Continuo a dissentire sempre più violentemente.
Le regole e le procedure sul testo sono meno importanti.
Come lo sono le regole nel calcio.
È molto più importante la palla e sono molto più importanti le scarpe. E questo si che dovrebbe essere chiaro e non dovrebbero esserci dubbi.
Cosa gliene importa a 4 ragazzini in una strada delle regole? Certo la palla gli importa di più.
Ci possono essere millemila varianti del gioco e anche momenti di gioco con regole non definite (sai quante volte anche io con i miei cugini!) ma non ci può essere gioco senza palla.
Ti interessa di più passarti la palla e immaginare di essere alla finale di Champions che stabilire se c è o no il fuorigioco o se qualcuno può essere espulso.
La palla nel gdr è l’immaginato.
Non sono le tue regole.
Anche perché la gente al tavolo le regole se le dà comunque.
Ripeto, non dovreste avere dubbi, soprattutto se volete produrre giochi.
Invece ne avete eccome e siete anche la maggioranza!
Mondo ingrato e sottosopra!
Fino a quando riterrete che quello che potete scrivere sui manuali faccia bello di per sè il play delle persone più del loro immaginato, nella mia niente affatto modesta opinione, sarete confusi .
Blades in the dark è un casino. Il manuale è la finta chiarezza per eccellenza.
Tutti lo incensano, ma sbagliano, ogni esempio è opinabile o addirittura orribile, le regole si accavallano e sgomitano per essere usate tutte insieme per la stessa situazione di fiction, si cpaisce che spesso occorre parlarne per scegliere la regola che si vuole usare.
Sono un polverone, nessuno è d’accordo su niente quanto alle regole e a tutti i dubbi la risposta finale è sempre “fai come ti pare e piace”.
Ci sono regole asimmetriche che incasinano statistiche e travolgono altre regole (il patto con il Diavolo è una non regola abbastanza imbarazzante in un sistema che ha molte meccaniche stile boardgame e un casino di modificatorini +1dado)
PERÒ.
L’immaginato di Blades è sboronissimo e le mura del mondo e della singola situazione di gioco sono sempre solidissime.
La finalità diegetica di ogni momento di gioco è chiarissima e focalizzatissima e conduce di conseguenza fino ad una coerentissima immaginazione delle cose del mondo e dell’azione di gioco, chiarendo che cosa può o sta per accadere in ogni momento e quale peso ha ogni icona della scena nel micro e della campagna nel macro.
Ed è questo che ne fa un titolo di successo, non la conflict resolution con posizione/efficacia, nè il flashback.
Se posso permettermi: è più importante chiamare un Libretto Cantore piuttosto che Menestrello, che spiegare che devi scegliere la tua arte, devi descriverla quando ti esibisci etc etc … perché questa cosa tanto la gente la fa lo stesso o la taglia corta secondo il proprio gusto estetico qualunque cosa tu scriva.
Cantore rimane. Se ci fosse un’immagine che lo qualifica ai fini di un fantasy drammatico sarebbe top.
Le scarpe e la palla.