Il ruolo del GM in 7th Sea

Buondì!
Verso settembre giocherò la mia prima partita a 7th Sea. Un mio amico ha comprato il manuale e si è offerto di masterarlo. Recentemente ha finito di leggerlo, ed ha inviato una foto di due tra le ultime pagine, in cui l’autore espone il ruolo del GM nel gioco, nonché alcuni consigli per essere “buoni GM” in generale. Forse in realtà il confine tra queste due sezioni non è così netto, pare quasi che le considerazioni su come fruire del manuale ed arbitrare il gioco vogliano estendersi a consigli validi quasi sempre.

Aggiungo qui lo screen-shot delle pagine (a copiare ed incollare il testo la formattazione va a banane, non me ne vogliate).
Vorrei sapere cosa ne pensate. Mi hanno sorpreso, non mi trovo d’accordo con molte dichiarazioni, e quando si parla specificamente di 7th Sea non so neanche se siano indicazioni stilistiche non indispensabili o necessità vere e proprie per godersi bene il gioco, perché realizzato in un determinato modo (non so se avrei la risposta a questa domanda leggendo il resto del manuale, non l’ho fatto).

Qui si parla di: considerazioni sulle indicazioni dell’autore, come vanga giocato 7th Sea all’atto pratico.

Qui non si parla di: non mi sento di escludere argomenti, tutto ciò che si può dire è interessante; non inseguiamo tangenti che portino esageratamente fuori strada.

ByBobo

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Piú che altro, sono stupito da quanto certi elementi del testo sembrino sottendere l’idea di GM diversi al tavolo; è una cosa a cui ho cominciato a prestare attenzione di recente mentre leggo i manuali. Di certo non ho letto tutto 7th sea, ma quello che hai postato mi fa riflettere.

Per esempio, e qui è la ma critica, io non penso che sia un gran male consultare una regola assieme al tavolo se la si è dimenticata. Ancora meglio, qualcuno del gruppo potrebbe aver letto le famose 300 pagine e aiutare il povero GM a correggere il tiro, in un contesto di fiducia e reciproco miglioramento.

Il punto è che questo brano di manuale sembra assumere che a) la sola persona che conosce le regole al tavolo è il GM e che b) sia circondato da persone che deve divertire, piuttosto che con cui divertirsi; ergo c) tutte le procedure per “mantenere il ritmo” e “non creare discussioni al tavolo” (che, caritatevolmente letto, può essere un appello a non scadere nel murk, ma di certo con un processo non proprio brillante). Per un certo periodo di tempo lo credevo anche io, ma diciamolo: è un’impostazione classicona dei ruolo e delle responsabilità al tavolo, e crea un carico di lavoro un po’ faticoso per “l’esperto del gioco”.

Ho anche idea che questa applicazione di “rulings, not rules” sia poco chiara (vale anche quando “ignoro le regole se le circostanze lo richiedono”?) , ma non sono l’esperto del tema, e sarebbe carino approfondire: magari qualcuno piû avezzo puó aggiungere qualcosa.

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Sarà che sono abituato a tale impostazione, ma non ci vedo niente di strano. Ok, migliorabile, ma non strano.
Siccome non puoi interrompere il gioco ogni mezzo secondo per tre ore per cercare nel manuale, è quasi naturale che ti venga detto che se non ti ricordi qualcosa, se sbagli qualcosa, non prendertela e vai avanti. Quello di ignorare le regole è tipico dei giochi con tantissime regole perché, a volte, potresti trovarle strette per la scena che stai sviluppando. Non sono invece d’accordo che è meglio il “ruling” del “rule” ma credo che andiamo fuori tema.
Altra cosa che è normale, è dire che se tu sei l’Arbitro di Gioco, è ovvio che la tua è l’ultima parola e non ce ne saranno altre. Anzi, ti dice pure di non fare il dittatore ma di Parlare con i Giocatori Quasi nessun manuale lo fa.
Il fatto che si rivolga al GM è perché è un capitolo dedicato al GM.

