Information design: i designer dovrebbero scrivere regole e procedure chiare

Dissento.
Un manuale può offrire procedure chiare come ispirazione fresca e brutale.
Troika! ha regole orribili, ma il flavour text e le immagini offrono camion interi di ispirazione e spunti ottimi.
Cosa distingue un manuale che regala solo ispirazione da un artbook è discutibile e forse sono le parole di flavour che potrebbe contenere.

Se mi chiedi cosa preferisco, tra manuale con solo ottime immagini e con solo ottime regole, direi entrambi. Se ho trovato un connubio, nel mio aver letto 3 soli sistemi, posso dire: electric bastionland. Il suo piccolo mondo sembra funzionante.

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Aggiungo, se posso, che anche un italiano almeno gradevole e corretto sarebbe uno standard da rendere obbligatorio; sia per le traduzioni che per i titoli originali.

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In un mondo ideale un buon gdr avrebbe buone regole E buona grafica e illustrazioni e buono tutto.

Ma se c’è da individuare una graduatoria di importanza per poter praticare scelte, siano esse scelte di design, di investimento su quali competenze pagare, o di acquisto su quale gioco comprare… non ci dovrebbero essere dubbi.

Il “gioco” è l’attività praticata.
Il gioco del calcio è il regolamento che spiega come praticare l’attività… usando una palla.
Avere una palla buona o bella, avere scarpe adatte, pantaloncini traspiranti… sono elementi di CONTORNO che indubbiamente migliorano la pratica dell’attività.
Per alcuni (scarpe) potremmo anche dire che senza non si è in grado di giocare affatto, salvo modificare altri elementi di gioco (puoi giocare scalzo, in spiaggia o sul prato, con un pallone super-tele… ma su terreno duro e con un pallone di cuoio ti ammazzi senza scarpe, non puoi giocare).

Quindi sono elementi importanti, ma non confondiamo ciò che È il gioco del calcio, con gli strumenti di contorno che opzionalmente si possono usare per facilitarne la pratica.

Un gdr è le sue regole e procedure. Perchè quelle si traducono nell’attività.
Le immagini, il setting, ste cose qua sono elementi secondari e di contorno.

Regole senza setting e illustrazioni sono un gdr.
Setting e illustrazioni senza regole sono un art-book.

Quindi non diciamo corbellerie.

Una volta chiarito questo elemento fondamentale… si cavolo, una bella veste grafica aiuta tantissimo!
Certe idee si comunicano più facilmente con un’immagine, sia essa uno schema esplicativo o un’illustrazione evocativa.
Per non parlare del valore di VENDITA, che grazie a una bella veste grafica fa numeri molto migliori che senza.

Ma una cultura ludica che LETTERALMENTE si basa sul ritenere vero l’esatto opposto è, opinione mia, una disgrazia da compiangere perchè porta ad avere o collezionisti che non giocano, o giocatori che non comprano, o quella (diffusissima) tipologia di gente che per nessun buon motivo compra e gioca… ma non gioca a quello che ha comprato :open_mouth:
In tutti i casi è gente che compra un oggetto, poi ne tiene la carta stagnola e butta via il contenuto.

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Continuo a dissentire sempre più violentemente.

Le regole e le procedure sul testo sono meno importanti.

Come lo sono le regole nel calcio.

È molto più importante la palla e sono molto più importanti le scarpe. E questo si che dovrebbe essere chiaro e non dovrebbero esserci dubbi.

Cosa gliene importa a 4 ragazzini in una strada delle regole? Certo la palla gli importa di più.
Ci possono essere millemila varianti del gioco e anche momenti di gioco con regole non definite (sai quante volte anche io con i miei cugini!) ma non ci può essere gioco senza palla.
Ti interessa di più passarti la palla e immaginare di essere alla finale di Champions che stabilire se c è o no il fuorigioco o se qualcuno può essere espulso.

La palla nel gdr è l’immaginato.
Non sono le tue regole.
Anche perché la gente al tavolo le regole se le dà comunque.

Ripeto, non dovreste avere dubbi, soprattutto se volete produrre giochi.

