… SEGUE…
Il vero punto è che in D&D la Cobolda è un cartonato.
E ammazzare un cartonato conta poco o nulla al fine del gioco.
Non solo non rovina di per sè il gioco, ma rappresenta un momento come un altro, che il gioco non usa per produrre alcunchè in termini di storia, non dà regole che mettono al centro un evento del genere per altro che non sia il sistema di combattimento e di avanzamento.
Non sto dicendo che i tuoi png o mostri non siano belli ed espressioni di una fantasia potente e complessa, o che non li rendi abbastanza interessanti, ovviamente non mi permetterei e non sono nessuno per dire una cosa del genere.
Sto invece dicendo che è quel tipo di sistema di gioco che oggettivamente considera la Cobolda (ma anche un Troll, ma anche un Ladro di alto livello arcinemico, ma anche un drago) un cartonato: sagome di cartone che raccolgono stat e punti esperienza (derivanti sia dallo stesso mostro che dal tesoro da lui custodito), funzionali ad un reward generico per il giocatore rappresentato dal livellare, crescita di potenza e sboronaggine.
Il sistema la considera oggettivamente così, significa che la prevede e la fa usare per questo scopo, che le regole che la riguardano e che riguardano l’interazione con lei sono organizzate per quello, per “cartonarla” al fine di quel reward.
Sistemi come D&D sono come un’azienda del tetrapak.
E un giocatore fatica a farci qualcos’altro. Fatica anche solo a pensare di darsi un altro scopo rispetto a quel cartonato.
Se quel giocatore “annoiato” ha ben pensato di dichiarare secco che l’ammazzava, di buttare il tetrapak nel bidone, ha solo fatto quello che oggettivamente e naturalmente quel sistema di gioco prevede che si possa fare con la Cobolda in linea con lo scopo e l’estetica del gioco.
Il resto, tutto quello che c’ è in più rispetto alla Cobolda, glielo metti eventualmente tu master. È quindi naturale che il sistema ti abbandoni e che tu rimanga l’unica vera autorità e regola in merito a quello che succederà nella storia di interazione successiva con la Cobolda e nei relativi sviluppi.
Il giocatore ha fatto l’unica cosa che era sicuro che il sistema gli GARANTIVA di poter fare.
Combattere, ammazzare, tirare l’iniziativa.
Del resto non poteva affatto essere sicuro, dipendeva dal tuo fiat.
È questa la differenza fra scopi estetici di gioco e fra sistemi che ne supportano uno o l’altro.
Non è sesso degli angeli.
È fenomenologia di quello che realmente accade al tavolo nelle singole giocate concrete e dei motivi per cui accade e di quello che accade nella testa e nella voglia dei giocatori mentre giocano.
In Trollbabe se crei la Cobolda è per determinati e precisi scopi di gioco.
Nel contesto di una situazione di fiction progettata secondo regole tassative anche per il master per ottenere un certo tipo di storia emergente,
un certo scopo di gioco, un certo tipo di esperienza di gioco.
E allora ucciderla determinerà conseguenze e metterà in moto meccanismi di gioco coerenti con quegli scopi, prevedibili e trasparenti per i giocatori,
interessanti per i giocatori, i quali in ogni momento sono guidati da regole e procedure che spingono verso la realizzazione e l’esito di una storia emergente che nasca con naturalezza al tavolo secondo le scelte di tutti.
Di più, secondo lo scopo di gioco scelto in origine dai giocatori quando si sono seduti.
Cosa vuoi che gliene freghi ad un giocatore della Cobolda, oltretutto cartonata, se sta giocando (assolutamente legittimamente) per recuperare tesori e livellare?! Il tesoro lo aveva anche già recuperato!
Ci sta che la voglia togliere di mezzo.
La sua scelta ne vale qualunque altra.
Perché mai dovrebbe essere una mossa inaspettata scusami!?
Inaspettata da chi e rispetto a cosa?!
Vai con il prossimo cartonato, tanto siamo qui per diventare più potenti e sconfiggere mostri no?