Ovviamente, come ho detto, la cosa sarebbe decisamente migliorabile.

Ciao :slight_smile:

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Le trovo più che altro scritte male. Mi sembra che molti propositi siano sensati, ma esposti in maniera ambigua e strana.
Vorrei però leggere il testo originale per poter esprimere un reale parere

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io preferisco non commentare lo stile di GM del gioco, non è nelle mie corde ma come dice giustamente @Red_Dragon è una questione di gusti (più una questione di stile di scrittura).
posso portare come apporto alla discussione una campagna che ho giocato come giocatore, durata 2 anni, giocata 5-6 anni fa (feci il kickstarter).
il GM, mia moglie, disse che richiedeva un grosso lavoro, prima e durante la partita, e pochi strumenti per aiutare in tal senso e nessun meccanismo di “aiuto” da parte degli altri giocatori al tavolo.

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Si, su questo hai ragione, anche se a questo punto mi chiedo se fosse necessario scrivere 300 pagine di regole se poi non sono davvero tutte utili se non indispensabili. Tagliare un pochetto e semplificare lo capisco, è un compromesso accettabile, ma qui sembra quasi che l’autore dica “io ho messo queste regole, ma potevano essercene altre, diverse, e largo-circa il gioco sarebbe stato lo stesso”.

Poi in particolare trovo poco furbo suggerire libertà nel modificare regole a chiunque, e potere decisionale altissimo al master, che oggettivamente non è una pessima pratica, sono d’accordo; ma significa che il GM ha potere di inventare ed approvare regole, senza possibilità di appello.

Altra cosa che mi ha colpito, e che per ora non è uscita, è il suggerimento di nel box rosso di seguire un corso di improvvisazione teatrale (consiglio dato ai GM in generale, non solo per 7th Sea). Lo trovo strano, quasi poco corretto, perché credo che il gioco dovrebbe contenere tutto il necessario per essere giocato. Se è così importante improvvisare, occorre un manuale con delle regole che aiutino a farlo. Le skill personali al massimo sono un valore aggiunto, ma per raggiungere lo scopo del gioco, il gioco stesso dovrebbe essere sufficiente.
Questa è una considerazione quasi inutile, perché è solo un’opinione personale scollegata dal gioco, a meno che non si intenda che per giocare a 7th Sea è utile un corso di improvvisazione teatrale (ma non sta scritto esplicitamente da nessuna parte).

Mi rendo conto di sembrare eccessivamente critico. L’intento non è ricevere approvazione quando dico che l’autore ha torto (se ne ha, e dove ne ha), ma mi chiedo se ci sia una particolare chiave di lettura utilizzabile per sfruttare queste due pagine, o una parte di esse, in maniera propedeutica al raggiungimento degli obiettivi pensati dall’autore, e nel caso che cosa scartare perché deleterio.

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Ok, allora non posso essere troppo specifico per il manuale 7th Sea perché lo lessi una sola volta e non mi ricordo quasi più niente. Però posso dire alcune cose:

Viene fatto per tre motivi:

  1. un manuale zeppo di regole è difficile da imparare e giocare al volo, anche per i più scafati. Quindi, anziché fermare il gioco per tre ore alla ricerca della regola che forse c’è e forse non c’è, vai avanti nel gioco come ti sembra più adatto e poi correggi successivamente.
  2. Quando le regole sono tante, sicuramente ci saranno situazioni in cui le regole stridono con la narrazione; quindi dicono di passarci sopra e proseguire.
  3. Per quante regole ci siano, non riusciranno mai a prevedere tutto. Non fermarti se la regola non c’è e vai avanti.

Questo, ovviamente, supponendo che nel manuale non troverai mai qualcosa tipo “in questo gioco le armature sono indispensabili, ma nell’ambientazione non le indossavano mai. Master, a te il compito di risolvere il problema” (cit.) Perché, in questo caso, è semplicemente “fatto male”!

