Le mosse partono dalla fiction e tornano alla fiction. È vero?

Ni. Manipola la fiction (come tutte le regole del gioco fanno, ovviamente), ma non segue il principio di partire dalla fiction perché non ti sta posizionando nella fiction.
In pratica: non stai dicendo come lo fai e di conseguenza non hai una posizione chiara nella fiction. E questo porta a non distinguere una situazione dall’altra, perché ogni attacco sarà uguale.

Il principio: inizia con la fiction e finisci con la fiction è fondamentale in un PbtA perché è un sistema di gioco (e di regole) che necessitano di una posizione chiara nella fiction dei personaggi in modo da poter determinare cosa fanno (se possono farlo) e come.

ah si?
E se descrivo il colpo dato e ricevuto e la reazione del mostro?
“fa tre passi indietro e attende un attimo… si guatda intorno per possibili vie di fuga”.

Intendo dire: se descrivi l’interazione di fiction che precede e segue il rollo dei dadi… vieni e vai alla fiction?
Io dico assolutamente di si.
Non c è bisogno di alcun strano principio per farlo accadere nè di alcuna regola magica. Prima o poi, dopo aver preso in mano gli strumenti “solidi” del gioco e aver conversato di questi il gioco torna alla fiction. E prima o dopo da questa passa agli “strumenti solidi”

Stringi-stringi la fiction è un insieme di informazioni utili al gioco.
Tali informazioni possono derivare dalla narrazione, dalle regole, dall’off-game, etc…

Il passaggio:

  • Voglio infilare la spada nel drago;
  • La spada non scalfirebbe nemmeno le sue scaglie;
  • Ok, lasciamo perdere;

aggiunge un’informazione utile: le scaglie del drago non vengono scalfite dalla spada

Non implica che il guerriero abbia fatto qualcosa. Il drago potrebbe non essere nemmeno lì.
È stato solo un chiarimento tra i giocatori e il GM.

Potrebbe essere un chiarimento che non è nemmeno stato fatto al tavolo di gioco.
Magari GM e giocatori si sono telefonati per organizzare la pizza e, parlando del più e del meno, si è stabilito che le scaglie del drago non vengono scalfite dalla spada.
È un’iperbole ovviamente.


Siamo d’accordo. E ciò rientra tra le mosse rettamente progettate in un PbtA.
La mia percezione che per te fosse un problema, è anche perché hai scritto:
“Se una mossa è scritta per essere attivata in un determinato contesto o in un determinato momento della partita, è perché (probabilmente) l’autore vuole spingere i giocatori a vivere un pezzo di fiction specifico.
(Non sempre, ovviamente, visto che ci sono PbtA scritti proprio male)”

Io invece credo, più semplicemente, che l’intento dell’autore sia quello di rendere il gioco divertente.
La fiction è uno dei mezzi, non il fine.

Sembra che reputi l’esperienza del personaggio (espressa in PE) qualcosa che non riguardi il personaggio.

Beh, se un PbtA è scritto bene, ogni mossa ha uno scopo basato sul tipo di fiction che vuole fare emergere (è il motivo, per esempio, per il quale non tutti i PbtA hanno una mossa “di combattimento”: perché non è un tipo di fiction che si vuole fare emergere in quel gioco).
Anche questo lo spiega bene Baker nei suoi articoli: si parte dal tipo di narrazione che si vuole avere, da quello che si vuole far fare ai personaggi e giocatori, quando si scrive un PbtA.
Quindi, se un autore (ammesso che sappia quello che sta facendo) decide di mettere un trigger di un certo tipo a una mossa, lo fa per spingere i giocatori a esplorare un particolare tipo di situazione.

Come alcune regole (esempio: il lancio di dadi) è esterna alla fiction ma influenza la fiction ovviamente. Quindi: riguarda il personaggio, come lo riguarda tutto quello che c’è fuori e dentro la fiction, ma è un’astrazione e come tutte le astrazioni è esterna.

Certo che sì.
Il punto è che in un gioco classico non è necessario e le regole non ti spingono a farlo. In un gioco fiction first è un passaggio fondamentale, altrimenti il sistema di gioco non funziona.

Posso giocare a D&D per 20 anni senza partire e tornare nella fiction, senza posizionare il mio personaggio nella narrazione, e funziona.
Non lo posso fare in DW.

Per questo era importantissimo che i PbtA insegnassero nei loro regolamenti il mantra “si inizia e si finisce con la fiction” anche se poi non è sempre vero.

