Dubbi su La Guardia dei Topi

Ho letto sia il manuale base che l’espansione della “seconda” edizione pubblicata da Wyrd. Trovo affascinante come viene presentato il gioco e mi sembra renda bene dei topolini agguerriti che cercano di vivere in un mondo più grande di loro. Però la lettura mi ha dato adito anche ad alcuni dubbi:

C’è un esempio in cui Liean (personaggio pregenerato) deve, da solo, trovare chi è invischiato nel complotto. Deve superare un prova di Cerchie contro un ostacolo di 5. Peccato che lui abbia Cerchie a 3, non abbia conoscenze che lo aiutino, non ha strumenti, non ha aiuti (è da solo), non usa punti persona, non usa punti fato. Come chippio ha fatto ad ottenere cinque successi usando solo 3 dadi?

Altra cosa: il manuale dice che gli ostacoli sono in genere Os 2 e 3 con qualche sporadico 4. Poi, sia usando i Fattori delle Abilità, sia in molti esempi, gli ostacoli sono ad Os 4, 5 o 6 con qualche sporadico 7! C’è qualcosa che non mi torna: ma con ostacoli così alti, non è altissima la possibilità di fallimento? O mi sto scordando qualcosa per strada?

Missioni:
la tipica missione prevede uno ostacolo ed un conflitto oppure due ostacoli. Si aggiunge un ostacolo oppure un conflitto se ci sono colpi di scena. Poi c’è il turno dei giocatori dove devono decidere le prossime mosse: curarsi, recuperare equipaggiamento od effettuare prove o conflitti per migliorare la condizione della prossima sessione (ad esempio iniziarla giunti in città piuttosto che nelle terre selvagge). Infine si passa a fine sessione.

  1. così su due piedi, mi sembrano sessioni molto brevi. Può anche essere, ma mi piacerebbe saperlo, se qualcuno le ha giocate.
  2. nel supplemento c’è una missione, Pericoli al Confine del Fiuto, che fa una cosa strana. Metto sotto spoiler per chi non vuole rovinarsi sorprese:
Pericolo ai Confini del Fiuto

Il turno del Master si svolge regolarmente: i nostri topolini devono decidere se prima pensare ai Confini del Fiuto e poi alle Donnole o viceversa ma sempre è una prova ed un conflitto (seguita da una prova od un conflitto, in caso di colpi di scena). Poi si passa al turno dei giocatori. Peccato che qui non sono i giocatori ad avere il controllo: devono usare 6 tiri di controllo (due in più rispetto a quelli che hanno gratis) per: trovare la tana delle donnole, affrontare le donnole e liberare i prigionieri, curare i prigionieri (due prigionieri => due tiri di controllo), trovare il terzo disperso, ritrovare la strada di casa. Eventualmente pure un settimo tiro se si vuole curare il disperso. Vero è che durante il turno dei giocatori non ci sono colpi di scena, però mi sembra una forzatura per aumentare il turno del GM a discapito di quello dei giocatori. Vi ha dato anche voi questa impressione?

Senza contare che devi guadagnarti i due tiri in più e non è detto che li hai! E se non li hai che succede? La trama prevede cosa succede solo se non hai o fallisci l’ultimo tiro di controllo (quello per tornare a casa). Quindi? Devo per forza dire ai giocatori: guadagnatevi 'sti due tiri in più perché vi servono obbligatoriamente? Boh!

EDIT: Aggiungo una cosa, visto che nessuno ha ancora risposto. I Tiri di Controllo: per guadagnare Tiri di Controllo, è necessario usare Tratti contro se stessi. Per avere le “opzioni” più potenti durante il turno dei giocatori, è necessario usare due, tre o quattro Tiri di Controllo tutti insieme! Ma questo significa, dato che nel turno del GM si fanno al massimo due prove od una prova ed un conflitto, fallire completamente il Turno del GM! Non mi sembra bello… E non è nemmeno detto che si ci riesca. Oppure ho capito qualcosa male io?

