La mossa inaspettata del giocatore

Una risposta eccellente, grazie.

Quindi stiamo considerando diverse opzioni per le regole di iniziativa qui, fondamentalmente, giusto?

In pratica, state chiedendo di modificare le regole di gioco per gestire l’iniziativa in modo diverso.

Possiamo sicuramente considerare una varietà di opzioni. Non penso che ci sia una risposta facile o “corretta”.

Le variabili includono:

  • I giocatori annunciano tutte le loro azioni allo stesso tempo, in ordine di risoluzione, o in ordine inverso di risoluzione?
  • Le azioni vengono risolte in sequenza o simultaneamente?
  • L’ordine dei due fattori precedenti è casuale o deterministico?
  • Le nostre regole cercano di privilegiare la rapidità di pensiero di un giocatore (per esempio, il primo che annuncia la sua azione va per primo), o garantiscono un “diritto di agire” a tutti i partecipanti (per esempio, mettiamo in pausa il gioco e chiediamo a tutti cosa stanno facendo)?
  • I risultati sono “puliti” (sì/no, prima tu poi io), o vogliamo un tipo di interazione più disordinata, con compromessi e risultati misti?
  • Come volete che sia la conversazione o l’interazione tra i giocatori (per esempio, gridando freneticamente l’uno sull’altro, considerando attentamente le loro opzioni, scegliendo in segreto e sorprendendosi a vicenda, o negoziando e bluffando)?

Cosa ne pensi dell’esempio di regola che hai appena delineato, dove le “controazioni” hanno la priorità? Sarebbe un problema tanto quanto le regole attuali, o non tanto?

Ecco un esempio di hack:

  • Il primo giocatore annuncia la sua azione.
  • Ora, tutti quelli che stanno reagendo scrivono la loro reazione su un pezzo di carta (e non la mostrano a nessuno).
  • Poi, si possono (segretamente) offrire punti di iniziativa - per ogni +1 alla propria iniziativa, si prende -1 a ogni tiro che si fa (o alla propria classe di armatura, se l’azione non comporta un tiro). Questo si applica anche a un controllo casuale se c’è confusione sulla tua azione nel momento in cui avviene.
  • Infine, tutti tirano l’iniziativa, e le azioni avvengono nell’ordine in cui sono state tirate, in un gigantesco casino (per esempio, se qualcuno volesse lanciare “Scudo” sulla vittima, e la vittima è morta quando arriva la sua iniziativa, l’incantesimo viene lanciato sull’assassino, invece).

I giochi che usano la risoluzione dei conflitti (a partire da Sorcerer) rendono questo molto semplice: ogni giocatore annuncia la sua azione, e il tiro più alto ottiene la sua strada (ma tutti hanno influenza sul risultato, dato che non vediamo nessun personaggio o giocatore “che sta lì” - tutti hanno la possibilità di scegliere un’azione e influenzare il risultato). Questo generalmente richiede azioni simultanee, non sequenziali (come in D&D).

Mi piace anche l’idea di usare una tecnica non casuale con un qualche tipo di dilemma alla base. Per esempio, forse intervenire per proteggere qualcuno significa che, se si vince l’iniziativa, si diventa il bersaglio dell’attacco. Se perdi l’iniziativa, ti metti comunque in mezzo, ma il bersaglio viene comunque ferito: infatti, l’attaccante tira i suoi danni due volte, e tu prendi il danno più alto (dei due tiri), mentre la vittima originale prende il risultato del danno più basso.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

5 apprezzamenti

questo intervento di @Paul_T è assolutamente in linea con quello che cercavo di far capire nei miei 2 post.

Non avevo compreso che il Thread riguardava soltanto un possibile diverso modo di decidere l’iniziativa in D&D in casi come quello di gioco descritto.

E non l’avevo compreso perché si tratta, a mio avviso, di una domanda non utile, per i motivi che ho cercato di spiegare e quindi ho allargato un pò il focus.

Il problema della regola di iniziativa che consenta a tutti di agire e di come sia difficile integrarla e modificarla in un sistema del tipo di D&D 3.x si capirebbe ancora meglio se si facesse lo stesso esempio di gioco in Dungeon World o Apocalypse World, visto anche che @Red_Dragon ha citato proprio DW come sistema che avrebbe gli stessi problemi. Il che è ovviamente falso.

