Inquadramento delle scene e rischio railroad -- alla ricerca di equilibrio

Ho capito cosa intendi e ok. Non vorrei che giocassimo sulle parole per poi non capirci.
Secondo me, il tema c’è, ma non è fisso, perché il viene dalla giocata.
Dire che non ha tema vorrebbe dire che potresti giocare senza. invece la meccanica ti impone di averne uno.

Ciau :slight_smile:

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Quello che volevo dire è che a quel punto un tema, inteso come una dramatic question non fissa ma che viene dalla giocata, c’è praticamente in qualsiasi giocata di qualsiasi GdR, anche tradizionale, eccetto forse il sandbox purissimo.

rispondo appena posso.

In prima approssimazione: in Trollbabe il gioco ti impone di giocare contro e sulla Posta.

È tutto il gioco che ha la posta come motore.

La domanda, la dicotomia di tensione per la posta, è quello che fa partire, fa sviluppare e fa chiudere il gioco, ogni giocata.

E il sistema, il regolamento è pensato per lavorare sulla posta. Dalle regole sull’apertura e chiusura delle singole scene, al conflitto per Obiettivo, alla preparazione, alle scene di chiusura, sono tutte regole dipendenti dalla posta.

Che l’oggetto concreto della posta possa variare (vedi i singoli esempi di @Digio nel messaggio sopra) non elimina il fatto che il tema del gioco sia la Posta come concetto, come problema, come desiderio in campo che crea tensione. Il gioco lo esprime in ogni fibra.

D&D ? No. Non lo fa.

Prendi la spada di Balkimor e la sua riforgiatura o distruzione come contrsa fra due famiglie e la sbatti in D&D ?

Complimenti, hai preso una posta alla trollbabe per fare un’avventura di D&D!

Ma questo non ha cambiato di un millimetro il gioco, non ha creato un sistema o anche solo singole regole nuove e diverse e soprattutto non ha creato un Tema di quel gioco.

D&D (ogni edizione, anche la 5) non ha regole che spingano verso quel tema. Ha regole (buggate) per i combattimenti e i tiri task resolution (cioè tiri abilità per vedere quanto sei bravo a fare azioni NON a raggiungere obiettivi) .

Il Tema del gioco quindi continua a non essere la posta che tu puoi importare da trollbabe.

Scusate, non vorrei intromettermi nel sotto-argomento super interessante, ma chiederei a @ranocchio di splittare il thread perché “cos’è la POSTA” non lo vedo così attinente all’argomento principale. Un conto è stabilire che una scena per essere inquadrata correttamente debba avere uno scopo / obiettivo, un conto è discutere in dettaglio di sistemi di gioco e di come gestiscono questo aspetto.

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Rispetto la decisione dell’apritore.

Tentavo però di chiarire perchè in Trollbabe la Posta coincide col Tema, visto che per non finire in railroad il framing deve rendere scopo e oggetto della scena il tema, appunto

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Un conto è dire che certi giochi hanno delle meccaniche che si appoggiano al tema e lo rinforzano, mentre altri no (verissimo).
Un altro conto è dire che non hanno un tema, nel senso che non hanno una dramatic question che è l’oggetto / obiettivo finale della giocata. Quella ce l’hanno quasi tutti, infatti non a caso si parla spesso di railroad cattivo, e di come evitarlo, praticamente in qualunque GdR.

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D&D non ha, di suo, nessuna dramatic question.

Non ho detto inoltre che non ha tema, ho detto 2 cose diverse:

  1. ha un vago tema di esplorazione epica
  2. non ha strumenti e tecniche per supportare qualcosa di diverso rispetto ad una vaga esplorazione epica (e neanche buoni per aggiunta, ho detto anche questo)

Poi ho precisato che se infili in D&D (specifico: 5a edizione) una dicotomia tipica di una posta di Trollbabe come base per un’avventura, comunque il sistema D&D non se ne fa nulla, non ne viene minimamente cambiato, tantomeno migliorato e non aiuta assolutamente a risolvere quella posta, cioè…non la eleva a Tema, non la mette a tema.

