Sopportare Torchbearer

Questa è una traduzione di un post fatto da me su Adept Play.

Dopo aver recentemente trovato il manuale nel mio negozio di giochi sottocasa, e aver ricevuto la raccomandazione di un conoscente, sono rimasto ispirato e ho deciso di organizzare una campagna di Torchbearer con i miei amici dal vivo.

Mi sono fatto prendere dall’entusiasmo (che forse è stato anche parte del problema) e mi sono impegnato molto per prepararlo, arrivando a creare carte, strumenti da tavolo e cheatsheet per gestire la complessità delle regole.

Nonostante l’impegno profuso, ci sono volute appena due sessioni perché l’entusiasmo si sgonfiasse e si trasformasse in delusione. Merito dell’apprendimento che ho fatto negli ultimi anni per essere stato in grado di identificare questo problema così presto.

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Il testo si presenta come un congegno intricato che, una volta appreso, promette di regalare momenti di gioco straordinari: la mia esperienza mi dice che per la maggior parte questa sia falsa pubblicità.

In pratica, ho notato che le intricate regole richiedono di riferirsi un sacco al manuale, poiché esistono regole precise per ogni situazione, mentre lasciano ben poco all’interpretazione del GM. Questo non è un male in generale, ma in questo caso il GM mi è sembrato avere il ruolo di un passivo esecutore di un onanismo a orologeria – qualcosa di contemporaneamente impegnativo e noioso – con poco spazio lasciato all’agency del GM.

Allo stesso tempo, ci sono momenti in cui sembra che il sistema faccia il più possibile per evitare di vincolare gli esiti dei tiri, cosa che a mio parere le meccaniche di risoluzione dovrebbero fare. In particolare, il sistema dei Conflitti ha un meccanismo ingengoso di selezione delle azioni a doppio cieco, ma tutto ciò che riesce a ottenere è prolungare la risoluzione del conflitto, senza avere un effetto significativo sul suo esito, e nemmeno sulla narrazione - ci siamo adattati a descrivere a malapena le azioni per evitare che il tempo speso nei conflitti diventasse troppo lungo.

Nel momento in cui ho dovuto applicare l’autorità sugli esiti, mi sono sentito completamente abbandonato dal sistema, che prevede il fail-forward per i tiri semplici: nel fallimento permette al GM di scegliere se affliggere con una condizione e permettere al tiro di avere comunque successo, o generare un “colpo di scena” e permettere che fallisca – ovvero, rimane comunque a me decidere se il tiro fallisca o meno. Dall’altro lato, sembra incoraggiare i giocatori a cercare di accumulare il maggior numero possibile di dadi su qualsiasi azione per assicurarsi di superarla. Il risultato è che il fallimento diventa spesso qualcosa di inaspettato e indesiderabile, e che come GM mi sono sentito spesso costretto a privare i tiri del loro significato, per evitare di disturbare il congegno finemente progettato che è questo gioco.

Per i Conflitti estesi, c’è un chiaro vincitore, ma il sistema offre una scala mobile di compromessi basata su quanti punti disposizione (PF del conflitto) sono rimasti per la parte vincente, con pochissimi vincoli: gli esiti dei conflitti sono esplicitamente contrattati tra GM e giocatori.

La regola più bizzarra è che nei conflitti di Kill, i compromessi includono la morte di personaggi dalla parte vincente, senza alcun vincolo per determinare chi muore! Quindi, il GM e i giocatori devono negoziare su chi merita di morire di più, con il giocatore “capitano” che ha l’ultima parola. Mi chiedo se questa regola sia stata testata, sembra così bizzarra e abbiamo avuto molti problemi ad applicarla.

Anche la faccenda della Credo/Impulso ci è sembrata un po’ una carota e un bastone, e i giocatori non si sono veramente impegnati nell’usarla all’inizio, iniziando a farlo solo per ottenere i punti che dovevano spendere per fare cose belle. Sembrava una forzatura.

L’intero sistema mi è sembrato un intricato insieme di leve progettate per far si che il GM possa far svolgere il gioco “senza intoppi” verso l’esperienza di gioco desiderata – essenzialmente più un congegno automatizzato che un gioco. Sentivo di non poter contribuire in modo significativo al gioco come GM e, nonostante avessi tutto il potere di portare i PC dove volevo, me la suonavo e cantavo da solo.

Detto questo, ci sono alcune cose che mi piacciono: il modo in cui le abilità migliorano con l’uso e le schede personaggio finiscono per riflettere le cose che sono state fatte nelle sessioni precedenti. Ma sono dettagli davvero secondari.

È una recensione del gioco? Non proprio. Sono aperto alla possibilità di averlo completamente frainteso. Ma tollererò questo tipo di esperienza solo per qualche altra sessione – vedo già che il mio gruppo di gioco si sta stancando, rispetto alle nostre esperienze di successo con The Pool #the-pool.

9 apprezzamenti

Molti degli aspetti che presenti potrebbero essere validi per entrambe, ma è meglio specificare: stai usando la prima o la seconda edizione del gioco? Ho notato che quest’ultima possiede dimensioni elefantiache, e mi chiedo se tra chi ha avuto esperienze tra i due formati cambino elementi sostanziali nel godere del gioco o nel ridurre la curva di difficoltà.

Quando frequentai il corso di People and Play di Ron - l’edizione precedente, non ricordo più il nome - , ricordo che gli chiesi più o meno la stessa cosa. In realtà, parlandone con l’intera classe, emersero dei punti interessanti su come quel tipo di premialità potesse fomentare situazioni interessanti; se possiedi un Credo che ti spinge a difendere gli innocenti, e scopri che ad un livello inferiore del dungeon uno schiavista sta tenendo in ostaggio degli innocenti, cosa fai? Spingi il resto del gruppo avanti nonostante le Condizioni accumulate per accumulare un punto Artha - o come si chiamano in questa particolare riedizione di BW - , o ti ritiri con la coda tra le gambe? Qui c’è uno spazio di agency, mi sembra ovvio; non è mechanized wankery, almeno sulla carta.

Era un discorso interessante, ma viziato dalla mia mancanza di esperienza in gioco. Ricordo che abbiamo parlato una volta di questo punto, e perciò ti chiedo: quanto velocemente fluiscono i punti in questo gioco? Quanto velocemente vengono spesi? C’è scarsità, o molta abbondanza? E come hanno reagito i tuoi giocatori all’ottenerli?

3 apprezzamenti