Invece ne avete eccome e siete anche la maggioranza!

Mondo ingrato e sottosopra!

Fino a quando riterrete che quello che potete scrivere sui manuali faccia bello di per sè il play delle persone più del loro immaginato, nella mia niente affatto modesta opinione, sarete confusi .

Blades in the dark è un casino. Il manuale è la finta chiarezza per eccellenza.
Tutti lo incensano, ma sbagliano, ogni esempio è opinabile o addirittura orribile, le regole si accavallano e sgomitano per essere usate tutte insieme per la stessa situazione di fiction, si cpaisce che spesso occorre parlarne per scegliere la regola che si vuole usare.

Sono un polverone, nessuno è d’accordo su niente quanto alle regole e a tutti i dubbi la risposta finale è sempre “fai come ti pare e piace”.

Ci sono regole asimmetriche che incasinano statistiche e travolgono altre regole (il patto con il Diavolo è una non regola abbastanza imbarazzante in un sistema che ha molte meccaniche stile boardgame e un casino di modificatorini +1dado)

PERÒ.

L’immaginato di Blades è sboronissimo e le mura del mondo e della singola situazione di gioco sono sempre solidissime.
La finalità diegetica di ogni momento di gioco è chiarissima e focalizzatissima e conduce di conseguenza fino ad una coerentissima immaginazione delle cose del mondo e dell’azione di gioco, chiarendo che cosa può o sta per accadere in ogni momento e quale peso ha ogni icona della scena nel micro e della campagna nel macro.

Ed è questo che ne fa un titolo di successo, non la conflict resolution con posizione/efficacia, nè il flashback.

Se posso permettermi: è più importante chiamare un Libretto Cantore piuttosto che Menestrello, che spiegare che devi scegliere la tua arte, devi descriverla quando ti esibisci etc etc … perché questa cosa tanto la gente la fa lo stesso o la taglia corta secondo il proprio gusto estetico qualunque cosa tu scriva.

Cantore rimane. Se ci fosse un’immagine che lo qualifica ai fini di un fantasy drammatico sarebbe top.

Le scarpe e la palla.

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A scanso di equivoci mi ricito: non ho mai sostenuto e non sostengo che un manuale deve essere fatto solo o quasi esclusivamente di immagini.

Ho messo giù un 50% o anche qualcosa in più.

Nessuno mette in dubbio che il sistema conta.

Il concetto è diverso: del sistema fa parte a tutti gli effetti l’ambientazione e l’ambientazione è veicolata meglio con l’immagine, allo stesso modo anche diverse regole sono meglio veicolate da immagini.

Questo perché le immagini sono … regole per l’immaginato se usate in modo coerente all’interno di un manuale per configurare un tipo di gioco.
E l’immaginato è la palla. Senza quella non si gioca.

Senza regole scritte si gioca alla grande. E a volte è anche più liberatorio!

Io credo che una cultura ludica (qualunque cosa sia di grazia…) basata sulle immagini non sia a priori peggio o meglio di una basata sulle regole scritte su un manuale

Spesso chi accumula serialmente giochi per le loro immagini fighe gioca molto (anche se non tutti i millemila titoli comprati) e personalmente ho tantissimi titoli prodotti dalla corrente “non comprate manuali per immagini senza giocarli” fermi a prendere polvere perché mediocri o semplicemente per mancanza di tempo.

Nell’oceano di produzione di gdr che c è oggi trovo che l’acquisto non posso che essere di 2 tipi:

  • cmq compulsivo (e allora non importa il criterio, immagini o regole, sei un compulsivo)
  • rigoroso e attento solo alla qualità (e allora deci approfondire il gioco molto, e non fermarti nè alle regole scritte nè all e immagini).

Insomma mi sembra un discorso valido tempo fa, travolto dai tempi

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E su questo io lascio pacificamente la conversazione. Non abbiamo nulla da dirci.
Io dico “sedia” e tu dici “ma no! pesce!”
Non c’è dialogo possibile :stuck_out_tongue:

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ci sta. Io continuerò a riflettere per quanto riguarda la mia posizione.

Però dopo aver lasciato la conversazione qui c è l’ultimo video di Ron su adept play che è interessante.

