Dubbi su La Guardia dei Topi

Ho letto sia il manuale base che l’espansione della “seconda” edizione pubblicata da Wyrd. Trovo affascinante come viene presentato il gioco e mi sembra renda bene dei topolini agguerriti che cercano di vivere in un mondo più grande di loro. Però la lettura mi ha dato adito anche ad alcuni dubbi:

C’è un esempio in cui Liean (personaggio pregenerato) deve, da solo, trovare chi è invischiato nel complotto. Deve superare un prova di Cerchie contro un ostacolo di 5. Peccato che lui abbia Cerchie a 3, non abbia conoscenze che lo aiutino, non ha strumenti, non ha aiuti (è da solo), non usa punti persona, non usa punti fato. Come chippio ha fatto ad ottenere cinque successi usando solo 3 dadi?

Altra cosa: il manuale dice che gli ostacoli sono in genere Os 2 e 3 con qualche sporadico 4. Poi, sia usando i Fattori delle Abilità, sia in molti esempi, gli ostacoli sono ad Os 4, 5 o 6 con qualche sporadico 7! C’è qualcosa che non mi torna: ma con ostacoli così alti, non è altissima la possibilità di fallimento? O mi sto scordando qualcosa per strada?

Missioni:
la tipica missione prevede uno ostacolo ed un conflitto oppure due ostacoli. Si aggiunge un ostacolo oppure un conflitto se ci sono colpi di scena. Poi c’è il turno dei giocatori dove devono decidere le prossime mosse: curarsi, recuperare equipaggiamento od effettuare prove o conflitti per migliorare la condizione della prossima sessione (ad esempio iniziarla giunti in città piuttosto che nelle terre selvagge). Infine si passa a fine sessione.

  1. così su due piedi, mi sembrano sessioni molto brevi. Può anche essere, ma mi piacerebbe saperlo, se qualcuno le ha giocate.
  2. nel supplemento c’è una missione, Pericoli al Confine del Fiuto, che fa una cosa strana. Metto sotto spoiler per chi non vuole rovinarsi sorprese:
Pericolo ai Confini del Fiuto

Il turno del Master si svolge regolarmente: i nostri topolini devono decidere se prima pensare ai Confini del Fiuto e poi alle Donnole o viceversa ma sempre è una prova ed un conflitto (seguita da una prova od un conflitto, in caso di colpi di scena). Poi si passa al turno dei giocatori. Peccato che qui non sono i giocatori ad avere il controllo: devono usare 6 tiri di controllo (due in più rispetto a quelli che hanno gratis) per: trovare la tana delle donnole, affrontare le donnole e liberare i prigionieri, curare i prigionieri (due prigionieri => due tiri di controllo), trovare il terzo disperso, ritrovare la strada di casa. Eventualmente pure un settimo tiro se si vuole curare il disperso. Vero è che durante il turno dei giocatori non ci sono colpi di scena, però mi sembra una forzatura per aumentare il turno del GM a discapito di quello dei giocatori. Vi ha dato anche voi questa impressione?

Senza contare che devi guadagnarti i due tiri in più e non è detto che li hai! E se non li hai che succede? La trama prevede cosa succede solo se non hai o fallisci l’ultimo tiro di controllo (quello per tornare a casa). Quindi? Devo per forza dire ai giocatori: guadagnatevi 'sti due tiri in più perché vi servono obbligatoriamente? Boh!

EDIT: Aggiungo una cosa, visto che nessuno ha ancora risposto. I Tiri di Controllo: per guadagnare Tiri di Controllo, è necessario usare Tratti contro se stessi. Per avere le “opzioni” più potenti durante il turno dei giocatori, è necessario usare due, tre o quattro Tiri di Controllo tutti insieme! Ma questo significa, dato che nel turno del GM si fanno al massimo due prove od una prova ed un conflitto, fallire completamente il Turno del GM! Non mi sembra bello… E non è nemmeno detto che si ci riesca. Oppure ho capito qualcosa male io?

EDIT2: ero indeciso se chiederlo o meno, ma tanto vale togliersi il pensiero. Il manuale dice di mettere alla prova Obbiettivi (facile, visto che sono legati alla missione), Istinti (dipende, ma di solito è il giocatore che dovrebbe spingerli) e Credo. E qui ho il mio dubbio: alcuni (molti) dei Credo presentati sono astratti. Trovo molto difficile metterli alla prova. Esempio classico: “Non importa come combatti ma per cosa combatti”. A lungo andare si può notare un modo per metterlo in dubbio, ma nel breve, nel metterlo alla prova su una singola prova o missione, come si farebbe? Mi sembrerebbe più una cosa su cui deve ragionare il giocatore a fine sessione che non un modo per portarlo in gioco come ostacolo, dubbio o quello che sia. Oppure sto capendo fischi per fiaschi?

Farò successivamente qualche prova per vedere come mi trovo col sistema (ma non subito perché sono momentaneamente impegnato).

Ciao :slight_smile:

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