Into the Odd - Le apparenze ingannano

Martedì scorso ho giocato come Arbitro e facilitatore a Into the Odd usando come scenario Oddpool. Ho giocato con la mia compagna e i suoi colleghi, che avevano poca o nessuna esperienza con i GDR, se non per uno di loro che giocava a D&D 5e. Questo è un dettaglio importante perché mi ha creato un “pregiudizio”.

Sessione in breve

Ogni Personaggio ha un enorme debito con un industriale molto ricco e potente di Bastion, il che li ha costretti a cercare di che ripagarlo nella città abbandonata di Oddpool. Esplorando le strade e ricevendo strane premonizioni oniriche, hanno deciso di avvicinarsi ad un’arena che si è rivelata esser piena di cadaveri. Alcuni costrutti ad orologeria li raccoglievano per portarli via, e nel tentativo di seguirli I PG hanno dato via ad una sparatoria che ha portato ad un quasi TPK, sventato solo dal fatto che hanno capito come aggirare la semplice programmazione degli automi.

Incuriositi, hanno seguito i costrutti nelle strade di Oddpool, trovandosi a combattere con un disgustoso verme, della strana erba che hanno raccolto senza conoscere il reale effetto ma basandosi solo su un’intuizione di uno di loro, e dovendo prendere decisioni su che strada percorrere quando le scelte iniziavano a diventare numerose.

Difficoltà esterne

La sessione ha sofferto di una distrazione importante che ha impedito a me di arbitrare in completa serenità e alla mia compagna di giocare: mio figlio piccolo ha avuto una crisi di pianto per via della dentizione. Nonostante ciò, siamo riusciti a giocare un certo numero di luoghi, almeno con il resto del gruppo, per esplorare un po’ la città e invogliarli a continuare.

Il Personaggio della mia compagna è stato quindi utilizzato come “Retainer” per la maggiorparte del tempo.

Riduzione della mappa

Ho dovuto fare una riduzione in pointcrawl della mappa originale presa da un miglio quadrato della reale Liverpool perché:

  • Il materiale già pronto sullo striminzito manualettino di Oddpool era davvero minimo, e non era assolutamente sufficiente per rendere interessante una mappa così densa di strade e stradine.
  • Avevo poco tempo per preparare materiale aggiuntivo e riempire la città


a sinistra la mia riduzione della mappa, a destra l’originale

Per il poco che abbiamo esplorato ( Partenza > strada > Nodo 1 > Strada > Strada > Nodo 7 ) la riduzione ha funzionato nell’ottica di semplificare, strutturare e dare il giusto numero di situazioni interessanti senza perdere l’elemento caotico degli incontri occasionali.

La sorpresa dei giocatori

Come dicevo nell’introduzione, vedendo le esperienze di gioco dei partecipanti mi ero creato dei pregiudizi, che però sono stati assolutamente smentiti durante il gioco concreto:

Il Giocatore che ha giocato solo a 5e ha voluto (per scelta sua, nonostante avessi specificato che non fosse necessario) fare la vocina del suo personaggio, ispirato visivamente ad una piratessa di League of Legends. Durante la sessione riusciva ad essere nel qui e ora fittizio, divertendosi in modo escapista ma senza mai andare oltre le premesse stabilite dalla fiction. Seppur avesse approcciato il combattimento in modo molto azzardato e frontale, questa scelta era perfettamente in linea con quelle che erano le premesse del suo personaggio scavezzaccollo e frivolo.

Un’altra sorpresa invece è stato il giocatore che aveva solo giocato da tavolo. Ho notato che lui invece rimuginava troppo su quello che gli dicevo, andondo oltre a quelle che erano le premesse stabilite in quel momento e iniziando a ipotizzare delle “cose da fare perché ci ha detto questo”. Ad esempio:

Io: (Tiro del Fato a favore dei PG) Per fortuna, trovate un accesso all’arena ben nascosto, che facilmente vi porta ai piani superiori

passa del tempo: arrivano al piano superiore e vedono i cadaveri e gli automi che non si accorgono di loro. Stanno decidendo un piano d’azione

G: Allora, l’Arbitro ha fatto un Tiro del Fato a nostro favore, quindi se gli andiamo incontro sicuramente abbiamo ancora il vantaggio che ci ha promesso.

Qui ho dovuto speigargli come ho utilizzato il Tiro del Fato e il contesto in cui avevano ottenuto questo vantaggio (aver trovato un ingresso facile e che portava ad una posizione di vantaggio).

Io: Nella piazza vedete un grande arco di pietra attorno al quale è avvolto un drago serpentiforme (7 sulla mappa). Sotto quest’arco vedete le tracce del carro degli automi, che proseguono lungo una strada a Sud est. Vedete poi altre strade […] . A nord, notate in lontanza un edificio blu acceso, che stona visibilmente rispetto ai colori degli altri edifici.

G: ah, io direi di andare verso l’edificio blu, perché noi cerchiamo dei tesori e l’arbitro ci ha fatto notare l’edificio, quindi c’è sicuramente qualcosa.

Insomma, apparentemente ragionava più come se avesse una grande plancia di gioco e potesse “vedere” delle cose che andavano oltre quello che gli era stato detto.
Parlandone dopo con calma, ho capito in realtà è semplicemente una persona che tende molto a rimuginare su quanto detto per trovarci dei possibili significati nascosti che le potrebbero sfuggire: una dinamica totalmente esterna al gioco e al giocare.

