Come rendere gli incontri casuali meno invadenti?

In giochi simili a D&D faccio ampio uso di incontri casuali per dare un costo al tempo e alla distanza percorsa. Di solito, una certa probabilità ogni ora di tempo (nelle terre selvagge) o ogni qualche minuto (nei dungeon).

Nella mia campagna open table (edit: regolamento homebrew) ho incontrato questo problema: spesso i PG percorrono distanze relativamente grandi nella giungla, a volte anche pernottandoci. In quel caso, anche se molto brevi, gli incontri casuali tendono a essere molti, quindi rischiano di essere ripetitivi ma soprattutto di assorbire una parte rilevante del tempo di gioco (le sessioni online, purtroppo, durano spesso 2 ore e mezzo o giù di lì).

Ho provato a sperimentare un altro approccio: per ogni mezza giornata (in realtà per ogni 8 ore: divido la giornata in 3 di questi blocchi) un solo incontro casuale che “accorpa” e “approssima” quelli che altrimenti si sarebbero verificati. Tipo: se in quelle 8 ore sarebbero saltati fuori 4 incontri casuali, ne faccio solo 1 ma più corposo (non 4 volte di più, circa 2.5 volte di più; +50% per ogni incontro oltre al primo).
Funziona meglio, ma non del tutto: essendo più pericoloso, l’incontro tende ad assorbire più tempo; inoltre i giocatori si lamentano, comprensibilmente, della sua alta letalità, mentre gli incontri casuali di solito servivano solo a erodere un po’ di risorse.

So che l’alternativa più netta sarebbe trasformare gli incontri casuali in un singolo tiro con conseguenze: capita la tal cosa, tiro salvezza oppure perdete tot risorse o prendete la tot condizione, e via.
Però mi dispiacerebbe togliere del tutto la componente strategica e decisionale da questi incontri, renderli troppo astratti.

Voi avete qualche consiglio?

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Da quello che scrivi mi sembra di capire che gli incontri siano sempre combattimenti. È corretto?

Se effettivamente è così, potresti considerare anche l’alternativa di rimanere con la stessa frequenza di incontri, ma aggiungere nelle tue tabelle incontri pacifici o proprio di puro colore. Cose come “si apre davanti a voi una radura piena di cervi che brucano e si crogiolano al sole” o “sentite un fruscio che monta e tutt’a un tratto sopra di voi vola uno stormo di uccelli con le piume lilla”.

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Non sono sempre combattimenti ma sono sempre problemi da risolvere, ostacoli da affrontare che comportano la potenziale perdita di risorse.

Quello che descrivi lo considero equivalente a un non incontro (nel senso, un incontro di puro colore). Equivarrebbe in pratica a ridurre la frequenza degli incontri casuali (quelli che dicevo io, che erodono risorse).

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Per i viaggi sto sperimentando il mazzo degli incontri: un mazzo che i giocatori debbano estrarre un certo numero di volte prima che scenda la notte, con descritti diversi eventi: l’incontro con creature è solo uno dei tanti e non sempre sfocia in un combattimento (potrebbe essere una richiesta di aiuto, un pedaggio da pagare, ecc.), ci sono anche possibilità di perdita della strada, “sbucare da un’altra parte”, incidenti di vario tipo (carri che finiscono nelle sabbie mobili, strade bloccate ed altro che costringe i PG a prendere decisioni), incontri amichevoli, perdita di provviste, recupero di provviste, eccetera, eccetera. Purtroppo è ancora in fase embrionale ed il mazzo è da adattare in base alle circostanze (da me, appunto, avevano dei carri) però mi sta dando qualche soddisfazione. Inoltre il mazzo mi permette di variare gli eventi in base al territorio attraversato, semplicemente aggiungendo e togliendo carte, rimischiando il mazzo e via di seguito.
Anche qui c’è il problema della ripetitività a lungo andare, ma sembra che i giocatori la sentano di meno, essendo loro ad estrarre le carte.

