L'Autostrada - di Antonio Amato

L’Autostrada (The Highway, in versione inglese) è un gioco narrativo del buon @antonioamato

Come concetto è simile a giochi quali Microscope o The Quiet Year.
Potete scaricarlo da itch.io, e anche se è ancora in beta è sicuramente giocabile, e offre un’esperienza piacevole, emozionante.

Ad @antonioamato vorrei chiedere: è possibile definire meglio la Durata delle sezioni, e la sua utilità in gioco?
Se non ho letto male, il termine “durata” non viene più ripreso, durante la spiegazione del gioco, dopo la sua apparizione iniziale.
Suppongo possa essere il tempo impiegato a costruire quella sezione, e di conseguenza il tempo che un luogo in quella sezione ha avuto di svilupparsi. Ma potrei aver mal interpretato.
In quest’ottica, ha senso cambiare la scala proposta, rimuovendo “ora”, ed aggiungendo “stagione”? La scala diventerebbe quindi: giorno; settimana; mese; stagione; anno; lustro.

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Innanzitutto grazie mille per averlo letto e giocato, Andrea! :heart: Hai giocato online o di persona? Sono molto curioso.

Provo a rispondere ai tuoi dubbi, comunque.

La durata è uno degli aspetti che quasi certamente svilupperò nella prossima versione. In ogni caso, la tua intuizione è corretta: si tratta del tempo impiegato a terminare quella sezione della strada. Una strada percorribile (scusa il gioco di parole) potrebbe essere proprio quella di impostare un limite massimo di luoghi associabili a una sezione proprio sulla base della durata.

Invece ti rigiro la domanda sulla stagione. Cosa non ti convince dell’ora come durata?

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Fatico a immaginare un tratto di strada, seppur piccolo, completato in qualche ora, e (in seguito) l’associazione di un luogo, di eventi o di storie che abbiano un senso per quel tratto (o che possano trarre vantaggio da quella indicazione specifica di “tot ore” indicate sul cartellino).


Dubbi vari:

Nella parte del Tono, cosa si intende per “fate una brevissima descrizione del periodo basata sul tono”? Ad esempio, per un cartoncino pessimista a me è venuto spontaneo scrivere: “Il paese ha voglia di espandersi, ma i politici locali vedono solo la chance di arricchirsi col progetto della nuova autostrada”. Questo però sembra sottintendere già un evento, o una direzione.
E’ richiesta una descrizione molto più generica, tipo “Estate del 1980, inizio dei lavori, il paese è in recessione.”?

Sempre a pag.2, nel paragrafo del tono:

Continuate finché ogni persona non avrà creato due sezioni, poi
assegnate uno dei dadi a una città e l’altro all’altra città.

Non riesco a capire perché andrebbero assegnati i dadi alle città. Inoltre, non è chiaro se il colore di questi dadi assegnati ha un significato per le città. Infine, non è specificato di dover fare un tiro, quindi questi “dadi assegnati” non hanno valore? Quel pezzetto mi sembra quasi un refuso, oppure sono davvero… fuori strada :rofl:

Paragrafo dei luoghi:

creare un evento in grado di impattare sui luoghi di una sezione.

Si può creare un evento per una sezione che ancora non contiene luoghi? Quindi che impatterà sui luoghi futuri?

In Creare un Evento: se questa è una delle prime azioni intraprese, e il luogo collegato non ha “X” (perché son tutti freschi freschi), cosa accade se vengono aggiunte 4 o 5 “X”, ad esempio se il dado nero mostra un 6 e il dado bianco mostra un 1? A differenza dell’azione precedente, qui non c’è scritto nulla. Resta lì il luogo con 5 X sopra?

In Creare un evento:

Il dado più alto imposta il tono dell’evento.

Estrapolando al massimo dalla mini side-bar, potrei intendere che il tono è semplicemente un “chiaro” o “scuro”. Inizialmente pensavo che pescasse dai Tratti delle città.

Dimenticare un luogo.

Puoi dimenticare solo luoghi che hanno tre X.

Immagino, 3 o più, visto quel che può succedere quando crei eventi.

Ovviamente, non avere una partita di prova esposta lungo il testo, magari costruita passo passo durante i paragrafi delle regole, rende più dura la comprensione del regolamento, non potendo correre a guardare un esempio specifico.