P.S. Railroad cattivo? Perché, ne esiste uno Buono?!
Prima che rispondi…si lo so che in giro sulla rete qualcuno parla di railroad buono, ma per essere chiari e stronzi: se qualcuno inizia a parlarne anche qui, visto che è una cazzata e un’involuzione di 20 anni minimo nel gdr, lo butto fuori dalla Locanda… beh…anche se non sono nessuno e non ho poteri in Locanda ovvio…cioè…gli vado a casa nel reale

P.S.S. sto scherzando naturalmente

@Davos, guarda, rispetto la tua visione nonostante sia per molti versi assai diversa dalla mia. Dopodiché non ti rispondo nel merito sia per non andare fuori tema, sia perché so già che nessuno dei due potrebbe convincere l’altro e sarebbe una perdita di tempo.

rileggendo mi sono reso conto che non ho risposto a @Red_Dragon su “La Ballata” e il suo tema.

pag.132 manuale edizione italiana Dreamlord:

"SCEGLI UN CONFLITTO

Il vero cuore della Ballata del Mare Crudele è lo scontro tra ideologie, interessi e desideri contrastanti, insieme all’effetto di tale scontro sulle persone coinvolte. … "

pag 145 medesimo manuale:

"…
Per i protagonisti della Ballata non esistono facili risposte. È per questo che il Conflitto sta al cuore di ogni città e corrente narrativa che ti troverai a creare…

COME FUNZIONA UN CONFLITTO?


Questo capitolo spiega i conflitti tematici chiave del mondo della Ballata … ".

Per Trollbabe spero sia chiaro dai post precedenti perché la posta è il tema ed in quale senso lo è.
Se necessario posso citare anche lì dal manuale.

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@Davos, non permetterti nemmeno di suggerire queste cose, anche se so che stai scherzando.

Edit: ho dato una letta veloce – scusatemi ma ho avuto dei problemi di salute negli ultimi due giorni e non ho seguito il thread – cercherò di fare un intervento quanto prima.

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Premesso che non conosco Agon e gioco a un numero abbastanza limitato di gdr, ci tenevo comunque a dirti la mia, specialmente sulle domande 2/3. Secondo me se nell’impostare la scena successiva cavalchi l’onda delle azioni precedenti dei giocatori (intendo quello che fanno e dicono come personaggi, ma perchè no, anche le opinioni o i commenti che ti danno come giocatori) allora non devi temere di fare railroading. Per quanto mi riguarda il railroading avviene quando ti siedi al tavolo con il copione già scritto senza tenere in considerazione i giocatori o tutto quello che è stato detto in precedenza (sessione zero o in corso d’opera) oppure quando prendi delle decisioni per l’intero tavolo senza pensare a cosa avete detto di voler giocare te e i gli altri. Se te incaselli le scene in questo modo, allora forse si tratta effettivamente di railroading. Ma se te presenti una scena partorita dalla condivisione di idee e spunti che è una campagna, quindi ragionando e costruendo su quello che i giocatori hanno fatto e hanno detto, stai collaborando e tifando, non costringendo. Una cosa che secondo me può aiutare è proprio preparare poco per essere quasi costretto a usare le informazioni e gli input del tavolo. Anche in un dungeon: ho da poco provato a creare l’ambiente sul momento (campagna di dnd), cercando di adattarlo al comportamento dei giocatori, al mood che stavamo dando alla giocata, ai principi e agli elementi di gioco decisi da tutti nel corso delle sessioni e non ho mai percepito di forzarli. Ho proposto loro tante opzioni basate su pochi dettagli chiave sui quali loro hanno fantasticato, per poi decidere in base ai discorsi fatti. Poi anch’io ho giocato con quei pochi dettagli (generati casualmente da una tabella di incontri, ma mantenendo solo sensazioni e dettagli. Es. tirando un 43 è uscito l’incontro con dei guerrieri drow. Io ho standardizzato a “sentite odore di sangue” opp "sentite in lontananza un cozzare di metallo) improvvisando sul momento situazioni nuove ispirandomi a quanto i pg avevano detto/pensato. Altro esempio (mi pare che te avessi presentato per Agon l’esplorazione in un luogo labirintico): durante la medesima giocata qualcuno dei giocatori ha accennato, casualmente e fuori dal gioco, ai Grandi Antichi. L’uscita è stata apprezzata dal resto dei giocatori, con sequela di commenti da appassionati di Lovecraft. Io, che per non fare avanzare senza meta i giocatori (sono nel sottosuolo, quindi un ambiente labirintico possiamo dire) avevo intuito fosse giunto il momento di cambiare scena, non avevo preparato niente e facendo tesoro di quei commenti casuali ho tirato su una scena ispirata al Re in Giallo (per meglio dire ho portato in scena il Re in Giallo in persona). Fuori contesto risulterebbe una scena preparata, una costrizione (i giocatori devono incontrare il Re in Giallo). Ma avendo fatto uso del dettaglio olfattivo presentato al nodo del dungeon e dei gusti dei miei compagni di tavolo gli ho presentato una scena che li ha appassionati (e non è stato scontato, mi sono stupito di ciò), una scena che con i loro successivi input mi ha dato gli strumenti per continuare a cavalcare l’onda di idee donatemi dai giocatori. In sostanza secondo me non preoccuparti di costringere i giocatori finchè come master costruisci le scene successive grazie ai loro input. Se non prepari a priori la storia e giochi in contemporanea ai giocatori non dovresti avere paura di ciò. Spero di averti dato almeno qualche spunto, perchè forse sono stato confusionario…