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Certo che sì.
Il punto è che in un gioco classico non è necessario e le regole non ti spingono a farlo. In un gioco fiction first è un passaggio fondamentale, altrimenti il sistema di gioco non funziona.

THIS.

Ci sono regole che effettivamente obbligano più di altre a creare fiction e a crearla in un certo modo.
Ci sono sistemi che obbligano più di altri a chiarirsi reciprocamente sullo spazio immaginario condiviso in ogni dato momento, come presupposto delle meccaniche che dovranno essere usate.

Il sistema Apocalisse come lo fa?
Con le Mosse e i Principi.

Sono il meglio del meglio come regole per fare fiction first? Boh. Certamente non sono l’unico modo.

Personalmente ho trovato ad esempio che Il Silenzio dei Minotauri sia fiction first, fiction always, più di qualunque Apocalisse io abbia giocato.

Ma in ogni caso in tutti i giochi di ruolo è bene che ci diciamo sono i Giocatori che vanno e tornano alla fiction, che decidono cioè quando è ora di passare ai dadi, e che lo fanno in dipendenza del loro giudizio estetico tanto quanto lo fanno per rispetto di una regola meccanica.

Non sono necessarie le Mosse per andare e tornare dalla fiction e prima o dopo si va e si torna sempre.

Anche D&D viene giocato comunemente in tutto il mondo e in tutti i tempi con descrizioni di fiction (pur non richieste da alcuna meccanica) che più o meno sottilmente cambiano il momento e il modo in cui si passa ai dadi (o addirittura cambia il “se” si passa ai dadi).

Il raporto fiction-dadi (per dadi intendi tranquillamente qualunque meccanica ti venga in mente) non è ovviamente appannaggio dei soli PBTA.

Può contare rispetto a questa questione il fatto che le Mosse, normalmente, siano situazionali, siano cioè autonomi tiri-scatola che risolvono una situazione più o meno tematica o zoommata, cioè riguardano, fanno riferimento direttamente a pezzi di storia, di narrazione.

Ma questo, per come la vedo io, non elimina il giudizio dei giocatori sul momento e sul “se” di quando passare ai dadi.

In pratica nell’esempio di D&D c è qualcuno che ha deciso di fare un tiro morale per come si era messa la situazione in fiction per il mostro (dipendente anche, ma non solo, dai punti ferita inflittigli), così come in DWA c’è qualcuno che ha deciso che non era ancora il caso di passare ai dadi per vedere se la spada riusciva a ferire il drago.

In 20 anni di D&D non ho mai visto nessuno farlo davvero, se non sporadicamente e con gli altri al tavolo che sbuffavano perché “eddai, abbiamo capito, tira sti dadi che così tocca a me”.
Magari sono stato io sfigato eh :slight_smile:

In ogni caso, non mi pare di aver detto che i PbtA sono il modo migliore per permettere ai giocatori di sfruttare bene la fiction: sono consapevole che ci siano altri sistemi di gioco migliori da questo punto di vista (probabilmente lo stesso Fate).

Però i PbtA hanno una cosa interessante, nel loro sistema: lo hanno codificato molto bene, riuscendo quindi a fare da ponte tra i giochi tradizionali e quelli fiction first.

Non è un caso il loro successo, secondo me.

Baker fa parte dei designer post forgia che hanno cercato una via di mezzo che permettesse alle loro opere di raggiungere un pubblico più ampio (visto che lo vogliono fare di mestiere), andando a raccontare (insegnare?) certi principi che non sono tipici dei giochi tradizionali, superando i preconcetti che i giocatori tradizionali spesso hanno.

TL;DR: se prendi un giocatore di D&D e gli parli di fiction first e gli spieghi che è importante, fa spallucce. Se gli metti davanti un PbtA, che codifica questa cosa, imparerà ad assorbire il concetto.

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Ragazzi, scrivete troppo rapido. Calmate un attimo il battere delle vostre tastiere :sweat:.

In secondo luogo, perché parlate di trigger e fiction invece dei più comprensibili innesco e narrazione?

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Io nello specifico perché così il riferimento agli articoli di Baker e i link che ho postato sono chiari.

Non per fare l’avvocato del diavolo, ma cosa cambia da questa mossa?

