[ARC] Un gioco di ruolo foriero di sventura - Quickstart e qualche materiale inedito

Come spesso accade mi fisso con i giochi a periodo, soprattutto se ci lavoro da vicino per un lasso di tempo continuato com’è successo qui. Oggi volevo parlare un po’ di ARC, della filippina Momatoes (la stessa di Magus, gdr solitario). Come al solito, un disclaimer: sono la traduttrice italiana. :stuck_out_tongue:

Come dice la tagline, si tratta di un “gioco di ruolo foriero di sventura” (o Doom Tabletop RPG) da 2-5 giocatori più master, pensato per oneshot e brevi campagne (le regole sono ottimizzate per durare fino a 5 sessioni o giù di lì). In sostanza è un gioco fantasy di avventura dal regolamento leggero, in cui un gruppo di Eroi cerca di fermare una Sventura incombente sventando i Presagi che la accompagnano prima che sia troppo tardi.
Enfasi sul “prima che sia troppo tardi”: la cosa secondo me più carina del gioco è che usa il tempo reale per creare un senso di pressione al tavolo. Si disegna insieme un “orologio dell’Apocalisse” che scandisce un vero e proprio conto alla rovescia per la Sventura, avanzando ogni tot minuti reali (mezz’ora per le oneshot). Quando il timer scatta e viene il momento di cancellare un Istante dall’Orologio dell’Apocalisse, si tira un dado per Presagio ancora irrisolto e si cancella un Istante in più per ogni 5 o 6, accelerando l’arrivo della Sventura.

Ora, cos’ha di interessante il gioco? Altrove mi è capitato di definirlo un regolamento “naif” nel senso positivo del termine: un’autrice che se ne frega abbastanza delle correnti di design e prende elementi tanto dai giochi narrativi, quanto dall’OSR e dal dungeon crawling più “tradizionale”. Si gioca con party di avventurieri e master che guida la storia, ma l’invito è creare i presupposti del mondo orizzontalmente al tavolo e la struttura dell’Orologio dell’Apocalisse guida il gruppo nell’evolversi della trama. I Presagi sono fronti narrativi, nel senso che si tratta di trame che vanno avanti a prescindere dai pg, almeno finché questi non riescono a sventarli. Il gioco è farcito di tabelle casuali che vanno da elenchi di incantesimi a “cosa succede quando un Eroe muore?”. La scheda è fatta di Abilità e Approcci e punti esperienza, ma l’inventario contiene tanto “Spada di fuoco [+1 Danno]” quanto “Sicurezza in se stesso [+1 Difesa]”. Insomma, mi ha sorpreso questa strana amalgama che riesce comunque a trovare una sua coerenza. Lo trovo un buon ponte tra mondi diversi.
A livello di ambientazione, come dicevo, è un gioco pensato per il fantasy eroico. Nello specifico, trovo delizioso il gusto “weird” del manuale, che non passa per un blocco di testo sul regno fantasy X ma per frammenti di storie, esempi di gioco, tabelle casuali che vanno dal bizzarro al macabro. E delle illustrazioni (sempre realizzate dall’autrice) che sono una figata, se mi si permette il francesismo.