Ma non avendo capito se il Thread “sopporta” questi tipi di ragionamenti allargati attendo istruzioni…

L’esempio che ho fatto è proprio quello che sto considerando come punto di partenza. Naturalmente sono aperto ad altre proposte. Ma ho presentato quella perché mi convince particolarmente. A mio avviso risolverebbe completamente il problema che ho descritto.
La sua unica controindicazione è che va valutato attentamente come introdurre questa modifica nelle regole attuali, cercando di non minare l’equilibrio di gioco.
L’ideale per me è raggiungere lo scopo con il minore impatto possibile sul resto del gioco, cioè con la quantità di modifiche minima indispensabile. Mantenendo come default il normale funzionamento dell’iniziativa ma aggiungendo l’opzione delle “controazioni”.
In particolare bisogna decidere quali “controazioni” esistono, a quali condizioni si possono usare, e a quale prezzo (in modo che ci sia alla base una scelta interessante, un “dilemma” come giustamente dici tu, e non una scelta ovvia).

A tutte le domande che hai fatto, quindi, la risposta sarebbe che voglio rimanere sul default del regolamento normale, a meno che non sia essenziale un cambiamento al fine di introdurre, o bilanciare, le “controazioni”.
Se ti interessa una risposta punto per punto a tutte le tue domande posso dartela ma non volevo rischiare di apparire pedante o di sovraccaricare il thread. Fammi sapere se la vuoi.

Manterrei la risoluzione sequenziale, non simultanea.
Il “gigantesco casino” in cui le azioni vengono tutte dichiarate in anticipo e poi “saltano fuori” in ordine più o meno casuale con effetti imprevedibili lo escluderei nettamente.

1 apprezzamento

Non sono sicuro di capire. Con queste regole, un personaggio è sempre in grado di impedire a un altro di fare qualcosa che non gli piace (supponendo che abbia i mezzi per farlo)? Per esempio, se si vuole uccidere il prigioniero, e io ho la capacità di Teletrasportarlo via, posso sempre salvarla, ogni volta?

È questa l’intenzione della regola proposta? O sto fraintendendo?

C’è una ragione per cui “lui ha fatto qualcosa, e noi non abbiamo avuto la possibilità di fermarlo” è peggio per voi di “io volevo fare qualcosa, ma non ho avuto la possibilità di farlo, perché mi hanno fermato”? La tua decisione durante il gioco - di lasciarli tirare per l’iniziativa (che favorisce il gruppo rispetto all’attore solitario) - mi è sembrata piacevolmente tesa e incerta, oltre che giusta. Sento che mi manca qualcosa nella tua descrizione o nel tuo obiettivo qui; forse farò un passo indietro dalla conversazione e lascerò che altri rispondano :slight_smile:

4 apprezzamenti

Ciao, credo che tu stia fraintendendo. Le “controazioni” devono sempre avere la possibilità di fallire. Inoltre, non è detto che qualunque cosa possa essere compiuta come azione normale (es. il teletrasporto) possa essere compiuta anche come “controazione”.

Per questo ho detto:

Naturalmente bisogna evitare ad ogni costo che la “controazione” sia sempre l’opzione preferibile, e che il personaggio che tenta la “controazione” sia sempre avvantaggiato su quello a cui sta rispondendo.

Insomma, bisogna che il gioco mantenga un equilibrio, come ho detto. È questa la sfida su cui sto lavorando e che ancora bisogna superare. Altrimenti la regola sarebbe già fatta e il thread sarebbe risolto :wink:

English translation (of this post and the previous one)

previous post:

My example was precisely about the approach that I am considering as a starting point. Naturally, I am open to other proposals. But I presented that one because it is particularly good for me. In my opinion it would completely solve the problem that I described in this thread.
The drawback is that we need to evaluate carefully how to introduce this modification into the current rules, to avoid undermining game balance.
The ideal, for me, would be to reach the goal with the minimum impact on the rest of the game (pre-existing rules), the minimum quantity of changes. I would like to maintain the normal cyclic initiative as the default, but add the “counter-actions” as an option.
In particular, we need to decide which “counter-actions” exist, under which conditions they can be used, and at which cost (so that we create an interesting choice, a “dilemma” as you correctly said before, and not an obvious choice).

To all the questions that you asked, therefore, my answer would be that I prefer to remain in line with the default of the current rules, unless a change is essential in order to introduce, or balance, the “counter-actions”.
If you would like an answer point by point to all your questions I can provide it. Just let me know.

I would maintain sequential resolution of actions (not simultaneous).
I would strongly exclude the “huge mess” (“gigantesco casino” → this is the Italian term that you used, I do not know the original English term; by the way: could you please add also the English version below your posts? It would be useful to clarify in case of doubts about the translation) where the actions are all declared in advance and then resolved in a random order.

current post:

Hi, I am afraid that you are misunderstanding. Any “counter-actions” must always have the possibility to fail. Furthermore, not any action that can be performed as a regular action (i.e. casting the teleport) should necessarily be possible also as a “counter-action”.