Quando attacchi un nemico con la tua arma tira 1d20:
se fai X infliggi danno
se fai 20 infliggi danno x 2
se fai uno il Master attiva la mossa fallimento critico

In termini di posizionamento nella narrazioneficcione sono equivalenti. L’unica vera differenza tra le regole è di puro stile di scrittura, di fatto rendendo meno interpretabile la stessa regola (ma sono pronto a scommettere che da qualche parte, qualcuno, sia riuscito a giocarla “alla D&D”).

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La differenza che vedo io è questa:
Quanto attacchi un nemico con la tua arma è un trigger nella fiction: è il mio personaggio ad attaccare un nemico con un’arma. Mi posiziona in questo modo:

  • Devo avere un’arma
  • Deve esserci un nemico
  • Devo attaccarlo.
    Sono tutti elementi che devono essere veri perché si possa innescare la mossa.

Non mi sta posizionando, sta dichiarando cosa fa il mio personaggio, senza dire come.
Di conseguenza lo sto muovendo attraverso la narrazione, senza però posizionarlo davvero nella narrazione.
Per poterlo fare, servirebbe dall’altra parte un GM “illuminato” che domandi “e come lo fai?”. Il problema è che se stiamo giocando a un gioco che non prevede il fictional positioning quella domanda è inutile, verrà saltata la maggior parte delle volte e quindi quello che sto narrando non è posizionato.
Quindi non è chiaro a tutti, in maniera condivisa, attorno al tavolo - per dire una conseguenza.

Per chiarire: il punto non è “è meglio in un modo o in un altro”, ci mancherebbe. Alcuni giochi non usano il fictional positioning e funzionano molto bene.
Il punto è che in DW di solito tutte le mosse prevedono il posizionamento nella fiction; tranne quella di fine sessione (e un po’ nei libretti “aggiuntivi” che trovi in rete che non brillano proprio tutti come qualità di scrittura).
Ma anche qui: è male? Assolutamente no: come diceva Baker è normale e voluto che alcune mossa non abbiano un innesco legato alla narrazione.

Il thread aveva lo scopo di sfatare il mito del “in DW tutto parte dalla fiction e torna nella fiction” perché non è vero (come non lo è nella maggior parte dei PbtA).
Poi aggiungevo la riflessione sul perché é stato inserito questo “mantra” all’epoca.

That’s it.

Continuo a non seguirti su questo punto. Cioè, in Fine Sessione accadono cose che hanno effetto sulla fiction.
Non stai (eventualmente) aggiornando una scheda e basta.
Il PG sta maturando sui suoi legami. Alcuni diventano irrilevanti, altri diventano rilevanti.
Il PG sta imparando per aver perseguito la sua condotta morale (allineamento). Etc., etc…

Il GM può benissimo chiedere “e come lo fai?” se uno volesse innescare Fine Sessione, chessò, nel mezzo di un combattimento.

Ripeto, il partire/tornare alla fiction non è un presupposto delle regole. O delle mosse, più esattamente.
È ciò che il regolamento chiede ai partecipanti.
Se lo fanno, rispettano il regolamento. Altrimenti no.
Ma il regolamento non c’entra. C’entra la volontà di volerlo applicare.

Certo. Come dicevo sopra: tutte le regole inflluenza la narrazione ma non tutte partono dalla narrazione. Se prendi l’innesco della mossa è chiaramente una cosa tra giocatori non tra personaggi.

Assolutamente no. Intanto perché non è un giocatore a chiamare la Fine Sessione ma è il gruppo - infatti le domande che si fanno a fine sessione sono corali.
Inoltre, non c’è nulla da “fare” nel fine sessione perché i personaggi non stanno facendo nulla, durante quella mossa. Sono influenzati dalla mossa, ma quella mossa parla ai giocatori.

Anche qui non concordo per nulla (e neppure Vincent, a ben guardare).
Infatti nel suo primo articolo, scrive questo (e fa proprio l’esempio del fine sessione):

3. They work by a pretty strict principle. The principle is: fictional causes have real-world effects. Real-world causes have fictional effects. Dremmer (fictional) goes to throw your character off a building (fictional). You (real) roll to act under fire, and come up with an 8 (real). What’s the fictional effect?

At the end of the session (real), which other character knows your character better (fictional)? That player (real) changes a number in their playbook (real).

Qui spiega molto bene che la mossa di AW di fine sessione (che ha lo stesso trigger di quella di DW) parte dal mondo reale (fuori dalla fiction), interagisce con la fiction e torna nel mondo reale.
Che è il contrario della mossa classica di DW (di cui sempre Baker fa un esempio subito prima).