Spero di continuare, magari in privato.

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Ecco, su questo il mio invito è a leggere A Thousand Year Old Vampire. Anzi, a sfogliarlo, perché io me ne sono innamorato da tre pagine in una recensione, sapevo giocarlo da quattro (il sistema è veramente semplice e sogno di farne un hack bladeoso) e alla fine ho comprato il manuale perché era necessario per giocare e non stavo più nella pelle. Non l’ho comprato per la grafica figa (una delle più belle che abbia visto in anni) ma perché la grafica mi aveva veicolato abbastanza del testo da sapere cosa stavo per prendere e da farmi capire se fosse interessante o meno.

Link rotto :sob:

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Premessa: ho pochissimi giochi comprati perché l’ambientazione mi piaceva (La Guardia dei Topi, Blue Rose, Le Notti di Nibiru); la maggior parte sono comprati perché la meccanica permetteva a me di creare i mondi fantastici in cui si svolgevano (o si svolgono) le partite (da D&D a DW, passando per Fate, Ryutama, Not the End, Musha Shugyo e mille altri). Sono un creatore di mondi!
Tuttavia, il gioco che presenta mera meccanica in genere non soddisfa il palato di nessuno; allo stesso modo un artbook (nessuna regola) può essere bello come fonte di ispirazione, ma inutile ai fini del gioco. Facendo il paragone che facevate con il “tirare quattro calci ad un pallone”, sarebbe come se uno lo vuole prendere con le mani, uno lanciarlo come a pallavolo, uno farlo rimbalzare come a pallacanestro, uno usare i piedi, e via di seguito: pensate che riuscirebbero a giocare o litigherebbero in breve?

I manuali che a me piacciono, danno tutto l’impianto di regole necessario a giocare e forniscono l’ispirazione giusta per invogliarti a farlo, ad usare quelle regole per creare il tuo mondo, ad usare quelle regole per “vedere cosa succede”. Che poi le regole spingano più in una direzione o più in un’altra, che alcuni giochi siano più adatti ad un immaginario che ad un altro, è un’altra questione.

E gli esempi sono fondamentali: è vero che aumentano esponenzialmente il numero delle pagine del manuale, ma aiutano a comprendere come quelle regole manipolano il mondo immaginato, come devono essere applicate e cosa intende l’autore quando ha scritto la regola. Ovviamente se il manuale fa esempi “a testa di…” è un altro discorso. È come scrivere male le regole e fare disegni brutti: ovviamente renderranno le cose ben poco appetibili!

C’era un’altra cosa che volevo dire ma non ricordo. Eventualmente ritornerò :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Vedo che l’argomento ieri ha accelerato un po’. Metto un minimo di modalità lenta per favorire la partecipazione e la lettura.

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Non hai visto quanto si sta sbattendo @Luca_Maiorani? :smiley:

@Davos, il tuo comportamento sul forum è migliorato dal tuo ultimo avviso. Stai seguendo le indicazioni che ti ho dato in privato.

Ma ancora non ci siamo. Espressioni come “dissento violentemente” e il tuo sparpagliarti con molto testo su mille argomenti senza fare il favore al lettore di sintetizzare quello che vuoi dire non aiutano la qualità della discussione e non aiutano nemmeno le tue argomentazioni.

Empatizzo, perché sono errori che faccio anche io. Ma sebbene siano cose minori e che tu stia migliorando, dato il fatto che questo comportamento è reiterato più o meno da quando ti sei unito al forum e che hai una certa responsabilità di dare l’esempio da utente assiduo mi ritrovo costretto a sanzionarti perché tollerando do un segnale sbagliato al resto degli utenti, e devo stabilire un giusto regime di causa ed effetto.

Davos, sei silenziato fino alle ore 8:00 di Martedì 18. Puoi leggere e mandare messaggi privati, ma non commentare in pubblico. Per chi legge: non è questa discussione che ha determinato questa sanzione, ma una somma di avvenimenti precedenti.

Altresì, non si legga questo messaggio come una dichiarazione di accordo con l’una o l’altra posizione in questa discussione.

