Il problema per cui si è arrivati all’iniziativa ciclica è perché è comoda: tutte le altre soluzioni portano seco diversi problemi di incomprensione, dubbi su chi agisce per primo od impossibilità di fare azioni che sembrano logiche. L’eliminazione dell’iniziativa elimina il secondo problema ma intensifica il primo, visto che non c’è niente che ti dica chi riesce a fare prima di altri la propria azione.
Se non vuoi modificare troppo le cose, potresti provare ad usare l’azione Immediata: se un PG non ha usato gli attacchi di opportunità, può utilizzare una ed un’unica azione fuori dal suo turno per agire “fuori turno” (appunto). Non interromperebbe automaticamente l’azione dell’altro ma gli permetterebbe di agire, facendo prove, tiri per colpire od altro. L’azione immediata occupa lo spazio di un’azione rapida (se ricordo bene).
In alternativa fai spendere Punti Azione (se usi la variante) per agire fuori dal turno.
Oppure devi mettere mano profondamente al sistema per cambiare il funzionamento dell’iniziativa. L’idea delle “controazioni” non sarebbe malvagia se non fosse che devi andare a ricontrollare tutte le azioni di D&D e vedere quali possano essere contrazioni e quali no e quali prove inserire. E già so di molti che si lamentano che non riescono a capire quando un’azione sarebbe standard, quando di movimento, quando rapida e quando gratuita…
Non cambia mica nulla.
È solo un metodo diverso per stabilire chi va per primo a fare la sua azione o una delle sue azioni.
Non è che ricrea una simulazione da “intervento in scivolata” sull’azione di un altro. Non sei uscito dal concetto di iniziativa ciclica, hai solo variato il modo con cui stabilire la ciclicità.
Inoltre, a conferma, chi alla fine va per primo, almeno nella situazione di gioco descritta, è comunque l’unico a tirare e ammazzare, alla fine il risultato concreto di gioco, da questo punto di vista, è perfettamente identico.
L’asta dei punti azione dà sicuramente un flavour diverso, ma il risultato è identico.
Perché, insisto, mon è cambiato il perché che sta alla base della regola.
La risposta di @Bille_Boo, per quanto “lavorata”, rientra in quello che avevo detto come motivazione cje consiglia di lasciar perdere.
@Bille_Boo come già accennato io e il mio gruppo abbiamo risolto con questo:
Permette all’iniziativa di cambiare ogni turno e di dare anche una componente tattica in più ai personaggi, in quanto possono chiamarsi vicenda (il barbaro finisce il turno e deve decidere chi far andare>il bardo gli chiede di far andare lui perchè vuole fare una cosa secondo lui importante e così via; oppure il barbaro fa andare il tarrasque così non agirà ultimo con il rischio di decidere di andare primo al round successivo ottenendo così un doppio turno devastante). Nella situazione che hai descritto permette anche ai giocatori che più sono chiamati in causa dalla mossa improvvisa di richiedere il turno immediatamente successivo a chi quella mossa l’ha compiuta, sempre nel caso sia stato quel giocatore a vincere l’iniziativa).
Io la situazione che hai descritto l’ha tratterei in questo modo, penso che sia già uscito in questo discorso: tutti dicono cos’hanno intenzione di fare e poi si tira l’iniziativa. Chi vince ha il diritto di agire per primo, perchè dovremmo privarlo di questo scettro? Gli altri personaggi hanno reazioni o attacchi di opportunità per intervenire (nella scena che avevo portato ad esempio è andata così). Se non possono usare queste opzioni allora vuol dire che nella scena sono o troppo lontani o privi di assi nelle maniche per interrompere l’azione del loro compagno. Con l’iniziativa a pop-corn poi la faccenda si fa interessante, perchè dopo il primo giocatore si iniziano le “chiamate” e non si ha un susseguirsi ciclico o randomico dei turni. Secondo me aggiungere le controazioni potrebbe rischiare di privare il giocatore che ha lo spotlight del potere che da momenti del genere deriva. Se grazie alle regole e alla situazione ha guadagnato il dirittto di agire ben venga, gli altri dovranno rispettare gli esiti delle sue azioni e comportarsi di conseguenza.
Per quanto riguarda i mostri o gli npc e le controazioni, io userei le Azioni Leggendarie (presenti in 5E, non so se anche nelle altre edizioni) per farli agire fuori dal loro turno.
Qua, gratuito, un supplemento che aiuta a implementarle un po’ con tutti i nemici. Non dovrebbe essere difficile inserirle in altre edizioni. Allo stesso modo potresti creare talenti o cose del genere per permettere anche ai giocatori di usarle, ma io non ho mai tentato.
@Bille_Boo Io insisto con le azioni interlacciate: giustamente vuoi mantenere l’azione di round completo.
Si può fare con un cool down.
Puoi al tuo turno (di 3 secondi) fare un’azione di round completo ma, se lo fai, al turno successivo potrai fare solo un’azione di movimento.
Cosi hai anche una scelta tattica tra un’azione standard di attacco al round e una di attacco completo un round su due.
Idee simili (round molo brevi e cool down) le trovi in Hackmaster.
@Viandante , @Jean_Luc_Picard , vi ringrazio delle risposte costruttive. Non mi soddisfano ma mi danno senz’altro una varietà di spunti su cui lavorare. Vi farò sapere se arrivo a qualcosa di concreto.
Non so nemmeno io perché intervengo ancora… in ogno caso provo a ragionare solo per qualche attimo sulla base dell’iniziativa alla D&D rimanendo come ha richiesto the Apritore il più possibile nel sistema e aderente al Thread.
Una possibilità: normale tiro iniziativa. Ma ciascuno ha poi la possibilità di un trade off : +1 al tiro inoziativa dopo aver visto il risultato ogni -2 che prende all’azione che ha dichiarato.
EX.
A dichiara di ammazzare la Cobolda. B e C lo vogliono fermare.
Tiro iniziativa: A =7 B=3 C= 6.
C dichiara di prendere un - 4 per portarsi a iniziativa 8 e agire per primo.
A dichiara di prendere - 4 per portarsi a iniziativa 9 e tornare ad agire per primo.
C dichiara di prendere - 8 per portarsi a iniziativa 10 ed agire nuovamente per primo.
A sbuffa e prende - 10 e alla fine agisce per primo. Considerato che ha +4 per la cobolda legata dovrà tirare per colpire comunque con un -6
Non è la soluzione, è evidente che il sistema ha troppe rigidità in partenza per come è scritto, cioè a prescindere da mille houserules.
Però può far riflettere su alcune possibilità e su come può essere friccicoso per i giocatori