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questa sembra proprio una bella descrizione, molto precisa e dettagliata, di continuità intuitiva.

Per sapere cosa è, perchè è un bluff, perchè toglie agentività ai giocatori senza che questi nemmeno se ne accorgano, perchè è male, puoi leggere qui:

Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

e anche qui (in particolare l’ottimo intervento di @ranocchio):

[D&D 5e] Sto facendo railroad? (201: l’anno della Tempesta)

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Sono andato a vedere e ora dovrò seriamente pensare a questo argomento. In effetti mi rivedo un po’ nella descrizione di Continuità intuitiva e capisco dove stia il problema in un approccio tale, anche se l’entusiasmo mostrato al tavolo (da me e dai giocatori) per adesso mi fa stare tranquillo e nel caso avrò tempo per rivedere il mio metodo. Potrei descrivere bene appena trovo il tempo la giocata alla quale ho accennato per poter confrontarci, ditemi se può interessare o se è un tipo di discussione già fatta sul forum, che non vale la pena di riprendere. Leggerò anche Workshop: The Plot Thickens prima di elaborare l’argomento, sembra interessante.

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Eccomi di nuovo. Ho letto tutti gli interventi e tutti gli articoli citati.

Ho ancora un dubbio, su una cosa successa ieri in sessione.

Monaco è sul tetto di un palazzo e guarda in lontananza una battaglia, dall’altra parte della città. Vede arrivare un segugio infernale e decide di andare a fermarlo prima che questo si immischi nello scontro.

Visto che lo spostamento attraverso una città vuota non era interessante, ho inquadrato la scena successiva con l’arrivo del Monaco nella zona che voleva raggiungere.

Ho descritto brevemente cosa vedeva arrivando sul posto, e l’ho posizionato:

  • a terra
  • abbastanza vicino perché il segugio lo percepisse.

Il giocatore ha obiettato dicendo ‘mmm ma io volevo muovermi sui tetti e poi prenderlo di sorpresa, lanciandomi di sotto prima che mi potesse vedere’
Ho quindi ri-narrato l’arrivo, inquadrando diversamente la situazione.

Ora le domande:

  1. L’errore è stato non fare domande su come voleva arrivare da punto A a punto B?
  2. Come GM, ho l’autorità di forzare l’inquadramento dell’inizio della scena? Avrei potuto rispondere ‘no, la scena si apre così’?

(Chiaramente il punto due è un’estremizzazione - ma è per capire se secondo voi è nelle autorità del GM o meno)

Nota: l’esempio riportato sopra è basato su una sessione di DW mentre in apertura del thread parlavo di Agon.
Come dicevo, però, sono dubbi che ho in generale nei giochi in cui la procedura di inquadramento non è definita in maniera chiara

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Non ho la pretesa di rispondere su cosa sia giusto o sbagliato fare in DW nello specifico.

Mi limito a dire che secondo me, nel dire che voleva iniziare la scena arrivando dai tetti, il giocatore ha esercitato agency; e nell’accontentarlo gli hai fatto esercitare agency.

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TL;DR: penso che abbia ragione @Bille_Boo

Rispetto a DW, il manuale ti impone due cose:

  • I giocatori descrivono dove i personaggi vanno, quello che fanno e sentono.
  • Il GM ha autorità praticamente arbitraria sull’inquadramento (mosse morbide) e sulle situazioni.

Non credo sia corretto, interpretando il manuale alla lettera, forzargli un cambio di luogo con un inquadramento di scena come potresti fare in Trollbabe o nel Solar System – dove invece tali procedure sono previste e addirittura incoraggiate. Il momento in cui potresti reinquadrare tramite una mossa morbida è quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede (ovvero, ti danno la parola). Questo secondo una lettura molto puntigliosa del manuale.