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Un paio di appunti.

La mappa

Mi piace tanto la riduzione della mappa.

Hai sintetizzato le informazioni in qualcosa di immediatamente usabile al tavolo, forse perché sapevi già per esperienza o istinto che dalla mappa densa avresti faticato a estrarre informazioni nella pratica. È una cosa davvero da “giocatore esperto”, inteso in senso buono, e non è per niente banale.

La mappa originale poi non si butta via. Resta lì, come parte degli appunti sul fondale. Mettiamo che si esplori un luogo non previsto: puoi farti ispirare dal disegno e dalla configurazione delle strade per farlo emergere sul momento in risposta alle decisioni degli altri giocatori.

Mi piacerebbe vedere le due mappe sovrapposte.

Le apparenze ingannano

Sono d’accordo. Gli archetipi di giocatori che abbiamo in testa sono utili, spesso sui ragionamenti generali ci azzeccano anche, ma dobbiamo stare attenti a non trasformarli in stereotipi. Quando giochi davvero con una persona e ti impegni ad ascoltarla onestamente, ti impegni anche a prenderla così com’è e non ridurla a un’immagine semplificata. Quindi, nel momento che decidi di giocarci, devi accettare di sospendere il giudizio.

Ron Edwards mi dice sempre una cosa che a me torna parecchio: è difficilissimo prevedere, incontrando qualcuno, se si svilupperà come giocatore o no. C’è gente piena di brutte abitudini ma con una voglia inespressa di giocare che, in un ambiente sano e con abbastanza tempo, se le toglie quasi da sola. E c’è gente che sembra promettente e invece si fa trascinare dal lato performativo e identitario dell’hobby e diventa irrecuperabile.

Il giocatore uno

Ha mostrato dedizione al qui e ora, ok. Ma mi chiedo (e con una sessione così corta forse non hai elementi) se fosse solo recitazione o se c’era anche table talk e metacomunicazione vera. Commentava quando non era in scena? Reagiva alle decisioni degli altri, non solo “nel personaggio” ma come se stesso? Quanto era aperto a far evolvere il personaggio in base a quello che succedeva, anche in modi non controllati o pianificati da lui, che non rientravano nella sua idea macchiettistica?

Almeno, queste sono le domande che mi porrei se dovessi continuare a giocare con lui.

Il giocatore due

Quel modo di prendere le affermazioni dell’arbitro non come cose dette in buona fede ma come segnali da interpretare per manipolare o aggirare le intenzioni, a me avrebbe fatto imbestialire immediatamente. Mi sembra disfunzionale prima di tutto socialmente, non solo in termini di gioco di ruolo. Mi darebbe fastidio avere a che fare con una persona così anche fuori dal tavolo.

Direi che le cattive abitudini sociali possono arrivare da qualunque parte: la storia che ci raccontiamo spesso “i nuovi giocatori sono meno contaminati” è sì vera sui grandi numeri, ma non vorrei che venga presa come regola assoluta: ci sono molte eccezioni.

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Hai fatto bene a rimarcare l’aspetto della comunicazione al tavolo al di fuori della fiction, che non ho citato e nel suo caso era presente: commentava e discuteva con gli altri le situazioni che non lo riguardavano direttamente o che comunque erano extradiegetiche. Ho due esempi:

  • il discutere “fuori fiction” insieme su cosa avrebbe potuto significare la visione onirica che avevano avuto, ragionando se c’erano dei collegamenti con quello che avevano incontrato
  • il commentare il fatto che, a seguito di una proposta del giocatore 2 di cui sopra, non aveva senso andare a perdersi nella città quando gli unici punti di riferimento concreti fino a quel momento erano gli automi e le dicerie che li riguardavano.

Aggiungo che ricordo solo casi in cui “la vocina” era usata perché il Personaggio aveva qualcosa da dire di impatto per fiction, non era fuffa di intepretazione fine a sé stessa.

Insomma, a me è parso partecipe alla giocata in modo “completo”, con l’interpretazione che faceva da aggiunta divertente.

Spezzo una lancia a suo favore: faceva tutto questo in buona fede e per indole sua. Infatti quando poi ho chiarito il perché dicevo certe cose (o non potevo dirgliele) insieme all’aiuto del resto del gruppo ha capito dove stava “sbagliando”.

Spero di poter giocare di nuovo con entrambi perché le premesse erano molto buone.

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Faccio un po’ il pelo a questa questione, ma non vorrei farti sembrare che non ti credo, semplicemente mi interessa approfondire.

Nella mia esperienza quando qualcuno si prende la briga di commentare i contributi degli altri dicendo “che bello!” o “che bastardo quel personaggio!” o altre cose del genere, semplicemente da giocatore, è un buon segnale di un coinvolgimento non solo nella finzione condivisa, ma anche nel gioco e nell’interazione con gli altri, e nel voler dare valore a quello che dicono.

In base al contesto, i due comportamenti che hai descritto potrebbero invece essere visti anche come qualcuno che cerca di pianificare difensivamente per “bloccare” un esito. Poi, sei tu che eri lì e hai visto cosa è successo.

Alla fine, se a te è piaciuto interagire con lui, tanto vale.

Sono invece d’accordo che la “vocina” non è in sé un problema, ma solo quando diventa il fine e non il mezzo.

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Ecco qui, con i nodi in blu per evidenziarli meglio.

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