Veniamo al gioco concreto: siamo a due sessioni su tre di una mini-campagna. Abbiamo scelto i tre Presagi dal generatore casuale, ricaricando la pagina e scegliendone uno a testa per mettere alla prova gli spunti:
-Un principe e un povero si scambiano di corpo.
-L’orizzonte è sempre rosso, come bruciato dal sole al tramonto.
-Una strana figura osserva gli Eroi dall’alto, immobile, senza mangiare né bere per giorni, e nessun altro può vederlo.
Partendo da qui e seguendo la sessione zero del manuale abbiamo definito un’ambientazione da fiaba russa, da inverno incantato. Gli Eroi sono Ivan “lo scemo”, taglialegna del villaggio, Kaspar, il messaggero di Nonno Inverno, e Vasilissa la sorella del principe scambiato, che ha fatto un patto con Baba Yaga e adesso è la sua apprendista/schiava. Sulla base delle informazioni che abbiamo messo in gioco durante la creazione dei personaggi, il master ha deciso la Sventura che dovremo affrontare: l’arrivo della Primavera che farà evaporare la magia dal mondo.
Le cose si sono intrecciate bene e il ritmo della giocata è incalzante, con tanti spunti. A due sessioni su tre, non siamo ancora riusciti a sventare nessun Presagio, ma abbiamo un’idea chiara di come fare con il primo: ci siamo interrotti sulla via per il palazzo dello Zar, dove costringeremo il povero a scambiarsi di nuovo con il Principe con una pozione (o almeno questo è il piano). Poi ci sarà da affrontare la figura che ci fissa (che è il Rasputin della situazione, tornato dalla tomba) e… Per il tramonto perenne, si vedrà. :stuck_out_tongue:
Rispetto al gioco base abbiamo implementato delle regole alternative, cosa che l’autrice invita a fare, dando alle meccaniche un taglio più marcatamente narrativo: la cosa principale è stata dare più specificità all’idea che quando un Istante viene cancellato dall’Orologio dell’Apocalisse, la situazione precipita (che nel manuale inglese è espressa, ma lasciata un po’ vaga). Di norma, si tirano i dadi Presagio tutti insieme e poi sta al master decidere se e come mostrare che le cose peggiorano. Noi abbiamo deciso che si tira un dado per volta, associandoli ai Presagi, e per ogni 5 o 6 il master deve far “avanzare il fronte” di quel Presagio. Trovo che come regola opzionale funzioni molto bene, aiuta a mantenere il ritmo della storia senza doverci pensare di continuo.
Per la partita abbiamo tirato insieme anche una “scheda della guida” con il tracciato dell’Orologio e spazi per gli appunti, da tenere al centro del tavolo. Anche questa ci è venuta comoda e aiuta a condividere in modo più orizzontale la responsabilità narrativa.

Il gioco è già uscito in inglese, dopo un kickstarter di successo. Come accennavo, in Italia lo stiamo portando noi con NessunDove. Vi rimando alla landing page italiana dove è disponibile aggratis il quickstart con i materiali di gioco già pronti. Siamo così fave che non chiediamo nemmeno le mail a chi scarica :stuck_out_tongue_winking_eye:

Se qualcuno ha avuto esperienze con il gioco, in inglese o con il quickstart italiano, sono curiosa di sentirle!

6 apprezzamenti

Ho letto il manuale in inglese e - se pandemia e cazzi vari la smettono di mettersi in mezzo - dovrei giocare una partita a breve. E’ uno dei giochi che nel 2021 mi hanno più incuriosito.

[ok, cmq, li traduci tutti tu :D]

Ciao! Ho letto il Quickstart. Non so quando riuscirò a giocarlo ma intanto chiedo: ma come funzionano i Presagi? Perché mica l’ho capito leggendo.

Ciao :slight_smile:

Cosa ti ha confuso? Per capire se possiamo migliorare il testo.

In sostanza, sono tre “sottotrame” la cui risoluzione è la chiavel per rallentare l’arrivo della Sventura. “Un culto prepara un rituale per far risorgere il suo dio” è un esempio di Presagio. Se ne creano tre in partenza e il master è incarocato di far sentire la loro presenza nella storia. I personaggi devono risolverli giocando: nell’esempio può voler dire lavorare per uccidere il capo del culto, per sabotare il rituale, per farli arrestare tutti prima che avvenga…
Come giocatore, hai interesse a risolvere i Presagi perché si legano alla meccanica dell’orologio dell’Apocalisse: avanza più in fretta per ogni Presagio ancora “attivo”.

Così ti torna?

Riuscire a lavorare su quesro è stato un mezzo miracolo, eheh. Poi ultimamente finisce che il 90% dei giochi che leggo e provo sono quelli su cui devo lavorare, quindi finisco a parlare di quelli :stuck_out_tongue:
Comunque sono curiosa di sentire come va la partita.

1 apprezzamento

Sì, grazie :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Segnalo che sulla pagina del gioco su itch.io ci sono un sacco di community copies, se qualcuno vuole il gioco ma non può permettersi di acquistarlo.

2 apprezzamenti

Fatto bene a segnalare. L’autrice ha anche lanciato un SRD con le regole base e qualche riflessione per creare materiali aggiuntivi.

https://arc-rpg.com/arcanum

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