Penso anche che avendo presentato il PG come già percepito dal segugio ostile tu abbia fatto male, a priori dell’interpretazione del manuale: rispondere a come il PG affronta i pericoli è una delle premesse fondamentali del gioco, non puoi a mio parere sottrarre al giocatore la possibilità di dichiarare come lo fa. In pratica non hai fatto nulla di male, perché alle proteste del giocatore hai reinquadrato.

Se ci pensi, hai praticamente saltato un potenziale innesco di sfidare il pericolo. Sai bene che questo non dovresti farlo :slight_smile:

A mio parere, il modo corretto di fare un inquadramento aggressivo in DW è di presentare la situazione (che è a tuo completo arbitrio), ma fare delle domande cariche al giocatore sull’approccio del suo PG. Nel contesto che hai citato avrei detto qualcosa tipo: “Arrivi senza problemi. Come approcci il segugio?”. In base alla sua risposta avrei finito l’inquadramento e poi il classico “Che cosa fai?”.

Se mi facessi un esempio simile in Blades in the Dark (lo cito perché lo conosci bene e perché ha delle premesse molto simili a DW riguardo all’affrontare i pericoli), ti risponderei la stessa identica cosa.

Se invece forzi un cambio di scena con una mossa dura, hehe, lì davvero fai quello che ti pare (e non trattenere i colpi!).

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Mi permetto di essere ancora più basilare

  • “vedi un maledetto segugio infernale giungere alla città, farà danni se nessuno se ne occupa, pare che sia riuscito a sfruttare un varco, non visto. Cosa fai?

  • “volo, le mie gambe allenate sui nevai perenni del Monte Camacazzo mi portano da un tetto all’altro, lo prenderò calando dall’alto silenzioso come la notte senza che neppure riesca a fiutarmi”

  • “ok, saltando d aun tetto all’altro sei in prossimità della creatura…che però si ferma di colpo e fiuta l’aria incerto…”.

Il Framing è sul terzo virgolettato, **non prima della fatidica domanda “cosa fai?”, perché la presentazione del segugio in arrivo è già una mossa debole, alla quale deve seguire la domanda “cosa fai?” per consentire una reazione del giocatore.

Probabilmente stavi istintivamente giocando ad Agon in un primo momento!

Matteo…ma quanti cazzo di giochi stai giocando !!!

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Chiarisco questo punto - che mi sa che l’ho spiegato male.
Io avevo inquadrato proprio sull’innesco, in realtà.
Il segugio ti vede arrivare, digrigna i denti e si prepara ad assalirti. Cosa fai?

Due! Agon e DW, in questo momento (Agon ha soppiantato Scum&Villany - finito DW probabilmente passeremo a Blades).

Io credo che, come sempre, bisogna essere pronti a dei veloci riavvolgimenti del narrato. Proprio perché ogni giocatore, nella sua testa, dopo una breve descrizione della scena (quella che ho citato), potrebbe avere una idea diversa della attuale posizione del segugio, di com’è fatta la città nei pressi della battaglia ecc., per non perdere ore in descrizioni dettagliate o disegni di mappa, si può tranquillamente incorrere in leggere incomprensioni e innocui riavvolgimenti.

Per esempio, io da quelle due righe, ho immaginato subito: se dal tetto vedo la parte opposta della città, e riesco a distinguere il segugio e la battaglia, allora vuol dire che quei due elementi si trovano in una zona senza edifici nei dintorni (una piazza, o magari le vicinanze delle mura difensive, lontane dai borghi?).
Quindi non mi sarei stupito, all’inquadramento successivo di Matteo, e cioè a terra e scoperto dal segugio.

Ma proprio per questo il suo giocatore ha immaginato qualcosa di diverso, e si aspettava qualcosa di diverso all’arrivo.
Nessun male, io come GM gli avrei risposto “Scusa, la descrizione era stata fatta velocemente; come puoi immaginare non ci sono palazzi, nei dintorni, o non avresti potuto vedere la battaglia dalla distanza. Detto questo, se vuoi muoverti furtivo nell’ultimo tratto, per prenderlo di sorpresa, potresti non fare in tempo. E se arrivi di corsa, sai che il suo rumore ti tradirà. Cosa fai?”
Ho comunque usato “Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo”.

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Più o meno è andata così, in effetti.
Per inquadrare velocemente la scena - arrivando al dunque interessante - ho tagliato un po’ di elementi, sottovalutando quanto fossero chiari per me e meno per lui.
E, ovviamente, ho riavvolto la narrazione senza problemi.

Grazie a tutti, comunque - inizio a prendere le misure con la cosa.

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