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Io sono d’accordo sia con gli ultimi interventi di @Hasimir che @Davos - anche se loro sembrano in opposizione, io credo che siano due facce della stessa medaglia.

Concordo con Davos quando dice che il gioco di ruolo è la storia che inventiamo quando ci sediamo al tavolo a giocare. E’ proprio il core, ed è quello che lo differenzia da un boardgame o un gioco di carte (ed è il motivo per il quale Zombie World è un gioco di ruolo a tutti gli effetti anche se light, anche se con le carte, ecc).

Quindi mi viene una domanda: cosa contribuisce a creare la storia giocata?
Perché il gioco di ruolo è gioco, prima di tutto - altrimenti ci staremmo raccontando solo degli aneddoti attorno al fuoco - quindi cosa rende gioco il gioco di ruolo? Cosa permette di costruire una storia giocata?

Le meccaniche? Sicuramente. Più volte in più thread abbiamo detto che le meccaniche devono sostenere e spingere il tipo di storia che si vuole raccontare. Quando questo non succede, avviene il fenomeno chiamato dissonanza ludo-narrativa dove stiamo facendo una cosa, ma poi nella storia accade una cosa scollegata a essa.
La sensazione è abbastanza disorientante MA molti giocatori sono assuefatti a questa dinamica perché è quello che viene prodotto spesso dai giochi tradizionali (se serve, posso aprire un thread a parte sull’argomento, per approfondirlo. Lascio comunque un breve video che ne parla applicato ai videogiochi ma il concetto si estende a ogni gioco dove c’è agentività: Dissonanza Ludonarrativa).
Le meccaniche sono fondamentali perché ci sia il gioco.

Le illustrazioni? Le storie? Le etichette? Sicuramente. Perché aiutano a focalizzare l’immaginario specifico.
Le metto tutte sullo stesso piano perché come dicevo nel mio precedente commento io credo che differenti persone sono sensibili (e quindi stimolate) in maniera differente da certe cose. A me dice di più un dialogo tra due personaggi del mondo di gioco che un’illustrazione, ma è soggettivo.
Anche il nome di una classe o di un oggetto contribuisce nel creare l’immaginario focalizzato (purtroppo spesso le traduzioni rompono questa cosa).
Le illustrazioni, le storie e le etichette sono fondamentali perché l’immaginario sia focalizzato, e quindi permettono la nascita della storia.

Il fatto che Davos e Hasimir abbiano due posizioni così nette ed opposto è perché… esistono 3 tipi di game designer al mondo.
E ogni tipo quando crea parte da un punto differente, in base alla sua inclinazione - e si tende a vivere in maniera molto forte il proprio punto di partenza, sentendolo come fondamentale sopra gli altri.
[Il riferimento qui è un’analisi e uno studio fatta da Michael Sellers, e riportata nel suo libro Advance Game Design, forse il miglior libro sull’argomento che io abbia mai letto].
In breve:

E adesso Davos dirà “ma io non sto facendo il game designer, sto parlando come giocatore”. E qui viene il punto tricky: per come funziona il gioco di ruolo, siamo tutti autori mentre giochiamo. Il gioco di ruolo, a differenza di un videogioco, tende a essere molto più creativo e spinge i suoi giocatori a inventare, a creare, a essere autori della storia giocata.
Per cui, questa divisione, con i suoi approcci differenti, si applica a qualunque giocatore proattivo seduto al tavolo.

Ecco perché, secondo me, i due approcci che avete raccontato non solo sono compatibili ma è fondamentale che lo siano: c’è bisogno di entrambe le cose perché il gioco di ruolo funzioni davvero bene.

(p.s. nota che non interessa a nessuno, io come designer di videogiochi sono un giocattolaio, come designer di giochi di ruolo sono un inventore).

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Ho aggiunto il link mancante al post di @Davos.

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@Matteo_Sciutteri Da quell’immagine sembra che non esista un game designer decente :rofl:

Io credo di essere Narratore :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Infatti di solito serve un designer molto consapevole (con esperienza) o più designer (con approcci complementari) per raggiungere buoni risultati :slight_smile:

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