Il tempo come risorsa

Salve,
leggendo il quick start di Arc ho notato la scelta molto coraggiosa di gestire la risorsa del tempo facendola coincidere con lo scorrere del tempo di gioco.

Nella logica osr una delle risorse da organizzare è il tempo; più tempo passi nei dungeon o a esplorare una mappa ad esagoni e più è probabile fare brutti incontri e consumare beni preziosi come razioni e torce. A mio avviso Arc risolve questa cosa in modo ottimale.

Da qui una curiosità.

Quando giocavo alla scatola rossa mi ero fatto una scheda segna-tempo per tenere traccia di turni e round: mi serviva per annunciare l’esaurimento delle fonti di luce, degli incantesimi, i tiri per i mostri erranti e così via. Però era una cosa atroce da tenere di conto: considerando che comunque dovevo gestire molti altri aspetti di gioco. Alla fine cominciai a fare “a occhio”.

Noto che in un gioco molto diffuso come OSE le regole sulla gestione della risorsa tempo non sono cambiate; non ci sono state scelte come con Arc (o altri).

Arrivo alla DOMANDA:

Voi che giocate osr e siete su questo forum, come gestite la risorsa del tempo in questi titoli? Home rules? Riuscite davvero a gestirlo come da regole? Fate a occhio?

Grazie a chi vorrà rispondere.

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Quando gioco a Mausritter, seguo le regole alla lettera. Il segna-tempo del GM è organizzato abbastanza bene e in maniera comoda, secondo me.

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Io butto lì un gioco che non è OSR, perché trovo che abbia una meccanica interessante sul tempo inteso come “numero di prove”.

Scurry ha un sistema di regole semplice che usa un singolo dado: all’inizio della partita è un d12 e va calando progressivamente. All’atto pratico hai una scheda “orologio” con 4 quadranti: riempi un quadrante ogni volta che i giocatori falliscono una prova oppure quando arrivano a un punto di svolta dell’avventura. Quando 4 quadranti sono pieni, il dado si riduce di una taglia e si ricomincia daccapo. Ci sono anche modi di annullare le tacche guadagnate, ma in generale, dato che la soglia di successo non cambia, l’effetto è volutamente quello di “valanga”: la giocata parte più lenta e mano a mano i tiri diventano più difficili e la partita accelera.

Dà anche al master uno strumento per sapere quando concludere la partita: se il dado dovrebbe calare di nuovo ma è già un d4, si va a un epilogo negativo in cui i personaggi non hanno raggiunto l’obiettivo esplicito. Se invece l’obiettivo è raggiunto prima, l’epilogo sarà più positivo o più sfumato a seconda della taglia del dado.

L’ho trovato un altro modo carino di intrecciare la durata della partita alla meccanica di gioco.

(peraltro anche questo lo stiamo pubblicando con NessunDove, insieme ad Arc. Play Modena sarà la nostra Time Management Edition, eheh)

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Ciao!

Non ho ancora avuto modo di provare ARC (ma l’ho letto e lo consiglio molto) e anche a me ha incuriosito moltissimo il modo in cui gestisce il tempo. Però non è un gioco OSR, dove quello che accade in fiction è molto importante (tra cui il passaggio del tempo) quindi non sono sicuro se riporterei lo stesso meccanismo in un gioco di questo genere.
Ma dovrei provarlo prima di dirlo con certezza, magari cambio idea.

E in OSE banalmente non è stato fatto alcun cambiamento perché le regole riproducono al 100% quelle del regolamento B/X del 1981.

Fatte queste precisazioni, bisogna considerare sempre che ogni gioco è a sé stante, e a volte come viene gestito il tempo in ognuno di essi è importante per farlo funzionare bene.

Ma se prendiamo OSE come riferimento (o Lamentations of the Flame Princess che è il mio retroclone B/X di riferimento) o per i giochi in cui non è indicato come viene gestito io faccio una via di mezzo tra le sue regole e il “buonsenso”.

Per quanto riguarda le azioni, vado “a occhio” per determinare quando passa un turno con un insieme di azioni “semplici” svolte (guardo in un cassetto, scosto un arazzo, apro una porta) oppure passa un turno se viene svolta un’“azione significativa” (cercare una porta segreta, scassinare una serratura e roba simile che di solito viene regolamentata).
Passa sempre e comunque un turno quando si svolge un combattimento a prescindere dalla sua durata.
Anche per gli spostamenti tra un’area e un’altra vado a occhio, perché contare i quadretti (sempre se nella mappa dell’avventura che sto usando ci sono) è tedioso.

Di solito per segnare il tempo che passa uso questo bellissimo foglio

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in OSE tento di seguire la regola alla lettera.

Ho anche io una “ruota segna tempo” che gira e e “incontra” esaurimenti di fonti luminose, check per incontri casuali, necessità di consumare provviste e necessità di riposo.

Ovviamente ci sono casi in cui diventa difficile essere regolari e precisi.

Non ne faccio un dramma.

Mi sento inoltre libero (ma mi pare che il testo stesso di OSE lo evidenzi come facoltà) di rendere significativo il passaggio del tempo in circostanze straordinarie, imponendo tiri più frequenti o meno frequenti.

Peraltro trovo la soluzione di Arc brillante, come tutte le regole che tendono ad annullare lo spazio fra gioco e metagioco.

Mi capita spesso di farlo in AW: semplicemente dopo aver illustrato un pericolo (mossa morbida) inizio a contare con le dita ad alta voce. Se entro il termine del countdown il giocatore non reagisce con una chiara dichiarazione di azione (che innesca una mossa o riposiziona) faccio una mossa dura.

Per me funziona alla grande.

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