EDIT2: ero indeciso se chiederlo o meno, ma tanto vale togliersi il pensiero. Il manuale dice di mettere alla prova Obbiettivi (facile, visto che sono legati alla missione), Istinti (dipende, ma di solito è il giocatore che dovrebbe spingerli) e Credo. E qui ho il mio dubbio: alcuni (molti) dei Credo presentati sono astratti. Trovo molto difficile metterli alla prova. Esempio classico: “Non importa come combatti ma per cosa combatti”. A lungo andare si può notare un modo per metterlo in dubbio, ma nel breve, nel metterlo alla prova su una singola prova o missione, come si farebbe? Mi sembrerebbe più una cosa su cui deve ragionare il giocatore a fine sessione che non un modo per portarlo in gioco come ostacolo, dubbio o quello che sia. Oppure sto capendo fischi per fiaschi?

EDIT3: ma a che servono le abilità sottolineate?

Farò successivamente qualche prova per vedere come mi trovo col sistema (ma non subito perché sono momentaneamente impegnato).

Ciao :slight_smile:

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Scusate il “Bump!” ma ho aggiunto domande :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Strano, c’è così poco amore per MouseGuard, in Locanda?
E sì che (a memoria) mi sembra che condivida elementi con The Burning Wheel, che è considerato molto bene (anche se io onestamente proprio non riesco a farmelo piacere, mi sa che siamo incompatibilissimi).

E dopo quest’inutile intro, son qui a dirti che io ho solo il manuale inglese, e non ho mai avuto modo di giocarlo, ma se riesco proverò a buttarci un occhio…

Potresti postare l’esempio completo? Anche una foto della pagina. Giusto per vedere se magari ti è sfuggito qualcosa. A me non viene in mente altro che possa aumentare i dadi oltre alle cose che hai menzionato (ma ho giocato a MG solo qualche anno fa, e solo poche sessioni)

Per mettere in discussione questo credo puoi dare al giocatore un sacco di occasioni di giocare sporco. Esiterà a colpire alle spalle? E a colpire una persona malvagia ma inerme? E ad avvelenare un intero villaggio pur di eliminare i cultisti? Ogni volta che la risposta è “non esito, lo faccio”, aumenti la posta.

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Di quale delle domande che ho fatto?

Ciao :slight_smile:

L’esempio di cui parlavi con Lieam che ha un test in Cerchie con ostacolo 6 ma solo 3 dadi

Pag. 233: Facendo il lavoro sporco a Rocciacorteccia, cercando i membri della cospirazione, il giocatore di Lieam dice: “Voglio effettuare una prova di Cerchie per rintracciare un topo coinvolto nel complotto!”
Pag.234: il GM stabilisce che la richiesta di Lieam sia una prova di Cerchie Os 5: una professione non comune in città ed un potere di media importanza.
Nonostante tutte le previsioni, la prova di Lieam riesce.

Scheda di Lieam, pag. 30: Cerchie 3.

??? (ti ricordi come funzionavano le prove ne La Guardia dei Topi?).

Ciao :slight_smile:

Questa è la più facile, a cui rispondere. Trovi la soluzione nel capitolo per creare i PG (verso pagina 300), cercando sotto Specialità (penso l’avranno tradotta così).

Ho riletto tutto quel capitoletto e gli esempi allegati. In realtà, per come lo percepisco io, l’esempio è riportato in forma molto generica, senza far vedere tutta la matematica che gli sta dietro. Non è un esempio completo di ogni dettaglio.
Quindi, non stai sbagliando tu. Semplicemente ci hai ragionato troppo sopra.

Nell’esempio non ti dice se i dadi hanno ottenuto qualche “6”, se il giocatore ha speso Fato, se aveva altri bonus, se era nella città natale, quindi con +1D ecc.