Ciao :slight_smile:

Essendo uno dei giocatori coinvolti nell’ultimo incontro casuale verificatosi al tavolo di gioco di Bille Boo, vorrei raccontare come ho percepito l’incontro dal mio “lato della barricata”: è stato spaventevole: 7 bestie distorcenti, da due attacchi ciascuna, con alta evasione, alto TxC, danno massiccio coi tentacoli (con ampia portata) e attacco minore col morso, che ci hanno aggredito a 360° da tutte le direzioni, nella notte, con quasi tutto il gruppo senza armatura per via del riposo. Eravamo praticamente morti; forse ci saremmo salvati in due lasciando gli altri a venir sbranati dalle fiere, ma non ne sono sicuro.
Ciò detto, ciò non è necessariamente un male: può essere una precisa scelta del creatore del gioco che, avventurarsi anche pochi chilometri nella giungla tropicale, significhi una morte atroce sbranati dalle fiere; ero abbastanza sereno da questo punto di vista.
Ma Bille Boo ha specificato più volte, come sviluppatore più che Diemme, che non era quella la sua intenzione e che non si aspettava che un incontro casuale potesse risultare così letale. Al ché, se è così, chiaramente è avvenuto un qualche errore nella generazione casuale dell’incontro.
Ritengo che la situazione si sarebbe potuta mitigare inserendo un cap al numero massimo di bestie distorcenti che potevano aggredirci in una volta sola: massimo 4, forse? Comunque sarebbe stato uno scontro logorante e impegnativo, forse ci sarebbe scappato anche il morto, ma almeno non sarebbe stato un TPK quasi certo :'D
La mia comunque è una considerazione che si basa unicamente sulla discrepanza avvenuta tra le aspettative dello sviluppatore, Bille Boo, e quello successo al tavolo di gioco. Di per sé, l’aggressione da parte di 7 bestie distorcenti nel cuore della notte è stata un’esperienza emozionante da giocare, per quanto drammatica!

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Sì, il mio discorso va al di là dell’evento specifico che racconta @Fantome, è un discorso generale: al di là del contenuto degli incontri casuali (che può essere combattimento o altro, e si può calibrare meglio o peggio), e al di là dello strumento usato per rendere la casualità (dadi, carte o qualunque altra cosa), il mio dubbio è come gestire le cose quando i PG fanno un tragitto molto lungo, quindi prono a generare molti incontri casuali, che quindi tenderanno in un modo o nell’altro a “occupare” buona parte della sessione.

Dipende dalle intenzioni dello sviluppatore: se sì vuole che un gruppo di avventurieri si imbatta in numerosi incontri casuali, allora non vi è nulla da modificare. Viceversa, se si vuole evitare che gli incontri casuali assorbano molto tempo a sessione, basta renderli molto più sporadici.
L’unico problema insorge quando si vuole avere un’alta frequenza di incontri casuali ma una loro bassa influenza nelle lunghe traversate: si tratta di due esigenze opposte che non so se sia possibile unire in una sintesi felice.
L’idea di accorpare più incontri in un “super incontro casuale” ha una sua eleganza, ma poi bisogna aspettarsi numerosi casi aberranti, situazioni molto pericolose per il gruppo. Se si vuole evitare che ciò succeda, anche il “super incontro casuale” è un’idea che va accantonata o profondamente rielaborata.
Rimane la gestione “astratta” degli incontri casuali, tramite pochi, semplici tiri, ma anche questa mi sembra di aver capito non sia un’idea che ti vada a genio.
Ritengo invece che la gestione astratta degli incontri casuali minori potrebbe essere la soluzione migliore, mi sento di spronarti a rivalutarla! :wink:

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Questo purtroppo non è previsto da D&D così come lo hanno scritto, dove ogni incontro è pensato per essere gestito come l’ultimo ed il più importante (anche se magari a nessuno importa niente). L’unica è stabilire una Home Rule con la quale si stabilisce che gli incontri si possano passare in modo diverso (Prove? Ripescare le Sfide di Abilità della 4E? Introdurre gli Orologi mutuati da altri giochi? Altro?). Ma essendo campo delle Home Rule, sono cose che dovreste pensare tra di voi (a meno che non state proprio chiedendo aiuto ad inventare una Home Rule, ovviamente).

Ciao :slight_smile:

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Ciao @Bille_Boo,
quello che mi sembra di leggere nei tuoi interventi è “incontro casuale → erodere risorse”.
Non so se questa visione è proprio quella che intendi, ma mi sembra un po’ forzata.
Un incontro casuale è un incontro casuale, penso che il primo quesito a cui rispondere sia: perché, in un dato contesto, abbiamo avuto quell’incontro.
Porsi questa domanda aiuta, a mio avviso, sia ad aprire la mente su chi o cosa possono incontrare, sia sulle possibili conseguenze.

Per esempio, intorno a villaggi potrebbero incontrare contrabbandieri, guardie o persone smarrite.
Nel bosco potrebbero incontrare greggi, viandanti, ladri, fiere che potrebbero attaccarli ma che non avrebbero alcuna motivazione nel combattere fino alla morte.