Giuro che meglio di cosi (citando direttamente lui) non so come altro spiegare il punto :\

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Pensavo che avessimo convenuto su questo “nodo”. Ossia che una mossa possa avere un innesco non-fictional (uno dei tre inneschi possibili. Vedi Baker), ma allo stesso tempo debba incastrarsi nella fiction.
In questo caso l’incastro parte nella sessione precedente… e termina in quella successiva.
Sessioni che, di nuovo, possono succedersi in qualsiasi lasso di tempo reale. Anche subito.

In realtà nessun giocatore chiama mai nessuna mossa. Tutti gli inneschi sono convenuti collettivamente. Altrimenti se ne discute.
Sarebbe più esatto dire che l’iter di Fine Sessione coinvolge tutti i giocatori. Ad es. le domande che si fanno, hanno a che vedere con la determinazione dell’effetto (quanti PE si guadagnano).

Il mio punto non era tanto chi chiama cosa, ma se ci sono i presupposti per incastrare una mossa nella fiction.
Se tutti si mettono d’accordo per applicare Fine Sessione senza incastrarlo nella fiction, non è per un difetto progettuale della mossa (che ha un chiaro riflesso sul mondo dei personaggi), ma un difetto nella sua applicazione.

La mossa avrebbe avuto problemi di incastro con la fiction, se fosse stata formulata così:
“Quando si è fatto l’orario convenuto , scegli uno dei tuoi legami che credi sia risolto, etc…”

Perché l’orario convenuto potrebbe non corrispondere ad una circostanza in fiction, tale per cui sia sensata la maturazione esperienziale del personaggio. Tutto qui.

I personaggi stanno maturando un’esperienza.

È la progettazione della mossa che lo fa. Non la sua applicazione.

Il punto è continui a confondere due concetti distinti e separati:

  1. Progettazione delle regole (articoli di Baker)
  2. Applicazione delle regole (partire/tornare alla fiction)

L’unica domanda che devi porti è a livello applicativo. Ossia: posso incastrare Fine Sessione nella fiction?
Non c’entrano nulla gli articoli di Baker.

Anzi, citandolo come fai tu, lo stai mettendo in contraddizione con sé stesso.
Gli stai facendo dire che:

  • Le mosse devono essere progettate in modo che partano dalla fiction, e tornino nella fiction.
  • Le mosse possono essere progettate in modo che non partano dalla fiction.

Ma il primo assunto è falso.

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Si può fare tutto - ovviamente.
Ma non è quello che prevede la mossa.

Mi pare che stiamo girando attorno, però, e non credo sia davvero costruttivo continuare ad andare avanti a parlare di questi dettagli.

Assolutamente no, ma a questo punto è evidente che tra quello che scrivo e quello che leggi c’è un filtro di qualche tipo che mi impedisce di spiegarti esattamente qual è il punto in questione.

Come dicevo, però, non è particolarmente interessante proseguire così la conversazione, impuntandosi su terminologie e dettagli.

Lo stesso vale per me.
Noto altresì lo stesso problema di “Esperto di Trappole”. Ossia il partire da un presupposto sbagliato, per poi costruirci – magari anche correttamente – un ragionamento sopra.

Ma il presupposto di partenza resta sbagliato.

I passaggi di Baker che citi, sono rivolti alla progettazione delle mosse.
Stiamo discutendo della progettazione di una mossa?

No.
E allora perché continui a citare Baker?

Come dicevo: non trovo più interessante portare avanti la conversazione - soprattutto di fronte a prese di posizione e atteggiamenti come questi.

Per quanto mi riguarda, ho detto tutto quello che dovevo dire sull’argomento e, a meno che non sopraggiungano interventi nuovi che porteranno il thread in un’altra direzione, non ho intenzione di continuare questo ping-pong con te, rischiando di fare degenerare il tutto come già successo in passato.

E questo era già chiaro. Non posso, né tanto meno voglio, costringerti a farlo.

Eccomi!

Allora.
Secondo il mio arrogantissimo parere vi siete incartati ma non siete così distanti. So far so close…

Forse il punto attorno al quale vi avvitate è il seguente…(o comunque lo butto là come i famosi 2 cents…)

Andare e tornare alla narrazione di gioco (per narrazione intendo tutto ciò che fissa e modifica lo spazio immaginario condiviso) è una cosa che fa qualunque gioco di ruolo e fanno sicuramente tutte le mosse.

