Tornando alla tua domanda iniziale (enfasi mia nella citazione), io ti direi di non aggiustare quel che non è rotto (come dice il saggio), almeno finché non l’hai giocato abbastanza da decidere quali punti andare a toccare.
Certamente, puoi vederlo come più facile
, soprattutto se hai un gruppo che conosce già i PbtA ma è restio ad imparare una meccanica nuova (per quanto semplice).
In realtà, la meccanica col dado azione da confrontare coi due dadi sfida non è più complicata. La somma che devi fare è più semplice (1d6 + la caratteristica), e non devi nemmeno ricordare quali sono le soglie per il fallimento, successo debole o successo forte.
I due dadi sfida ti danno anche la chance per un plot-twist, o un’esagerazione del risultato (sia esso positivo, negativo, o mixed), quando escono con lo stesso numero (un match, come è chiamato nel manuale): se usi questa meccanica coi 2d6, la quantità di questi eventi sarà forse eccessiva.
Poi, le mosse che tirano sulle barre di progresso sono ovviamente più eleganti col sistema originale di Ironsworn, costruite ad-hoc per interagire coi 2d10: riportate coi 2d6 le troverai meno azzeccate, più difficili da ricordare (ci sono quei modificatori slegati da quel che trovi sulla scheda), e falsano la meccanica originale (in Ironsworn, anche con una barra totalmente piena, hai un 1% di mancare il tuo obiettivo, e poco meno di un 20% di ottenere un risultato debole).
Infine, ci sono delle meccaniche che interagiscono con i dadi, ad esempio alcuni Asset, che si comportano (ovviamente) in modo diverso, se le trasporti nella meccanica del 2d6 classico. Ad esempio, gli Asset che ti permettono di ritirare uno o più dadi, in determinate occasioni: le implicazioni ci sono, perché potresti ottenere una combinazione più interessante (magari è solo il dado azione ad essere particolarmente basso; magari potresti ritirare solo un dado sfida perché altino, e magari se fosse più basso potresti bruciarlo con l’Impeto ecc.).
Tutti piccoli elementi che perderesti, convertendo le meccaniche.
Per quanto riguarda il divertente
, la cosa è soggettiva. Partiamo dal presupposto che le due meccaniche siano bilanciate più o meno allo stesso modo (quindi le azioni in gioco sono divertenti in egual modo).
Io devo dire che gli amici al mio tavolo sembrano divertirsi, con la nuova meccanica, perché è fantastico maledire uno o più dadi, soprattutto il fantomatico dado sfida che puntualmente fa “0” mentre il resto del tiro è fantastico: sembra una sciocchezza, ma l’effetto al tavolo è diverso, piuttosto che vedere i 2d6 che fanno 1+5, al quale aggiungi il +2 della tua caratteristica, fai il totale, ottieni 8 e dici “successo debole”.
PS: mi son permesso di modificare il titolo del topic da “1d6+2d10” a “1d6&2d10”. Certo, non spiega meglio, ma magari incuriosisce di più