Più in generale, proverei a misurare quanto impatta sul gioco l’interpretazione dei personaggi (giocando di ruolo) rispetto a quanto impatta il lancio dei dadi (giocando d’azzardo).
Un “incontro casuale” non lo vedo (per un giocatore) come un evento diverso da quelli della missione™, dovrebbe funzionare allo stesso modo ed avere le stesse conseguenze, porterebbe dei PX e potrebbe anche arricchire i personaggi (se incontrano un cinghiale, una grigliata ci sta).
Se per esempio, io giocatore, mi infilo in una giungla e vengo attaccato da delle bestie distorcenti tre volte al giorno, non dovrei pensare che il narratore ha una tabella degli incontri casuali da schifo, ma potrei supporre che ci sia una qualche entità maligna lì vicino.
Inoltre, se i personaggi non sono degli scappati di casa che attraversano la giungla cantando, non è da escludere che siano i personaggi a vedere per primi la minaccia, potendo quindi prepararsi o provare semplicemente ad evitarla.
L’incontro casuale potrebbe essere tranquillamente neutro: ti è mai capitato di incontrare un gruppo di cani seguendo un sentiero? Hai mai incrociato di notte un gruppo poco raccomandabile? Hai mai assistito ad una disavventura di uno sconosciuto? Questi sono incontri casuali, prima di prendere (eventualmente) i dadi, i giocatori devono decidere come comportarsi (giocare di ruolo).

Mi permetto una domanda -provocatoria- al narratore: ma se è un problema che i personaggi viaggino molto in una giungla pericolosa, cambia storia, mica hanno scelto i personaggi di passare il tempo in combattimenti fini a se stessi. Dagli un cavallo, una mappa, qualche dritta, tirali fuori da lì, è questo il compito del narratore.

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@Red_Dragon: siamo già nel campo delle home rule, la mia campagna open table ha un regolamento sperimentale casalingo. Credevo di averlo specificato, invece no, my bad: ho aggiunto una nota adesso nel post iniziale.


@Agrajag: credo che abbiamo una visione abbastanza diversa del gioco (io, per esempio, non credo nella distinzione tra “giocare di ruolo” e “giocare d’azzardo” che dici tu) e dei compiti del master (che io non chiamo “narratore”). Ci sta, il GdR è pieno di diversi punti di vista e stili. Provo però a chiarire quello che stavo dicendo perché mi sa che non sono stato capito.

Qui sto discutendo espressamente degli incontri che causano (o rischiano di causare) un consumo di risorse. Non ho mai detto che debbano esserci solo incontri di questo tipo nella mia giungla, non lo penso. Semplicemente, gli altri tipi di incontro sono off topic in questa specifica discussione. Forse ho sbagliato a usare il termine “incontri casuali” perché troppo generico: fatemi il favore di leggerlo come “incontri casuali che mettono a rischio le risorse”.

Certo, i personaggi possono accorgersi preventivamente delle minacce e in certi casi prevenirle e aggirarle: questa cosa è prevista dal sistema. Non sto parlando di questo.
Certo che il viaggio fa parte anch’esso della “missione”: nessuno lo nega.

Il mio problema non è che i PG viaggino molto nella giungla pericolosa. Il punto è che viaggiare nella giungla pericolosa dovrebbe comportare un costo o un rischio, proporzionale (grossomodo) a quanto a lungo lo si fa. Proprio perché è una giungla pericolosa. Questo la rende chiaramente distinta rispetto alla zona tranquilla e civilizzata, e rende interessante la scelta di quanto e come addentrarvisi.

Quindi, detto rozzamente: se percorro 20 km nella giungla, dovrei rischiare (all’incirca) il quadruplo rispetto a quando ci percorro 5 km. Questo a prescindere da quanto sia alto il rischio base e da come si concretizzi.
È una cosa che ha senso a livello logico e anche strategico: più a fondo mi voglio addentrare nella giungla e più dovrò essere forte e preparato. È una cosa simile, se vogliamo, ai “livelli di profondità” dei megadungeon di una volta.
Ed è una cosa che voglio fare.

Il problema che mi si pone è solo il come. Se i PG percorrono mille mila km nella giungla, totalizzando quindi un rischio molto alto, come lo traduco in pratica?

  • Posso fare un numero molto grande di piccoli rischi. Sensato, verosimile, ma potenzialmente molto lungo da risolvere, con tanti tiri e una raffica di piccoli problemi diversi.
  • Posso presentare pochi rischi grossi, o un solo rischio molto grosso. Rapido da giocare, ma potenzialmente molto letale, specialmente se i PG sono in sosta e/o colti di sorpresa.
  • Posso rendere i rischi “astratti”, condensandoli in un tiro o una serie di tiri (skill challenge o quello che volete). Pratico e semplice, ma con lo svantaggio di essere un po’ ripetitivo e poco interattivo.

