[Fabula Ultima] Prime impressioni dopo la lettura (in attesa della partita di prova)

Ciao a tutti! Ho finito da leggere il manuale di Fabula Ultima e… devo dire che sono entusiasta!
In attesa di effettuare la partita di prova (ho già fatto il quickstart ma qui si tratta del manuale completo), vengo a voi a farvi una recensione basata sulla lettura del manuale, mettendo i dubbi che mi sono giunti e le cose che magari ho inteso male. Per adesso il giudizio è più che positivo!

La prima che voglio dirvi è: il manuale è per “neofiti”? Cioè, gente che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo e vuole iniziare con Fabula Ultima, può farlo? Serve un Master esperto? La risposta alle due domande è, rispettivamente, sì e no, ma sotto un paio di condizioni. La prima: ti devono piacere i JRPG ed entri nel mondo dei GdR per continuare o ricreare le avventure dei tuoi amati JRPG (che siano Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, eccetera); la seconda è che il Master abbia almeno dato un’occhiata al quickstart per capire come utilizzare alcune cose. I motivi sono semplici: se è vero che seguendo gli otto pilastri descritti nel manuale, porti a creare un mondo stile JRPG, per avere quell’esperienza non basta ma bisogna conoscere come i JRPG manipolano quegli elementi (quindi ti devono piacere ed aver giocato alcuni JRPG) e come essi vengono utilizzati nel sistema di gioco (quindi il GM deve aver visto il quickstart).

Il sistema di gioco si basa sul lancio di 2 dadi; a seconda delle tue caratteristiche, lanci dadi diversi: difatti ogni caratteristica indica la taglia del dado da tirare (da d6 a d12); scelte le due caratteristiche (a dirtelo può essere sia il GM che le regole, a seconda di quello che si vuole fare) si tirano i dadi corrispondenti, si sommano eventuali bonus e si vede se si raggiunge il numero bersaglio (qui chiamato Livello di Difficoltà) oppure se si batte il tiro di dadi dell’avversario (prova contrapposta). Il Tiro Aperto significa che ti dà un certo numero di informazioni in base al numero bersaglio raggiunto. Tutto qua. Tutto il resto va a montarsi sopra questo semplice sistema.

Quando si creano i personaggi, si parte dal gruppo (ed è una cosa che ho apprezzato), si passa quindi all’idea base del personaggio e via via tutte le regole necessarie. Le razze non sono descritte: ognuno le inventa come vuole perché tanto non hanno influenza sul gioco (e difatti è così nei JRPG). Le classi invece sono 15, seguono gli archetipi dei JRPG (dall’arcanista che evoca creature, al chimerista che impara le capacità dei mostri, passando per il Guardiano, l’Esperto d’armi, l’elementalista, ecc.) e si mescolano fra di loro per ottenere le capacità desiderate. Si parte con due o tre classi! Per ogni classe si possono acquisire al massimo 10 livelli e raggiunto il decimo livello, si acquisisce un’Abilità Eroica e poi non si può avanzare più in quella Classe (ma in altre sì). Il livello massimo è il 50.
I miei dubbi sono due: il primo riguarda le domande ed i Prologhi (cioè le situazioni iniziali di esempio per giocare subito). Esse si basano come se tu avessi solo una classe. Ma se io ho scelto l’Oratore e lo Spiritista per fare il Guaritore (è un esempio del manuale), nessuna di quelle domande e nessuna di quelle situazioni avrebbe senso per il Guaritore così creato…
La seconda è invece proprio un problema: posso prendere un’Abilità Eroica per Classe e non si può più avanzare in quella Classe. Allora perché ci sono Abilità Eroiche prendibili più volte, legate ad un unica Classe? Sto parlando dell’Abilità Eroica Magia Chimerica del Chimerista…

Altre cose che mi sono piaciute: non si muore, a meno che non lo voglia il giocatore. Essere sconfitti ti dà Punti Fabula (vedi avanti) e ti renderà più forte quando dovrai riaffrontarli, ma avrai comunque delle conseguenze per la sconfitta e non saranno piacevoli: perdita di qualcosa o qualcuno, raggiungimento di un obbiettivo da parte del cattivo, cambio di Temi (una dei Tratti che hanno i PG) o dei Legami e persino separazione dal resto del gruppo (portato via, spedito in un’altra dimensione od altro). I Conflitti, benché vertano sul combattimento, non si limitano a “uccidi l’avversario”, ma sul raggiungimento di un obbiettivo (abbattere una torre, fermare un rituale, salvare qualcuno, eccetera), di solito rapresentati con la meccanica degli Orologi. Esiste, quindi, l’azione di Obbiettivo che serve a riempire o svuotare un Orologio, crearne altri ed un’infintà di altri effetti. Gli Orologi sono un’idea tanto semplice quanto ben strutturata, permettendo di prendere visione di quanto manca a raggiungere un obbiettivo o quanta fretta c’è per raggiungerlo. I PG possono riempire Orologi per raggiunere i propri obbiettivi (catturare un ladro durante un inseguimento, ad esempio) o svuotarli per impedire ad un Cattivo di raggiungerli (evocazione di un demone, ad esempio). La meccanica degli orologi si sviluppa anche fuori dai conflitti permettendo di inserire in un contesto narrativo un qualcosa di meccanico che i giocatori possono vedere avanzare in base alle loro azioni. Ed a proposito di conflitti: l’iniziativa riguarda PG vs PNG, ma non è legata al singolo personaggio. Quindi un PG potrebbe agire per ultimo in un round e per primo in quello dopo oppure a metà del round! Questo permette molte tattiche. Difatti i conflitti sono molto tattici: azioni, magie, abilità speciali, inventario, equipaggiamento, ogni cosa conta, e tanto, durante uno scontro… in pieno stile JRPG!