EDIT: se posso andare ad istinto, le meccaniche dei vari tiri di dado mi sono sembrate inutilmente complesse. Nel senso che sono simili, tra loro, ma funzionano in modo sottilmente diverso fra una sezione e l’altra. Non sono immediate, insomma. Per fare un esempio su tutti, in Raccontare una storia, trovo:

Per raccontare una storia, prima di tutto devi scegliere il luogo e tirare i dadi. Il risultato ti guiderà nel processo di creazione della storia. Il dado più alto imposta il tono della storia. In caso di pareggio, tira nuovamente i dadi ma il nuovo tono inciderà maggiormente sulla storia che racconterai.

Leggendo questo pezzetto devo basarmi sul fatto che, nella parte delle Sezioni di strada, si parlava di tono, quindi posso supporre che io debba seguire quella parte di regole. Ma devo tornare indietro e leggere, mentre sarebbe stato più semplice ripetere la regola.
Poi trovo:

Tira nuovamente entrambi dadi e scegli il dado più basso (se il tono è triste) o quello più alto (se il tono è felice); il punteggio stabilisce il tratto della città da usare come base per la storia (puoi scegliere liberamente uno dei tratti delle due città).

Ecco qui un tiro di 2d6 in cui ora non importa più il colore del dado, ma solo il punteggio, e devo fare una scelta di dado “strana” basata sul tono precedente. Ma perché dev’essere collegato al tono precedente? Così facendo, mi toccherà scegliere molto più probabilmente sempre gli stessi Tratti delle città, col tono triste, e molto probabilmente sempre gli stessi Tratti col tono felice (perché vado a scegliere il valore più basso sui 2d6 col tono triste, quindi più probabilmente i Tratti col valore 1-2; viceversa il valore più alto sui 2d6 col tono felice, quindi i Tratti col valore 5-6). Non ha molto senso.

Infine, il testo continua così:

In caso di pareggio, tira nuovamente i dadi ma il tono sarà decisamente più intenso.

Questo non ha senso, nella parte dedicata al secondo tiro, perché già col primo tiro per i toni ho la regola che mi dice cosa fare in caso di stesso valore sui due dadi, e del ritiro.

Potrebbe essere utile rivedere la parte meccanica, semplificandola o ottimizzandola. Per esempio, con un singolo d6 potresti ottenere:
1 Tono MOLTO felice
2-3 Tono felice
4-5 Tono triste
6 Tono MOLTO triste
Il secondo d6 potrebbe essere usato già per stabilire dell’altro.

Una serie di tabelle di ispirazione, per luoghi, eventi, e storie, in stile giochi OSR, potrebbe essere utile, sia per sbloccare il gioco nei momenti di encefalogramma piatto, sia per un eventuale gioco in solitario.
Le ispirazioni potrebbero essere molto generiche: un luogo di culto, un’opera faraonica, uno scandalo, un momento di rara bellezza, una storia intima, un racconto che coinvolge un’intera comunità ecc.

Anche il Tono dei tratti di strada, per quanto può dare un’indicazione interessante del periodo in cui quel tratto è stato costruito, poi è poco utilizzato, tanto che gli eventi e le storie generate in seguito hanno il loro tiro per il Tono. Forse il tono del tratto di strada dovrebbe incidere di più su quanto raccontato in seguito? O al contrario la strada non dovrebbe avere un tono iniziale, ma sono gli elementi aggiunti in seguito che ne permeano la sostanza?

Poi, l’azione di Dimenticare un luogo l’ho trovata un po’ asettica. Certamente, è figlia di quello che è successo in precedenza, ma penso possa essere interessante che, chi compie quell’azione, crei un cartoncino con un commento finale, una sorta di epigrafe per quel luogo, o una breve storia/evento che ne decreti la scomparsa.

EDIT: il rettangolo grigio scuro che vedi in fondo all’immagine è appunto il commento all’azione di Dimenticare il Luogo… e contiene un refuso (ignorate il primo “diventa”).

Online, io con la mia amica Intelligenza Artificiale a farmi da secondo giocatore :heart:

Cavoli, c’è tanta ciccia sul fuoco. Dammi il tempo di mettermi davanti al computer con calma e provo a rispondere a tutto (anche perché contestualmente devo anche appuntare tutti gli spunti e le segnalazioni che mi hai fatto, dato che sono preziosissime!). :wink:

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