Poter davvero intrecciare una storia significativa e dipendente realmente dalle scelte dei giocatori insieme ai tiri di dado con la Cobolda, richiede regole che trattino la storia della Cobolda, cioè la storia in quanto dipendente, anche, da quella Cobolda, quindi che aiutino a rendere quella Cobolda diversa dalle altre e diversa, che so, da un’Orca, perchè in gioco c è un tema da esplorare.
Altrimenti è un’illusione.
Perché qualcuno al tavolo dovrà intervenire per decidere in assenza di regole come procede la storia, anche se in apparenza sta decidendo solo di un tiro iniziativa. In realtà quella persona spesso e volentieri (magari non sempre) sarà il vero padrone del tavolo e di quello che succederà, poco importa quanto complessa è stata la sua preparazione, con quanti pezzi di indizi distribuiti in quante “stanze figirate” e a prescindere da come le collega.
Anzi, come ha già spiegato @ranocchio nel Thread su risolvere misteri, più complessa è quel tipo di preparazione maggiore sarà la necessità che prima o poi, in un punto o in un altro, tu come master debba intervenire per correggere l’andamento dell’avventura.
Di nuovo, ci siamo passati tutti e l’abbiamo fatto tutti.
Puoi ingegnarti quanto vuoi a cercare soluzioni tecniche e houserules per risolvere situazioni di gioco del genere, non arriverai mai ad un esito soddisfacente.
Anche solo perchè D&D è un sistema blandamente simulazionistico a risoluzione di azioni e non a risoluzione di conflitti, è impensabile, contraddittorio, aggiungere regolette simulazionistiche per risolvere problemi di obiettivi.
Anche qui molti di noi ci sono già passati. Io avevo talmente cambiato D&D (noi partivamo da AD&D2) che il sistema era totalmente irriconoscibile, eravamo addirittura finiti a tiri contrapposti per colpire, armatura che scala danno e interazioni sociali giocate come combattimento.
Era talmente irriconoscibile che non sapevamo come chiamarlo e tra noi lo chiamavamo solo il nostro sistema del cazzo..
Perché è chiaro che era davvero un sistema del cazzo.
È una fatica inutile.
Al meglio che vada ti ritrovi con 20-25 regole particolari e specifiche per mappare tutte le situazioni problematiche più comuni o che ti sono capitate e finisce che ci capite qualcosa solo tu e i tuoi 3 amici, nel frattempo ridotti come Lino Banfi a star dietro alle macchine da ufficio nel famoso film.
Almeno fino a quando qualcuno al tavolo non se ne accorge e pensa: “e se ciascuna delle 25 situazioni specifiche funzionasse come una mossa, meglio ancora, se riducessimo tutto il sistema a mosse riducendole a 12-15 scrivendole in modo comprensivo e abbastanza generico da poterle usare per tutte le situazioni di gioco che si possono verificare?!”.
Solo che giochi così li hanno già inventati.
15 anni fa.
Ma va anche bene così eh, se per voi è ok.
D&D può dare momenti bellissimi, ha un bellissimo immaginario, una bellissima variabilità, è il capostipite e l’apripista, ode e gloria sempre a lui, vorrei che la cosa non diventasse e non fosse percepita come l’ennesimo “dagli e spara a D&D”, non mi interessa questo ora, benchè si sia ormai capito che personalmente ti consiglio di uscire un po’ e provare altro, tanto per capire.
Sarebbe troppo facile ridurre il punto ad un problema di agenda clash fra giocatori o a problemi sociali al tavolo da bimbominchia, ma secondo me sarebbe forse un torto verso il giocatore che ha deciso di ammazzare la Cobolda.
Poteva farlo. Forse per la sua noia e il suo scopo di gioco doveva farlo.
Il sistema gli garantiva di poterlo fare senza rovinare niente a nessuno e rimanendo in linea con lo scopo del gioco.
Chiedergli di tutelare il supposto divertimento degli altri, secondo il gusto di qualcun altro e contro l’evidenza del sistema, è troppo a mio giudizio.
In ogni caso, alla fin fine, forse non è stato poi in gran problema e visto che vi divertite (come direbbe qualcuno) passate oltre e bon.