Io ho solo il manuale base. Ho fatto una ricerca pagina per pagina di quello, e non ho trovato alcuna prova suggerita a difficoltà 7. A 6, invece, ci sono solo due riferimenti (un per un task difficilissimo nella Primavera, uno fra le Risorse per avviare un’attività o ritirarsi in tranquillità), chiaramente fuori dal normale range degli ostacoli del gioco che i giocatori si troveranno ad affrontare quotidianamente. A 5, ci sono solo un paio di esempi, di cui uno è legato a spiegare come il GM può dare due o tre diversi tipi di tiri da fare ai giocatori, e non devono essere tutti della stessa difficoltà: magari guadare il fiume in piena è difficoltà 5, ma correre sullo stelo di una canna per attraversarlo è difficoltà 2.

Riassunto veloce: come da regole, durante il gioco “normale” stai fra difficoltà 2 e 4.

Sì, hai ragione: mi era sfuggito!

Ah! :smiley:

Non sono molto d’accordo: se prendiamo i fattori di Abilità, il più semplice sarà un Os 3, ma di solito non è quello che cerchi, quindi in generale avrai Os 4, se non Os 5. Alcuni fattori partono da 2, quindi arriviamo ad Os 5 e 6. L’Os 7 è raro ma non impossibile: basta prendere i fattori più grandi per arrivarci velocemente.
E facciamo un esempio:

  • Barcaiolo: un utilizzo + una pattuglia => Os 4
  • Cacciatore: Natura dell’Animale (di solito 6, 7, 8) + percorso => 7, 8, 9!
  • Combattente: Natura dell’Animale (di solito 6, 7, 8).
  • Esperto di Folklore: dipende dall’animale (da 2 a 5) + Natura => BOOM!
  • Esperto di Sopravvivenza: Costruire un rifugio + una pattuglia => 2; trovare acqua + una pattuglia => 3; costruire un’imbarcazione + una pattuglia => 7!
  • Esploratore: un breve viaggio + usata di rado => 4
  • Guaritore: 3 o 4
  • Militare: popolazione pacifica + cittadina + distruggere => 7!
  • Ricognitore: Natura dell’animale (di solito 6, 7, 8)
  • Studioso: Fisica/Ingegneria + Inoffensivo => 4 oppure Natura dell’animale (di solito 6, 7, 8)

I Fattori li ho pescati dalle prove degli esempi di missione.

Ciao :slight_smile:

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Sì, i tuoi esempi riportati adesso sono corretti, ma come puoi vedere quelli più alti sono per creature potenti, o per evenienze rare. Ecco perchè con un paio di ostacoli superati completi già una missione :grin:

Il manuale ti dice di “Winging it” riguardo alla difficoltà (è nella pagina delle abilità, dopo che ti spiega i Fatttori), ovvero non star lì a contare tutto pedissequamente: i fattori ti servono come punto da cui partire, ma poi sei tu come GM che decidi l’Os finale.

Inoltre, ti ricordo che un tiro fallito non ferma lì il gioco. Verso pagina 90, ti parla dei Test Falliti. Puoi inserire un Twist nella storia, oppure puoi far superare al topo il Test, ma con un costo.
Considerando che questo vuol dire che il topo potrebbe comunuque far fuori l’avversario, o superarlo in qualche altro modo, ma magari uscirne ferito, tu hai comunque chiuso la scena, e puoi passare alla successiva.

NOTA: come già scritto, ragiono sul gioco senza averlo potuto testare a fondo al tavolo. Le mie sono supposizioni basate sulla lettura del manuale e sulle situazioni che mi sto costruendo in testa.

Comunque, fra Aiuto degli altri topi (teamwork), il fatto di essere Saggio riguardo …, magari avere un Tratto adatto, son già +3D da sommare ad un’abilità. Inoltre puoi ritirare i 6 col Fato.
Non dico che sia facile, ma penso che non sia nemmeno così difficile arrivare ad avere un numero di dadi pari all’Os, e probabilment ad averne di più (quindi avere il 50% di passare un Test puliti, e un 50% di fallirlo/passarlo con twist/passarlo con un costo).

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