di interpretare un tratto narrativo che mi garantisce successo automatico, quando so che la situazione è tesa. O anche che mi garantisce la crescita delle statistiche è tanta roba.
So che ha fatto degli aggiustamenti e seguendo la sensibilità dei giocatori. Ma per me quello era il cuore pulsante delle partite.
Pensa, e Nepitello lo sa, che molte cose del mio design successivo dei giochi sono state influenzate da quelle specifiche meccaniche che lui aveva adottato.
Da questo momento termina la trascrizione dei messaggi di Telegram.
Ho entrambe le edizioni e le ho lette e rilette, e basta
Solo fra 1 o 2 settimane forse parto con una campagna delle seconda edizione.
Quindi non posso dare impressioni, opinioni, consigli.
Intervengo solo per chiedere, se ne hai voglia, di approfondire un poco perchè il tipo di meccanica citata ti piace. A me personalmente non piace per nulla, come tutti gli automatismi narrativi senza costo narrativo o senza, almeno, un qualche costo in qualche “valuta”.
Mi pare che anche la seconda edizione conceda molto ai giocatori in termini di possibilità di successo e trovo che giocando nella Terra di Mezzo occorra stare molto attenti all’ *effetto sistema Fate", cioè “gira che ti rigira si vince”.
Ok forse non è sempre così nemmeno in Fate, ma credo dj aver spiegato cosa intendo.
Spero di poter contribuire con qualcosa non appena e se avrò giocato un paio di volte.
P.S. nessuno ha pensato di modificare o anche solo chiarire la procedura di regole sui Viaggi? A me sembrano, alla sola lettura, bruttine bruttine.