Ludopatia e gioco di azzardo in the Pool

Giocando a The Pool, mentre ero lì a scommettere i miei dadi, ho sentito quel senso del “devo vincere” mi sono un po’ sentito come i giocatori d’azzardo, provando quel brivido del “gioco” non so bene come spiegarlo ma penso che abbiate capito.

Sto gicoando ad una campagna di Fastlane, il GDR che usa la roulette, che è proprio l’icona del gioco azzardo. Molto brevemente hanno delle stastiche che sono rappresentate da fiches e le scommettono per vincere i conflitti che saltano fuori.

Giocando a vari GDR, almeno i più famosi questo aspetto del gioco d’azzardo sia presente spesso.

In d&D, beccare numero superiore a x
not the end, pescare tessere giuste
Ecc ecc.

Voi che ne pensate?

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Consiglierei di non usare il termine “ludopatia”, che è un po’ pesante.

A parte questo, direi che l’azzardo, il brivido del rischio, fa parte di molti giochi, GdR e non GdR, e senza dubbio può essere una sensazione piacevole.

Anche io penso che associare quel “brivido” alla ludopatia sia un paragone eccessivo.

I giochi d’azzardo hanno “l’azzardo” come parte principale della meccanica.
La roulette (dal mio punto di vista) ha solo la componente fortuna (come la slot machine o il gioco dell’oca), non c’è una reale strategia e quindi non c’è un vero azzardo.

Fastlane non lo conosco, mi chiedo però cosa ti abbia portato ad un gioco con la roulette.

Riguardo il “dado” nei giochi di ruolo, nella mia visione rappresenta la sorte (non l’azzardo), come giocare a bocce sulle spiaggia: guardi il tiro sperando anche “nella buona sorte”.
Ma una volta lanciato il dado o la boccia, il gioco gioca da solo, resta il brivido, per me ci sta.
Non si gioca ad un gioco di ruolo per il gusto di tirar dadi (almeno spero).

Non commento riguardo la ludopatia, poiché è un termine troppo specifico per me.

La battuta su The Pool e sulla ludopatia l’ho fatta spesso anche io e ha assolutamente la qualità che dici. È proprio la componente di scommessa che gli da la sua qualità caotica; infatti il valore di dadi della pool che possono essere vinti o persi tramite la scommessa gli danno una qualità simile alla cosiddetta passeggiata aleatoria, dove la combinazione di tanti piccoli eventi può portarti i molti posti diversi.

Fortunatamente, a differenza del gioco d’azzardo, queste non sono le tue finanze, quindi non c’è niente di immorale o patologico in questo.

Il grafico mostra cinque differenti traiettorie di passeggiate casuali (random walk) colorate diversamente, rappresentando il cambiamento di un valore  x(t)  rispetto al tempo  s . (Captioned by AI)

In realtà la progressione della pool è diversa da quella del grafo che ho elencato, perché hai una salita lenta (si ottiene 1 dado per tiro al massimo) mentre possono risultare delle grandi perdite in base a quanto decidi di puntare.

È proprio la proprietà di puntare tanto sui tiri che consideri più importanti che gli dà quella qualità di tensione e incredibile “bounce” quando fai quei tiri dove in palio non c’è soltanto la sconfitta nel conflitto corrente, ma anche una grossa quantità di dadi di pool che avranno un effetto molto forte sull’efficacia del personaggio nei conflitti futuri. È una qualità positiva! Rende il tiro molto più di impatto costringendoti a fare un forte riorientamento (appunto, il bounce di cui ho parlato).

Proprio per questa ragione, la maggior parte delle varianti di the pool tipo anti-pool che cercano di limitare e controllare questa proprietà, a mio parere non hanno capito nulla del gioco e sono da evitare.


Sono meno convinto sul resto del discorso. Stai citando o giochi che semplicemente hanno un elemento stocastico (e vabbè, tutti i giochi di ruolo hanno un’estrazione o un tiro di dado), oppure giochi che hanno elementi di gioco d’azzardo ma che è semplicemente colore, oppure un gioco che, ancora peggio di anti-pool cerca di rendere controllabile il risultato del dado (il thread su Not the End lo dovremo fare).


Se invece ti riferisci semplicemente alla presenza diffusa dell’uso di dadi, carte e altri strumenti stocastici nel GDR, sono d’accordo che la ragione è abbastanza legata a quello che hai detto. La combinazione degli esiti di diversi dadi, semplicemente, è un modo molto semplice per ottenere risultati caotici; anche se purtroppo recentemente molti giochi sembrano dedicare diverse regole al tentativo di tenere sotto controllo la propria stessa casualità.

a Fastlane ci ero arrivato, perchè cercavo modi alternativi di metodi di risoluzione.

ho giocato a gdr senza casualita, ma giocare a gdr con casualita è diverso, perchè non sai come andra, viene deciso in quel momento dal dado, che è una sorta di fattore esterno sia alle persone al tavolo sia al regolamento

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