Eccomi, finalmente ho finito il riassunto delle mosse! Spero sia abbastanza chiaro per farvi un’idea (e spero non ci siano errori).
Ho cercato di non entrare troppo nel tecnico, a parte all’inizio, nella speranza che il senso delle mosse sia chiaro anche senza i vantaggi meccanici che comportano.
L’esito delle mosse si determina lanciando tre dadi: prima lanci due d10 per vedere i valori di “difficoltà” dell’azione, poi con un d6+modificatori devi superare i valori dei d10. Se li superi entrambi è un successo totale, se ne superi solo uno è un successo parziale. Le mosse di progresso invece hanno una barra di 10 quadretti che si riempie (o si svuota) svolgendo altre azioni e il numero di quadretti riempiti viene confrontato con i d10 al posto del d6 per determinare l’esito della mossa.
In base alla difficoltà di quello che rappresenta la barra (un viaggio, un combattimento…), ogni volta che una mossa ti fa avanzare di progresso puoi riempire da 3 a un quarto di quadretto.
L’impeto è una specie di serbatoio di fortuna/vantaggio che, senza entrare nel dettaglio, può migliorare l’esito di una mossa se è positivo, mentre se è negativo potrebbe farti fallire.
Salute, spirito e provviste sono valori che vanno da 0 a 5 e possono anche essere utilizzati come modificatore da alcune mosse.
Affronto il Pericolo è la solita mossa generica da utilizzare con la caratteristica più appropriata in base a come si affronta il pericolo.
Mi assicuro un Vantaggio ti permette di fare un’azione per avere un +1 sulla prossima mossa o per aumentare l’impeto e anche qui la caratteristica dipende da che azione stai facendo. Aiuto un Alleato si applica quando il vantaggio è a supporto diretto di un alleato.
Raccolgo Informazioni (arguzia) concettualmente è un discernere realtà.
Mi curo (arguzia o ferro) ti permette di recuperare o far recuperare salute.
Rifornirsi (arguzia) ti permette di recuperare provviste.
Accamparsi (provviste) ti permette di recuperare salute, spirito o impeto riposandoti per qualche ora.
Intraprendo un Viaggio (arguzia) rappresenta un viaggio lungo e pericoloso. Il viaggio viene rappresentato da una barra di progresso e si conclude con la mossa di progresso Raggiungo la Destinazione.
Forzo qualcuno si usa quando vuoi convincere qualcuno a fare qualcosa, con le buone (cuore), con le cattive (ferro) o mentendo (ombra)
Soggiorno (cuore) si usa quando ti riposi in una comunità e ti permette di recuperare salute, spirito, provviste o impeto oppure di aiutare a risolvere un problema.
Traccio il Cerchio (cuore) è un duello formale uno contro uno.
Forgio un Legame (cuore) ti permette di stringere un legame con una persona o una comunità con cui hai passato del tempo o per cui hai fatto qualcosa di importante.
Metto alla Prova un Legame (cuore) si attiva quando un legame viene messo in dubbio.
Scrivo il Mio Epilogo (legami) è la fine del gioco, quando il personaggio si ritira.
Scendo nella Mischia è l’inizio di un combattimento, che è rappresentato da una barra di salute. Se è un faccia a faccia si usa cuore, se stai attaccando di nascosto si usa ombra e se sei vittima di un’imboscata si usa arguzia. Con un successo parziale puoi scegliere se avere l’iniziativa o aumentare l’impeto, con un sucesso totale li hai entrambi.
Puoi usare Attacco se hai l’iniziativa e attacchi in corpo a corpo (ferro) o a distanza (smalto). Con un successo infliggi i danni, ma con un successo parziale perdi l’iniziativa.
Se invece non hai l’iniziativa puoi contrastare l’avversario con Mi scontro con. Con un successo totale guadagni l’iniziativa, mentre un successo parziale ti permette di infliggere danni ma per il resto conta come un fallimento.
Una volta per combattimento puoi usare Cambio le Sorti! per rubare l’iniziativa e fare una mossa.
Fine al Combattimento è la mossa di progresso sulla barra di salute dell’avversario e si attiva quando cerchi di dare il colpo di grazia, quindi più danno infliggi più è facile che abbia esito positivo.
Se non vuoi entrare nel dettaglio del combattimento puoi usare Do Battaglia per concluderlo con una mossa sola. La caratteristica usata dipende da che strategia utilizzi.
Sopporto il Dolore (salute o ferro) si attiva quando subisci danni fisici.
Sopporto la Tensione (spirito o cuore) si attiva quando hai shock mentali o sei disperato.
il mio Compagno Sopporta il Dolore (cuore o salute del compagno) si attiva quando un compagno subisce danni fisici.
Affronto la Morte (cuore) e Affronto la Desolazione (cuore) sono l’equivalente dell’ultimo respiro di DW, rispettivamente per i danni fisici o psicologici.
Quando finisci le provviste (sono A Secco di Tutto ) non puoi più rifornirti finché non soggiorni in una comunità.
Subisco una Battuta d’Arresto si attiva quando l’impeto va sotto il -6 e potrebbe ridurre il progresso di una barra
Pronuncio il Giuramento di Ferro (cuore) si attiva quando accetti una missione, rappresentata da una barra di progresso che si riempie ogni volta che Raggiungi un Obiettivo.
Quando pensi di essere arrivato alla fine puoi usare la mossa di progresso Completo il mio Giuramento e guadagnare esperienza. Se invece Rinunci al tuo Voto devi sopportare la tensione.
Miglioro ti permette di “salire di livello”, ovvero spendere 2 punti esperienza per migliorare un vantaggio (che vi racconterò nella prossima puntata) o 3 punti per prendere un nuovo vantaggio.
Pago il Prezzo e Interrogo l’Oracolo sono le due mosse da GM, con relative tabelle per avere un’ispirazione casuale. La prima si attiva praticamente ad ogni fallimento, la seconda è l’equivalente di “Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede”.