Ironsworn: 2d6 vs 1d6&2d10

Ciao a tutti, sono nuovo della Locanda, vi ho trovato cercando Ironsworn in italiano, ed oltre al progetto in discussione ho visto che Paolo @Iconpaul aveva già un “prodotto” finito che mi ha incuriosito e l’ho scaricato.

Intanto complimenti per il lavoro, molto interessante, mi stavo soffermando sulla questione dei dadi.

Non ho fatto i vari calcoli delle probabilità, mi sono limitato a simulare il 2d6 contro 1d6+2d10, ed ho visto che con questi valori il 2d6 è decisamente avvantaggiato, cosa che forse è stata bilanciata con le regole sull’Impeto.

Notavo però che cambiando i riferimenti, e vale a dire <8 fallimento, da 8 a 10 colpo fiacco, e >10 bel colpo le percentuali diventano molto simili al sistema 1d6+2d10. Ovviamente poi eventuali bonus cambiavano le carte in tavola fra i 2 riferimenti, ma quello sarebbe inevitabile.

Ora mi chiedo, usare le “nuove regole” di Paolo sbilanciano, o rendono il gioco più “facile/divertente”? Perché il sistema ufficiale, senza bonus, prevede un bel colpo con una media del 9%, con 2d6 le probabilità sono quasi il doppio (circa 16%).

In ogni caso grazie a tutti, e ben trovati :wink:

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È passato un po’ di tempo da quando ho letto quel regolamento alternativo basato sul tradizionale 2d6 dei PbtA, piuttosto che sulla meccanica originale di Ironsworn.
L’unica cosa che posso dirti di per certo, è che il valore delle caratteristiche iniziali era sicuramente più basso, proprio per controbilanciare la differente meccanica.
A ricordo, Ironsworn ti fa partire con 3/2/2/1/1, mentre la traduzione alternativa era 2/1/1/0/0.

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A ecco, questo non lo avevo visto perché l’originale lo stavo iniziando a leggere ma poi questo, un po’ perché già tradotto, un po’ perché i 2d6 tutto sommato sono più “facili” o se vuoi “classici” mi aveva attirato.
Avevo appunto visto la differenza sull’Impeto, a questo punto il discorso cambia parecchio se Ironsworn parte con un +1 diciamo quasi automatico. In effetti lo vedevo molto sbilanciato su esiti negativi, più della metà dei risultati, senza considerare bonus/malus, andava su un brutto fallimento.
Grazie 1000, sto entrando nell’ottica, davvero un bel lavoro di riadattamento.

Non è così duro, ovviamente contando che hai l’aggiunta della caratteristica, spesso quella di un Asset, e ogni tot ti becchi un successo (debole o forte) automatico, grazie all’uso dell’Impeto.

Inoltre, conta che, come in tutti i PbtA, la parte più interessante di narrazione si crea con i risultati deboli (o i 7-9 tradizionali).

Qui un po’ di matematica comoda:
https://m.imgur.com/a/3wIxS

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Ciao @Rokker, grazie dei complimenti. Spero che la traduzione possa esserti utile.

In realtà, hai fatto bene a mettere “prodotto” tra virgolette, perchè quella traduzione non è stata fatta per essere giocata. Come dicevo nell’altra discussione, mi serviva un testo italiano per cercare di trapiantare alcune regole di Ironsworn ad altri PbtA e sarebbe risultato più semplice e immediato convertendo il tutto a 2d6+X. Difatti, tutta la parte dedicata al gioco in solitaria e sul gioco con GM non è stata tradotta, perchè non mi interessava.
Precisato questo, non ho calcolato quali potevano essere gli impatti sul gioco, quindi non so proprio risponderti.

Ricordo che @AndreaParducci aveva riscontrato che la modifica dell’impatto (combinata con il 2d6+) rendeva i protagonisti molto più eroici. Credo che un suo intervento possa essere utile qui.

EDIT: Ho risposto prima di vedere che @AndreaParducci era già intervenuto.