For this reason I said:

Naturally, we must avoid that “counter-acting” is always the preferable option, and we must avoid that the character attempting to “counter-act” is always prevailing on the character who triggered it.

It is a game balance design problem, as I said. This is the main challenge that I am currently facing, and that still needs to be overcome. If this was not the case, the home rule would have been already designed and this thread would have been already solved :wink:

e i mostri? hanno controazioni anche loro.

E le controazioni possono essere fatte anche contro i mostri?

E la regola della sorpresa? Non vanno in conflitto? Non si escludono e depotenziano a vicenda?

E quali sono le azioni che si possono fare in controazione? In ogni situazione?

Le controazioni si possono fare anche su attacchi di opportunità?

Le controazioni bruciano l’azione ordinaria del proprio turno?

Qual’è l’ordine fra le controazioni?

È possibile una controazione su una controazione?

Lino Banfi…

@Davos

  1. Sì, anche i mostri possono compiere controazioni.
  2. Certo, possono essere fatte anche contro i mostri.
  3. Non vedo conflitto tra sorpresa e controazioni: la sorpresa (in D&D 3.5) si ha quando si è inconsapevoli della presenza dell’avversario, e a quel punto naturalmente non sarà possibile neppure compiere controazioni.
  4. Quali siano le controazioni possibili è una delle domande aperte, domanda che ho posto esplicitamente.
  5. Tenderei a dire che una controazione non si può fare su un attacco di opportunità, anzi, che un attacco di opportunità può benissimo diventare un caso particolare di controazione, per cui vedi punto 8.
  6. Introdurre la perdita di un’azione del proprio turno come costo per aver compiuto una controazione può essere un modo molto efficace per bilanciarle: è una cosa che prenderei seriamente in considerazione.
  7. L’ordine di risoluzione tra controazioni che rispondono allo stesso trigger è dato dall’iniziativa, come esplicitato chiaramente nel mio esempio.
  8. A mio avviso direi che non si può rispondere a una controazione con un’altra controazione, ma sono pronto a proposte contrarie.

Temo di non aver colto cosa c’entri Lino Banfi.

Saluti

Non so se ci stiamo rendendo conto del casino che si potrebbe generare.

Facciamo un esempio di gioco concreto?
Perché a me sembra solo follia

@Davos , ho cercato di fare un esempio di gioco concreto prima:

Cercherò di farne uno migliore. A questo scopo, mi aiuterebbe molto se mi dessi una mano a capire quali sono le principali carenze di questo esempio.

Un esempio di gioco concreto che non è avvenuto è un po’ impossibile, e letteralmente per definizione non è gioco concreto (“actual play”, che in realtà significa gioco realmente accaduto).

C’è una differenza tra un esempio concreto (ma sempre ipotetico) di gioco e un esempio di gioco realmente accaduto.

Perdonate la puntigliosità. In ogni caso incoraggerei decisamente @Bille_Boo a playtestare quello che sta suggerendo.

1 apprezzamento

Senz’altro, una volta che avrò una proposta che mi convince, la playtesterò.

1 apprezzamento

@Bille_Boo questa idea delle contro-azioni (che chiamerei semplicemente reazioni) non la trovo malvagia: darei, usando la nomenclatura 3.5, una e una sola azione standard (che non implichi il movimento) come reazione. Effettuabile solo se si possiede il bonus di destrezza alla CA.

Si potrebbe anche pensare a reazioni difensive come la parata e la schivata con regole ad hoc ma non vado oltre su quest’ultime prima di sapere cosa pensi della proposta di cui sopra.

Un’altra possibilità è dimezzare la durata dei turni: un turno dura 3 secondi invece dei soliti 6 ed, in esso è possibile effettuare solo un’azione standard o una di movimento. Se non si è agito al turno precedente anche un’azione da round completo.

Questa seconda proposta rende le azioni dei PG più ‘interlacciate’ ed effettivamente potrebbe risolvere il problema da te esposto del giocatore che vince l’iniziativa e fa tutto quello che vuole mentre gli altri non possono che guardare.

1 apprezzamento

Ciao, intendi che ognuno può compiere, ad ogni round, una sola “azione-standard-come-reazione”, in aggiunta alla normale azione standard del suo turno? Oppure che può compiere l’azione-standard-come-reazione solo se rinuncia all’azione standard del turno?

La proposta delle azioni “interlacciate” è bella ma sovverte veramente molto della struttura delle regole (fa saltare le azioni di round completo, quindi il concetto stesso di attacco completo, etc…), preferirei evitare.

Non avevo pensato alla reazione come alternativa all’azione standard ma, ora che nomini l’opportunità, mi pare migliore di quello a cui avevo pensato.

Per cui si direi: o azione standard o reazione.

