In giochi simili a D&D faccio ampio uso di incontri casuali per dare un costo al tempo e alla distanza percorsa. Di solito, una certa probabilità ogni ora di tempo (nelle terre selvagge) o ogni qualche minuto (nei dungeon).
Nella mia campagna open table (edit: regolamento homebrew) ho incontrato questo problema: spesso i PG percorrono distanze relativamente grandi nella giungla, a volte anche pernottandoci. In quel caso, anche se molto brevi, gli incontri casuali tendono a essere molti, quindi rischiano di essere ripetitivi ma soprattutto di assorbire una parte rilevante del tempo di gioco (le sessioni online, purtroppo, durano spesso 2 ore e mezzo o giù di lì).
Ho provato a sperimentare un altro approccio: per ogni mezza giornata (in realtà per ogni 8 ore: divido la giornata in 3 di questi blocchi) un solo incontro casuale che “accorpa” e “approssima” quelli che altrimenti si sarebbero verificati. Tipo: se in quelle 8 ore sarebbero saltati fuori 4 incontri casuali, ne faccio solo 1 ma più corposo (non 4 volte di più, circa 2.5 volte di più; +50% per ogni incontro oltre al primo).
Funziona meglio, ma non del tutto: essendo più pericoloso, l’incontro tende ad assorbire più tempo; inoltre i giocatori si lamentano, comprensibilmente, della sua alta letalità, mentre gli incontri casuali di solito servivano solo a erodere un po’ di risorse.
So che l’alternativa più netta sarebbe trasformare gli incontri casuali in un singolo tiro con conseguenze: capita la tal cosa, tiro salvezza oppure perdete tot risorse o prendete la tot condizione, e via.
Però mi dispiacerebbe togliere del tutto la componente strategica e decisionale da questi incontri, renderli troppo astratti.
Voi avete qualche consiglio?