Questo è un problema in tutti i giochi che mettono questa parte come riservata al GM. Come dissi: è molto migliorabile.

Posso stendere un velo pietoso? :frowning:
La parte del box è “orrenda”, non tanto per quello che dice ma perché lo dice nel manuale. È vero che l’improvvisazione non può insegnartela il manuale e non ci sarà nessuna regola che ti aiuti (magari semplifica, ma non aiuta) ad interpretare. Ma da qui a dire che ti devi seguire il corso di recitazione teatrale…
La parte del wrestling potrebbe anche starci (ma anche no!). Comunque, se ricordo bene, si nota lo stesso stile nell’ambientazione, con personaggi fortemente caratterizzati (non psicologicamente) e facilmente identificabili.

In sintesi, le due paginette si riducono a:

  • le regole sono uno strumento, non una gabbia. Se qualcosa non te la ricordi, non funziona per la situazione od altro, non farti un dramma, ignora, cambia e vai avanti. Sistemi le cose a fine sessione.
  • sei l’Arbitro di Gioco, come tale hai l’ultima parola su qualsiasi dubbio regolistico.
  • parla coi tuoi giocatori. Sempre! Sempre! Sempre! Se commetti errori, non tornare indietro per correggere, ma parlene coi tuoi giocatori e vedete di andare avanti senza più commetterlo.
  • Essere giusto è diverso dall’essere arbitrario. Qui qualsiasi cosa dico, la dico male, ma in sostanza dice che non devi prendere decisioni a caso e che i dadi non sono senzieti (qualcuno direbbe “non hanno senso estetico”) ed a volte sarai costretto ad alterare le cose per far andare avanti il gioco (sì, l’ho detto male).

Stendo un secondo velo pietoso sul ruling not rule perché aprirei una filippica che non finisce più. L’unica cosa su cui mi sento di dirgli che ha ragione, è che un gioco è più “vivo” quanto più la comunità sviluppa “la propria versione” (io leggo home rule, lui legge “le regole sono linee guida” e sono in totale disaccordo).

C’è qualcosa che mi sono scordato? :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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È anche il mio parere per tutto il testo tranne l’ultima sezione, “Essere Giusti”, che mi sembra un invito a mantenere il controllo sulla trama.

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Brutto, brutto, brutto. A mio modesto parere, ovviamente.

  • Tutta la prima pagina riprende il discorso “Rulings, Not Rules” della scuola OSR. Posso comprenderlo, anche se a me non piace assolutamente, ma di sicuro cozza fortissimo con un manualone da 300 pagine di regole. Ci può stare nei giochi da 30 pagine, in cui l’autore copre solo pochi casi che (si spera) siano le azioni cardine del gioco, e poi dice al DM “arrangiati con gli altri casi”.
  • Prendere decisioni: mah, non è chiaro riguardo a quali siano queste decisioni. Parla di improvvisazione? Se è così, ha sbagliato completamente.
    E la fiera dell’ovvio continua col “decisione rapida e giusta = bravo” “decisione sbagliata = rompi la sospensione d’incredulità, aumenti le discussioni, rallenti il gioco”. Ma che cav… :face_with_raised_eyebrow:
  • Glissiamo sul Box rosso che ti vuole mandare a fare un corso di improvvisazione teatrale. :grinning_face_with_smiling_eyes:
  • L’ultima parola: ok, ci sta. Di norma, o è tutto il tavolo che decide, in sintonia o in maggioranza, oppure è il GM. Se lo scrivi, eviti che sia il tavolo a decidere come agire (alla faccia del “Rulings not rules”. Parlare ai giocatori fuori dalla sessione forse è l’unico consiglio decente, non sempre presente nei manuali.
  • Essere giusti: sembrano tante frasette mollate lì, per prepararti alla famosa regola d’oro, che per me andrebbe stracciata da tutti i cosiddetti manuali tradizionali. Maledetto sia il regolamento che sostanzialmente ti dice di barare su tutto, inclusi i tiri di dado, perché i giocatori si divertano. Quella frase da sola dimostra che l’autore è miope e pigro. Soprattutto umilia il GM, che diventa la scimmietta che fa divertire il suo pubblico, e umilia il regolamento, che con le sue meccaniche dovrebbe rappresentare una solida ossatura sulla quale costruire storie, anche - e soprattutto - guidati dai dadi.
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Ciao a tutti, mi sono appena iscritto (anche grazie a questo topic che ho letto)