1 apprezzamento

A questo punto rimane però da risolvere la giusta obiezione di @Paul_T , cioè: se qualunque azione standard può essere compiuta come reazione alle stesse condizioni, in molti casi compierla come reazione è universalmente meglio che compierla nel proprio turno, chi reagisce è troppo avvantaggiato.

Ad esempio: mi attacchi, come reazione mi teletrasporto. È molto meglio che teletrasportarmi nel mio turno, perché così ti faccio sprecare l’attacco.

Altro esempio: mi attacchi, come reazione io attacco te. Si creerebbe il paradosso per cui, se due personaggi stanno combattendo in mischia, quello dei due che vince l’iniziativa in realtà è sempre quello che attacca per secondo, perché l’avversario non deve fare altro che reagire al suo attacco con un altro attacco.

Una possibilità è rendere tutte le azioni più difficoltose (penalizzate in qualche modo), o affette da una probabilità di fallimento “flat”, quando le si compie come reazioni. In questo modo, se uso una certa azione in modalità reazione ho tutti i vantaggi detti fin qui, ma in cambio mi espongo a un rischio di fallimento più alto.

Una possibilità alternativa, che è quella che stavo considerando all’inizio, è definire certe specifiche reazioni possibili, distinte dalle azioni “normali”, e fare che chi reagisce deve per forza usare una di queste reazioni specifiche (e non qualunque azione). Per esempio, potrei dire che lanciare un incantesimo come reazione è impossibile.

A dire il vero stavo pensando a un modello in cui l’unica reazione è “interferire”, ed è una sorta di “aiutare”, cioè ti permette di aggiungere un bonus o una penalità all’azione di qualcun altro attraverso la tua interferenza.

Questa del limitarsi al solo aiutare mi pare poco coraggiosa. Si può invece inserire una condizione che è necessario soddisfare per eseguire una qualsiasi reazione: ogni volta che voglio interrompere qualcuno con una reazione devo superarlo in un confronto di iniziativa da farsi al volo nel momento stesso in cui dichiaro che lo voglio interrompere…se fallisco ed è lui a vincere il confronto…perdo la reazione. (e quindi non posso più effettuare neanche la normale azione standard del mio turno)

In questo modo c’è sempre un trade-off…la reazione è certamente la mossa più efficace in tanti contesti ma, per eseguirla, devo rischiare di perdere il turno.

2 apprezzamenti

È una possibilità. Ti confesso che il confronto di iniziativa ad hoc non mi piace molto… nell’esempio che ha dato inizio a tutto, si sarebbe avuto: iniziativa, A vince; allora B prova a interrompere A, altra iniziativa tra B ed A; poi C prova a interrompere A, altra iniziativa tra C ed A; e così via. Troppe iniziative… :sweat_smile:

Ma è un approccio interessante.

puoi far tirare un solo dado: se A vuole interrompere B deve superare 10 + Iniziativa B - Iniziativa A sul d20. Tale tiro va fatto al momento in cui A dichiara che vuole interrompere B.

Ancora meglio: deve superare 10 + Bonus Iniziativa B - Bonus Iniziativa A sul d20.
Cosi è una soglia fissa che dipende solo dalla coppia di personaggi.

1 apprezzamento

Come dicevo, giochi che fanno questo esistono già da tempo.
E usano questo tipo di soluzione in modo coerente e armonico rispetto a tutto il resto del sistema, per ottenere un certo tipo di esperienza concreta di gioco.

Se mi posso permettere dovreste prima stabilire perché volete introdurre una regola specifica e diversa in questo tipo di situazioni.

Se la risposta è solo qualcosa di simile a “voglio aggiustare la situazione in modo da renderla più bella per il mio gusto e realistica, consentire più tiri azione per simulare e zommare meglio quello che può succedere” allora lasciate perdere.

prenderla di petto dal lato azioni e tiri a risoluzione di azione e loro corretta sequenza e rapporto di forza è disperante.

2 apprezzamenti

Provo a mettere giù in modo più esplicito i perché:

  • Principale: garantire a tutti la possibilità di essere coinvolti nell’azione, anche in situazioni improvvise e che vanno a risolversi rapidamente; evitare che, in casi del genere (come ad esempio quello reale che ho descritto all’inizio di questo thread), l’iniziativa ciclica faccia sì che alcuni personaggi rimangano spettatori passivi perché quando tocca a loro è già finito tutto; dare al DM uno strumento chiaro ed esplicito per risolvere situazioni del genere, quando l’iniziativa ciclica sarebbe intrinsecamente deludente.
  • Secondario: rendere i combattimenti, o le situazioni di azione, più vivaci e dinamici aggiungendo ulteriori opzioni interessanti (= non ovvie, con dei pro e dei contro) tra cui scegliere.