Per questo ero curioso di sapere se qualcun altro si fosse confrontato prima di me con questo tipo di problema, e come lo avesse gestito. Grazie in anticipo!

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Ciao @Bille_Boo!
Come funziona l’open table? Le missioni devono concludersi nell’arco della sessione o possono continuare per più giocate?

Nel primo caso io suggerirei un compromesso basato su

Si potrebbe migliorare questo sistema in due modi secondo me:

  • Presentando diverse opzioni per quanto riguarda il tragitto e dando la possibilità ai giocatori di organizzare e giocare specifiche missioni con l’obiettivo di creare tratte sicure per facilitare i viaggi successivi. In questo modo si potrebbero creare dei percorsi con un tasso di incontri casuali (specialmente quelli pericolosi) minore rispetto al normale. Poi, con il tempo queste tratte potrebbero cadere sotto il controllo di fazioni avversarie o divenire il territorio di creature temibili, ma per il momento sono sicuri. Mi sembra un buon modo per facilitare le sessioni successive presentando comunque rischi e scelte significative ai giocatori.
  • Astrarre gli incontri a discrezione dei giocatori. Te presenterai un incontro, i giocatori decideranno se giocarlo in maniera microscopica o macroscopica. Nel secondo caso penserei a delle linee guida per astrarre la perdita di risorse (magari basate sui dadi vita degli avversari o cose del genere). In questo modo potranno capitare incontri che prendono gran parte della sessione, ma per una scelta precisa dei giocatori. Poi, non so se ci sono delle conseguenze negative per non aver concluso una missione in serata (parlo sempre per ipotesi, non conoscendo il tuo open table).

EDIT
Io considererei anche il livello dei personaggi, usandolo per astrarre incontri ormai triviali.

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Ciao, grazie dei consigli. È previsto il rientro alla base alla fine di ogni sessione (senza che ciò comporti altri incontri casuali), anche se non necessariamente la missione sarà completata.

La possibilità di “liberare” delle piste in modo da poterle percorrere con sicurezza in seguito esiste, ma finora l’hanno sfruttata molto poco. Mi fai venire in mente che la si potrebbe rendere qualcosa di quasi automatico: ad un costo fisso e contenuto, il tragitto percorso nella giungla diventa automaticamente “semi-sicuro” le volte successive, almeno finché non passa troppo tempo. Potrebbe essere un’idea vincente

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Ci sta :+1:
Mi auguro che la mia visione diversa ti aiuti ad approfondire meglio il problema.
Se non è così, lascio perdere senza indugi.

OK.
Permettimi però di chiarire meglio cosa intendi per risorse, poiché qui si è parlato solo di mostri e di letalità.
Se io narratore (leggi pure master, se preferisci) voglio che i personaggi esplorino una zona e al tempo stesso voglio evitare che bighellonino, potrei avere varie risorse da mettere a rischio:

  • I mostri stanziali
  • I mostri erranti
  • Le razioni di cibo
  • L’acqua potabile
  • La morfologia del terreno
  • Il meteo
  • Il tempo

Non so quali tra queste soluzioni usi per erodere risorse (magari tutte).
Non che mi interessi personalmente la risposta, solo per segnalarti che ci sono diverse risorse che puoi limitare senza che ci sia una “alta mortalità” (il tuo primo messaggio).

Se ho capito, vuoi rendere gli incontri casuali meno frequenti senza rendere l’esplorazione più semplice.
Potresti fare una via di mezzo rispetto alla tua proposta: riduci la frequenza degli eventi e al tempo stesso inserisci degli incontri più impegnativi.
Ad esempio: due incontri al giorno ma può capitare di trovare anche mostri più forti.

Mi sembra astratto come spostare i carrarmatini a Risiko, in un gioco di ruolo mi sembra un’esperienza alienante.
Se proprio devo perdere risorse così, preferisco che il narratore mi dica direttamente che ho preso la dissenteria :slightly_smiling_face:, almeno mi evito la partita con i dadi.

Mi piace.
Non so come potresti rendere queste “tratte sicure” nella narrazione, ma una possibilità è quella di creare (anche solo mentalmente) un “sentiero battuto”, cioè un percorso noto e ottimale per attraversare una zona. In tal caso si potrebbe lasciare anche una frequenza degli incontri simile, ma si può ridurre il tempo di percorrenza (e conseguentemente il numero di incontri).

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Sì, tutte (o meglio, il tuo elenco mescola sia diverse opzioni su quali risorse erodere, sia su come eroderle, cioè con quali ostacoli/problemi; sono due cose diverse; comunque tutti i punti del tuo elenco sono presenti).

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