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5 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Ironsworn - partita in famiglia con regole custom

Per quello che cerco hai fatto un ottimo lavoro, ed Andrea mi ha dato un paio di ragguagli che hanno chiarito ulteriormente la questione. Spero di riuscire a fare almeno una prova, vorrei una struttura facile e snella, e la tua traduzione va già ben oltre le mie necessità, grazie!!! :slightly_smiling_face:

Tornando alla tua domanda iniziale (enfasi mia nella citazione), io ti direi di non aggiustare quel che non è rotto (come dice il saggio), almeno finché non l’hai giocato abbastanza da decidere quali punti andare a toccare.

Certamente, puoi vederlo come più facile, soprattutto se hai un gruppo che conosce già i PbtA ma è restio ad imparare una meccanica nuova (per quanto semplice).
In realtà, la meccanica col dado azione da confrontare coi due dadi sfida non è più complicata. La somma che devi fare è più semplice (1d6 + la caratteristica), e non devi nemmeno ricordare quali sono le soglie per il fallimento, successo debole o successo forte.
I due dadi sfida ti danno anche la chance per un plot-twist, o un’esagerazione del risultato (sia esso positivo, negativo, o mixed), quando escono con lo stesso numero (un match, come è chiamato nel manuale): se usi questa meccanica coi 2d6, la quantità di questi eventi sarà forse eccessiva.
Poi, le mosse che tirano sulle barre di progresso sono ovviamente più eleganti col sistema originale di Ironsworn, costruite ad-hoc per interagire coi 2d10: riportate coi 2d6 le troverai meno azzeccate, più difficili da ricordare (ci sono quei modificatori slegati da quel che trovi sulla scheda), e falsano la meccanica originale (in Ironsworn, anche con una barra totalmente piena, hai un 1% di mancare il tuo obiettivo, e poco meno di un 20% di ottenere un risultato debole).
Infine, ci sono delle meccaniche che interagiscono con i dadi, ad esempio alcuni Asset, che si comportano (ovviamente) in modo diverso, se le trasporti nella meccanica del 2d6 classico. Ad esempio, gli Asset che ti permettono di ritirare uno o più dadi, in determinate occasioni: le implicazioni ci sono, perché potresti ottenere una combinazione più interessante (magari è solo il dado azione ad essere particolarmente basso; magari potresti ritirare solo un dado sfida perché altino, e magari se fosse più basso potresti bruciarlo con l’Impeto ecc.).

Tutti piccoli elementi che perderesti, convertendo le meccaniche.

Per quanto riguarda il divertente, la cosa è soggettiva. Partiamo dal presupposto che le due meccaniche siano bilanciate più o meno allo stesso modo (quindi le azioni in gioco sono divertenti in egual modo).
Io devo dire che gli amici al mio tavolo sembrano divertirsi, con la nuova meccanica, perché è fantastico maledire uno o più dadi, soprattutto il fantomatico dado sfida che puntualmente fa “0” mentre il resto del tiro è fantastico: sembra una sciocchezza, ma l’effetto al tavolo è diverso, piuttosto che vedere i 2d6 che fanno 1+5, al quale aggiungi il +2 della tua caratteristica, fai il totale, ottieni 8 e dici “successo debole”. :slightly_smiling_face:

PS: mi son permesso di modificare il titolo del topic da “1d6+2d10” a “1d6&2d10”. Certo, non spiega meglio, ma magari incuriosisce di più :slightly_smiling_face:

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Ciao Andrea, si in effetti il gioco nato con questa meccanica ha tutti i vabtaggi, è stato testato e ogni aspetto si lega perfettamente con la meccanica. Resta per quel che mi concerne un pro non indifferente aulledizione rivista e tradotta proprio per la lingua, io leggo in inglese, magari non perfetto ma non ho mai avuto problemi, ma non è cosi per tutti, e giochi di questo tipo non si può spiegare ogni dettaglio, sarebbe meglio che tutti poi fossero autosufficienti nel poter vedere nel dettaglio tutte le questioni. Comunque diciamo che a prescindere dal sistema devo prima vedere se in famiflia riesco a coinvolgere moglie e figlia che non sono abituate ai gdr

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