Lungi da me salire in cattedra su questo argomento ma qui secondo me si sta estrapolando un discorso del manuale che perde di senso se non viene letto prima tutto (non per niente quella parte è alla fine)

Posso capire che magari gli argomenti vengano trattati in maniera generica per i Master, questo potrebbe stonare per alcuni sistemi e modi di impostazione della sessione, ma qui si parla specificatamente di 7th Sea.

Il gioco si basa quasi e solamente sulla improvvisazione del master (e dei giocatori di riflesso) ed è un gioco “romantico”.

Ad esempio:

  • Ti spiega subito che i personaggi giocano eroi buoni (con minime sfumature)
  • La riuscita di una azione per un Eroe è quasi automatica, lui al massimo deve gestire le conseguenze
    -C’è perfino una meccanica che se fai atti malvagi rischi che il pg “muoia” ovvero che diventi un cattivo della storia.

Dico questo perché è chiaro che io mi sono innamorato di quel sistema (da Master ed ho giocato a 3.5/Pathfinder,DW, Blades, Warhammer etc) e sicuramente le mie argomentazioni sono di parte…

…ma ci tengo a specificare che 7th Sea porta una filosofia di gioco che è particolare, devi giocare per esagerare, per questo non importano le regole in alcuni casi.
Se la cosa è una figata e piace, falla fare.

Ma è chiaro che il GM deve sapersi divertire anche in quello, nel saper improvvisare altri pericoli e reagire a mosse o azioni geniali dei personaggi.

Questo è un mio personale pensiero visto che l’ho comprato e letto il manuale (ed un espansione)

Ciao a tutti :slight_smile:

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Qui alzo le mani. Mi rendo conto di starmi riferendo ad un 1% del manuale, non pretendo di valutarlo nella sua interezza. Le considerazioni fatte fin’ora, almeno da parte mia, contengono sia speculazioni (“mi sembra strano questa indicazione X, però boh, magari l’apprezzerei di più con la lettura del manuale”), sia considerazioni su affermazioni generali estese al di fuori del manuale che mi fanno storcere il naso. Entrambe vanno prese come tali, non intendo ergermi a giudice, anzi.

Qual’è la correlazione tra questa filosofia di gioco come scopo, e la marginale importanza che hanno le regole per raggiungerla come mezzo?
Chiedo perché mi sembra qualcosa che si può ottenere in modi (a mio parere) più “eleganti” (o ordinati, o efficienti, se vuoi).
E leggendo soltanto queste due pagine ho avuto l’impressione che lo scopo fosse un altro: andare oltre le regole per non perderci troppo tempo; 300 pagine sono lunghe, e passare i 3/4 di una sessione chini sul manuale è disfunzionale oltre che noioso. Questo posso capirlo, e lo appoggio anche, se la premessa è “hai 300 pagine di regole, ma nessuna è davvero essenziale” (approssimo), premessa per me non ottimale.

Preciso che non ho intenzione di giudicare il manuale o l’autore, non vi vedo nulla di proficuo. “Giudico” soltanto le poche righe che ho letto, e l’approccio che suggeriscono. Se non cambia nulla a breve dovrei giocarci, ma spero di riuscire a farlo in modo diverso proprio perché confido che ogni regola sia stata soppesata ed inserita nel manuale con uno scopo.

PS (per non sembrare nazi): io tralascio regole spesso, ma è generalmente un compromesso (che implica il rimetterci qualcosina) per mantenere sanità mentale e portare a casa più di mezz’ora di partita, ma non è lo standard.

ByBobo

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