Anche fine sessione? Certo.

Prendete il combattimento di D&D (qualunque edizione).
Finito il rolla rolla rolla qualcuno muore/scappa/altro.

Finito il rolla rolla rolla quindi qualcuno descriverà che un mostro e/o qualche pg/png giace a terra stecchito.

Pessima astrazione, piattezza e noia, ma va e torna alla narrazione, una volta che la “meccanica solida”(quella dello strumentario fisico al tavolo, schede e dadi) e “i calcoli quantitativi” saranno finiti e avranno dato un loro responso.

Quindi? Quindi il punto, a mio arrogantissimo parere, non è stabilire se le mosse vanno e tornano alla fiction, ma COME lo fanno. Cioè come si agganciano alla narrazione e al loro interno cosa elaborano, cosa ti costringono a fare.

Anche perché sono sempre i giocatori reali al tavolo che decidono quando una narrazione attiva una meccanica solida e in che modo e fino a che punto una meccanica solida cambia lo spazio immaginario condiviso.

Sono sempre le persone che giudicano se sia coerente con quanto già narrato il passaggio ai dadi o l’attivazione di uno snodo narrativo o di una meccanica.

Le persone fisiche al tavolo riusciranno sempre ad inserire qualunque mossa, anche una mossa come fine sessione, all’interno della narrazione in modo ragionato e coerente, creando nella conversazione di gioco un aggancio sensato rispetto al mondo immaginario e alla situazione dei personaggi.

Quindi è più importante stabilire COME le singole mosse vanno e vengono alla narrazione. Qual’è il loro modo di inserirsi nel flusso della narrazione.

In questo la cosa forse più importante è naturalmente il trigger della mossa, il suo innesco.

Perciò forse @Matteo_Sciutteri ha sempre scritto che essendo l’innesco della mossa fine sessione un innesco non di narrazione allora la mossa non arriva e non va alla fiction.

Il punto è che la narrazione e la modifica dello spazio immaginario condiviso per quel tipo di innesco non è parte interna e diretta della mossa.

La mossa fa riferimento e gestisce elementi solidi che con una procedura fuori narrazione* comunicano fra loro.
Un po’ come “rolla rolla rolla…colpito! Quindi rollo rollo rollo …6 danni!”

In modo diretto la Mossa al suo interno trasporta una procedura che fa riferimento a elementi non di narrazione. Autoesegue una meccanica non di narrazione.

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Restando al tuo parallelo con l’attacco in D&D, in DW ad esempio funziona così:

“Quando il danno è specifico, come per un orco che ti tira un braccio lussandoti la spalla, i PF dovrebbero essere parte dell’effetto ma non tutto quanto. Il problema principale è sistemare il braccio slogato: come farai adesso a impugnare una spada o a lanciare un incantesimo?”

In D&D invece puoi continuare ad usare una spada o lanciare un incantesimo, a meno che tu non abbia subìto una condizione tipo intralciato (o simile).

Nel primo caso devi partire dalla fiction.
Nel secondo devi partire da una meccanica booleana per cui:
hai quella certa condizione?

  • Falso? Allora puoi fare questo.
  • Vero? Allora non puoi fare questo.

Tutto ciò non ha nulla a che spartire con l’innesco delle mosse.
Si può, sbagliando, non partire dalla fiction con Taglia e Spacca (che ha un innesco fictional).
Si può, facendo bene, partire dalla fiction con Fine Sessione (che ha un innesco non-fictional).

La risposta alla domanda iniziale
“Le mosse partono dalla fiction e tornano alla fiction. È vero?”
è molto semplice:

  • È vero se applichi bene il regolamento.
  • È falso se applichi male il regolamento.

Guarda, mi ero ripromesso di ignorarti, ma visto che il thread poi rimane qui scritto nero su bianco e qualche utente poco esperto potrebbe trovarlo e usarlo come “guida” per imparare a giocare, non posso esimermi dal sottolineare che:

  1. Prima di quel periodo dovresti, per lo meno, mettere un bel disclaimer tipo “SECONDO ME”, perché stai parlando di assoluti su una cosa altamente soggettiva.
  2. Dovresti, per onestà intellettuale, citare il regolamendo dove si dice quello che tu stai affermando. Soprattutto riguardo alla mossa di Fine Sessione e al fatto che “se non parti dalla fiction” stai sbagliando. Ammesso che - uh - ci sia, nel regolamento, questa cosa.