E veniamo a ciò che dà il nome al gioco: i Punti Fabula ed i Punti Ultima. Con i punti Fabula i PG possono ritirare dadi, evocare Tratti e Legami ed anche inserire elementi nel corso del gioco! I Punti Ultima permettono di fare una cosa simile anche ai Cattivi, ma, anziché introdurre elementi nel gioco, essi possono usare 1 Punto Ultima per fuggire di scena, senza che i PG possano impedirglielo. A differenza dei Punti Fabula, i Punti Ultima non si rigenerano e quando li finisce ed esaurisce i Punti Vita, al Cattivo rimangono solo due cose da fare: arrendersi e lasciarsi alla mercé dei PG oppure evolvere in una forma più potente! Il realtà il GM può anche decidere che muore e basta oppure, se lo ha inventato, potrebbe attivare un’Abilità Speciale che si attiva quando viene sconfitto.
L’unico dubbio che ho sui Punti Fabula è uno solo: i giocatori potrebbero abusare della possibilità di introdurre elementi nel mondo di gioco. Due esempi scemi:

  1. c’è un mostro che può essere sconfitto solo con un oggetto particolare. Il giocatore spende 1 punto fabula per far sì che “Tara, la mercante, sta proprio passando da quelle parti e ha con sé detto oggetto ed è disposta a cedermelo gratis perché anche lei è interessata a sconfiggere il mostro”. Può farlo perché non tocca nessun elemento del GM ma di fatto qualsiasi cosa succederà adesso, è solo un’arrampicata sugli specchi…
  2. “Il mio PG è un ex capitano della Guardia, quindi spendo 1 punto Fabula per far sì che i miei 300 commilitoni super addestrati e super equipaggiati vengano in nostro soccorso”. Ed il GM si ritrova con 300 PNG da gestire…

Mi è dispiaciuto, invece, che non ci siano suggerimenti per gestire il gruppo separato. No, giocare un po’ l’uno ed un po’ l’altro non è la soluzione. Se è vero che in una scena concitata, si passa da un PG all’altro, se si è separati in scene non concitate, cambiare ogni secondo personaggio, serve solo a non far capire niente di quello che succede.

I grandi assenti sono le cavalcature, le navi marine (e sottomarine) e le navi volanti con le relative regole di gestione. Perché, se è vero che di solito lo scontro nei JRPG sulle navi volanti avvenivano nel ponte, nei GdR “pen & paper” si vorrebbe qualcosa di più: manovrare l’aeronave per disimpegnare o speronare i nemici, saltare in groppa al mostro volante, buttare giù il cavaliere ed usarlo come cavalcatura, saltare in groppa ad un mostro volante e cercare di addomesticarlo, sovraccaricare i motori, assaltare i motori, effettuare un abbordaggio, un disimpegno e mille altre situazioni che considerano il tridimensionale. Se è vero che alcuni di questi sono effettuabili con gli Orologi, non è così per tutti. Discorso analogo può essere effettuato per le navi marine e sottomarine e le cavalcature. Magari li vedremo in un supplemento futuro, chissà.

Come tutti i giochi in cui ci si crea insieme l’ambientazione, non sono presenti avventure di esempio che guidino il GM ed i Giocatori a muovere i primi passi. Per fortuna c’è il Quickstart che supplisce (sperando lo mantengano in linea).

Era da tanto che non mi sentivo entusiasta leggendo il manuale :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: consigliano di partire sempre in media res. Per esperienza personale con tutti gli altri giochi che ho giocato, è la cosa peggiore che si possa fare (a meno di one shot) per motivi che un giorno spiegherò, se qualcuno è interessato. Tuttavia aspetto la partita di prova, priva di criticare la scelta.

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@Red_Dragon, anche se apprezzo lo sforzo che ci hai messo, non è appropriato chiamare qualcosa una “recensione” se non hai giocato un gioco.

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c’è anche qualcosa di nuovo nel regolamento?

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Scusa il ritardo nella risposta ma ho avuto una settimana piena.

Se per nuovo intendi nuove regole, allora la risposta è no: le ho tutte viste anche in altri giochi.
Se per nuovo intendi che l’insieme delle regole porta a qualcosa di originale, allora la risposta è ni: per i giochi che ho visto io, qualcosa di originale c’è; ma tu può darsi che hai visto giochi in cui queste cose sono già state inserite.
Se per nuovo intendi che con quell’insieme di regole si riesce a fare davvero i JRPG, allora per me la risposta è sì (almeno stante la lettura).

Ciao :slight_smile: