Il mago di Jacob Randolph: dubbi e opinioni

Devo dire che questo libretto risolve molti dei miei problemi. Grazie mille, credo proprio che lo userò!

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Ho letto entrambi i libretti e li ho trovati interessanti, con alcune idee decisamente graziose. Tuttavia sono anche molto fumosi sull’uso della magia. Il primo (quello in PDF) dà un esempio di Focus mentre il secondo mancano proprio. Il secondo usa un sistema di costruzione grazie ai tag di Magia Nera ma se non usi Magia Nera, praticamente uno potrebbe fare qualsiasi cosa (dal resuscitare un’intera nazione al trasformare un intero pianeta, per spararle grosse). La mancanza di sistemi di costruzione di incantesimi, esempi od altro, fa sì che, a mio parere, non si riesce a ricavare un incantesimo decente ma solo “voli pindarici a chi la spara più grande”. Mi sbaglierò ma non mi sembra adatto “al resto del mondo”.

Ciao :slight_smile:

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Una precisazione: nella mia traduzione mancano i focus però sono gli stessi dell’altra (non avevo voglia di impaginare una cosa che avrei usato solo al momento della creazione del pg).

Per quanto riguarda la Magia non Nera sono d’accordo, per questo secondo me bisogna accordarsi con il giocatore per stabilire una Scala (alla Trollbabe, giusto per rifarmi a una meccanica che conosco e che mi sembra funzionare bene). In pratica si decide con il giocatore quanto può essere potente/dal vasto effetto l’incantesimo al livello di partenza, per poi aumentarne la scala man mano che si sale di livello. Es. dal livello 1 al livello 4 i tuoi incantesimi possono influire al massimo su una manciata di persone, dal livello 5 al livello 8 su una piccola comunità/gruppo, dal livello 9 in poi su una grande comunità/gruppo (è un esempio giusto per dare un’idea, i range vanno sicuramente ponderati con cura). Se la scala non viene rispettata il GM deve solo ridimensionare gli effetti dell’incantesimo, magari discutendone con il giocatore. Che ne pensate?

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11 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Sistema di magia fluido per DW

Buon pomeriggio.

Io ho giocato molto estensivamente questa classe, ricordo di essere stato uno dei primi in Italia a cominciare a proporla nei gruppi. @Viandante Mi sembra che alla versione che hai postato manchi qualcosa, o che sia stata modificata (mi pare l’autore sia @Vurnat, magari può chiarirci lui). Consiglierei la versione indicata più sotto da @TakFog.

A mio parere questa classe richiede una cosa per essere giocata: che non ci sia confusione al tavolo sul rapporto tra giocatore e master.

C’è una cosa che The Alexandrian ha chiamato un po’ provocativamente “sindrome da giocatore abusato”: e io l’ho vista accadere tante volte; ovvero dove il giocatore preventivamente usa la scheda e le regole per ritagliarsi uno spazio protetto dove può mantenere la sua agentività, in contrasto al GM che gliela toglie di continuo – e questo può anche accadere per riflesso in un gruppo sano con un GM che segue le indicazioni del libro :slight_smile:.

Se questo accade, è un problema a priori, ma è un problema più grande con questa classe, che richiede un certo tipo di impegno da parte del giocatore a mantenere la sanità e la coerenza interna della narrazione. Se il giocatore pensa “posso fare tutto”, e poi il GM lo deve fermare, non ci siamo proprio.

La classe serve a inventarti il tuo tipo di mago, con le sue potenzialità e limitazioni. È il giocatore che deve proporre delle limitazioni che pensa siano significative e che entreranno in gioco in qualche maniera. Ho fatto una campagna molto bella dove il giocatore si era inventato che la sua magia era illusoria, ovvero che non poteva avere alcun effetto fisico. È stato molto creativo il modo in cui cercava di risolvere certi problemi, e ci siamo tutti divertiti molto. Era molto impegnato nel rendere il sistema di magia che usava il suo personaggio credibile e coerente per gli altri.

In breve, come tutte le cose: se la usi correttamente, funziona bene, anzi benissimo. Se la usi male, funziona male.

Parentesi: subire o agire sulle regole

Faccio un piccolo commento aggiuntivo, che in realtà è qualcosa di abbastanza importante che penso da tempo.

Sono abbastanza infastidito dalla moda corrente di interpretare il game design dal punto di vista esperienziale, ovvero “qualcosa che ti fa sentire o fare qualcosa”. In quest’ottica il giocatore è passivo e tutte le sue azioni e decisioni sono determinate dalla “spinta” delle regole o del sistema. Insomma, subisce il sistema invece che agire su di esso.

Questa è un’abitudine più grande all’interno della critica occidentale dell’arte e la vediamo anche nei film e nella narrativa, e anzi la vedo anche al lavoro nel design del software, ma è particolarmente grave per i media interattivi come giochi di ruolo e videogiochi, dove la presenza attiva del giocatore è elemento fondamentale.

Se il Mage ti “permette” di fare una cosa, e non ti ferma, vuol dire che la devi fare? Dobbiamo misurare le cose secondo quello che non ci impediscono di fare, o secondo quanto potenziano la nostra abilità di fare cose che vogliamo fare?

Siamo dei consumatori che esperiscono gli effetti di un sistema scritto da altri? O siamo degli agenti dotati di arbitrio che fanno uso di uno strumento?

Se compro una chitarra, dovrei misurarne la qualità secondo quanto si suona da sola?

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Ovviamente il discorso è interessante.

Non so se lo approvo integralmente per quanto riguarda la mia impressione e il mio gusto, ma è certamente OT discuterne.

Fa in ogni caso capire un punto di forza di questo libretto, l’estremo protagonismo attivo del giocatore nel definirlo, soprattutto da un punto di vista del racconto che è in grado di creare in gioco, ovvero l’estrema libertà nel portare in gioco il proprio contributo

L’OT di ranocchio sarebbe interessante, ma non è qui il punto in cui discuterne.

Quello che volevo precisare è che il libretto del Mage non fornisce un chiaro sistema di magia. Posso fare magie ma nessuno mi dice come. Può capire che sei “in vena” e ti viene fuori qualcosa di grandioso. Il più delle volte no: inizierai a sperimentare, farai magie ora di un tipo, ora di un altro, ora la tiri grossa, ora ancora più grossa, e così via, facendo uscire fuori qualcosa che:
a) non è né carne, né pesce (come si dice dalle mie parti)
b) completamente squilibrato rispetto a qualsiasi altro personaggio (nel bene e nel male)
c) poco soddisfacente (tranne per qualche goliardata)
Affinché un libretto simile possa essere utile, dovrebbe essere accompagnata da centiaia di esempi di quali maghi puoi tirare fuori. Non due o tre, altrimenti vengono fuori tutti uguali. Quindi tiriamo fuori un libretto di circa 100 pagine…

Il problema è sempre lo stesso: se riesci ad immaginarti una cosa, bene, ma se non ci riesci, che fai?

Ciao :slight_smile:
PS: che poi è il motivo per cui i giochi da poche pagine funzionano peggio dei “tomi” ricchi di esempi, consigli e suggerimenti (oltre che le regole, ma penso sia sottointeso).

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Scusate, ma io non ci vedo niente di off-topic in quello che ho detto. Se volessimo espandere sul discorso sull’uso passivo vs. attivo delle regole, ci starebbe un altro thread, ma mi sembra di essermi riferito per la maggior parte del commento a cose relative all’argomento di questo thread. L’unico motivo per cui ho introdotto quel discorso è perché le critiche a questa classe si fondano su quel problema – che non ti impedisce abbastanza – non vedo come potrei affrontarlo altrimenti.

D’altronde @Red_Dragon hai completamente aggirato tutto quello che ho detto. Non so se non ti importa o se non sei d’accordo.

Il libretto, come ha detto Davos, è fatto per un giocatore che ha voglia di definirsi il suo tipo di mago e di magia. Non deve essere usato se il giocatore non è interessato a fare questa operazione. Non è una cosa che metti tra le mani a chiunque e che ti aspetti che funzioni da solo.

L’OT era riferito, appunto, al parlare dell’argomento uso passivo/attivo delle regole, non dell’intervento esso stesso.

Invece no. Proprio alla luce di quello che tu hai detto, ho formulato il mio pensiero. Nel precedente intervento dicevo che non “mette limitazioni”; il tuo intervento mi ha fatto riflettere: il limite è solo un modo semplice per dire quello che puoi fare (“puoi fare tutto, tranne…”). L’alternativa, appunto, è creare innumerevoli esempi che spingano e sviluppino la fantasia di chi legge. Prova a rileggere il mio intervento alla luce di questo :wink:

Che poi, secondo me, un libretto che possa essere utilizzato "solo dai pochi eletti che lo sanno utilizzare :clown_face: " è un libretto fatto male, è un altro discorso.

Ciao :slight_smile:

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Però questa è una vostra interpretazione, più stretta di quello che descrive il libretto. Sia chiaro, mi sarebbe piaciuto gestire il PG in questo modo, ma la lettura delle mosse non punta chiaramente in questa direzione, anzi un banale -1 per gli incantesimi fuori focus lascia intendere che comunque il mage sa fare un po’ tutto.

Per quanto riguarda l’assenza di limiti forti mi sono accorto che è faticoso dover cercare un limite ogni volta, col rischio di limitarsi più del necessario.

Ad esempio, mi è capitato di dover superare dei soldati a guardia dell’ingresso di una città fortificata. Ho scelto di creare dei travestimenti (col rischio di creare comunque sospetti in quanto eravamo due donne), quando avrei potuto tramutarci completamente in guardie, rimpicciolirci, diventare invisibili o (fuori focus) teletrasportarci direttamente dentro; tutto questo mentre il druido era volato dentro e il barbaro diplomatico cercava di convincere le guardie col suo carisma -1.
Ho fatto bene o avrei avuto il diritto di lanciare un incantesimo più potente? Se avessi avuto un qualche muro avrei sparato il più forte possibile all’interno di quel limite.

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Questa conversazione è molto interessante.

Perchè a riflettere in profondità, la questione non riguarda solo la vaghezza o assenza di limiti sia di tipo di effetto che di scala/efficacia del singolo incanto.

Ma la credibilità della magia.

Cosa rende **credibile, nel senso di “corrispondente in modo ragionevole, continuo, coerente e paragonabile ad un’idea unica e di fondo”**la Magia?

Dal mio punto di vista buona parte della risposta (non tutta) risiede nel concetto di LIMITE.

Sono i limiti che creano le cose.
Banalmente, al lovello più immediato e cocnreto, io non sono @ranocchio perché il mio corpo fisico non si confonde con il suo. Sono separati, hanno ciascuno il loro proprio limite nel tempo e nello spazio.

Come aveva postato @Matteo_Sciutteri a proposito dei poteri di World in Peril, è il rapporto di più/meno fra le cose dello spazio immaginato che configura il potere del supereroe.

Sollevare una macchina è normale, ma una nave è del tutto estremo. Sollevare una persona e lanciarla via sarà semplice.
E da queste considerazioni deriva in gioco una modifica potenziale dello spazio immaginato in modo più o meno diretto o mediato da elementi solidi di gioco (il lancio di dadi).
Sono parametri.

Sono limiti.
Usano il linguaggio, il riferimento immediato ad elementi della fiction e non ad elementi “solidi” (percentuali di successo che si specchiano con lanci di dadi), ma sono sempre limiti che stanno in rapporto con altri limiti.

Questo per dire che a me da tempo è venuto un dubbio su questi “sistemi narrativi fluidi e aperti” di Magia.

Non è che far determinare al giocatore i limiti… è contro il Principio di Czege?
Non è che…è e sarà sempre brutto?

Insomma, ci sarà un momento in cui il Giocatore, se riesce ad averne coscienza fino in fondo, si dovrà chiedere, allo specchio: “ma questa cosa decido di poterla fare o no?”

Se il limite è solo un -1 o addirittura il solo lancio di una Mossa a percentuali standard e con risultati standard allora forse la libera decisione di fronte a se stesso da parte del giocatore è brutta e rompe la credibilità della magia.

Se come limite si aggiungono i tag allora miglioriamo.

A mio gusto non è abbastanza.

Ma, sempre a mio gusto, se il limite diventa predeterminare ogni incantesimo esistente e schedarlo in misure di effetto, numero di danni potenziali, numero di utilizzi , potere necessario a castarlo, ingredienti da avere etc (in pratica magia vanciana alla D&D)… allora scricchiola di nuovo la credibilità, perché non di capisce i vari riferimenti a quale idea di ambientazione possano far riferimento, inoltre aumentano gli elementi solidi da gestire, in modo da oscurare potenzialmente il racconto della magia.
Insomma la Magia diventa troppo esterna, troppo impacchettata, troppo giocattolo per essere affascinante.

Ma un modo per recuperare i limiti e quindi il rapporto di forza fra i limiti delle cose dell’ambientazione ci deve essere, si deve trovare e inserire.

Per questo come contrappeso di una magia fluida a disposizione della creatività e fantasia del gicoatore, avevo immaginato una richiesta di risorse proveniente dal Master.

Perché se immagino di poter incenerire una guardia del castello deve essere diverso da incenerire un’idra a 7 teste.
Perché se la magia è un potere a disposizione del giocatore allora il vero obiettivo che il giocatore immaginerà sarà “la incenerisco” " la faccio avvizzire" “la soffoco con un tornado di sabbia” e le forme con cui descriverà l’incanto faranno poca differenza, il vero obiettivo sarà “eliminare in qualche modo” ciò che ha davanti.

Come fare a rendere la differenza credibile? È sempre incenerire.

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Boh, io il Principio di Czege (“creating your own adversity and its resolution is boring”) l’ho preso sempre come una regola empirica, non una realtà assoluta. E si riferisce specificamente all’atto di risoluzione, non all’invenzione di limiti e dettagli per un personaggio.

Non ci vedo problema a determinare i propri limiti, se fa parte dell’invenzione di questo tipo di magia in maniera da renderla ricca di potenziale creativo. È chiaro che non posso definirne i limiti allo stesso momento in cui la adopero, ma il libretto è chiaro che questo avviene per la maggior parte in creazione.

Altrimenti perché mai scegliere altri tipi di difetti e limitazioni per il proprio personaggio? A mio parere è una cosa naturale e normale. Se mi invento che al mio personaggio manca un braccio sarò io a portarlo in gioco, non c’è bisogno di un GM che mi obbliga a farlo o di qualche valuta che mi tende una carota per invogliarmi.

Non dico non ci sia valore in un sistema più rigido – e infatti quello che state sviluppando nell’altro thread è interessante – ma a mio parere questo pure funziona.

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A questo punto, perché non dire al Guerriero: puoi superare ogni tipo di avversario, con le tue armi; tira, e raccontaci come hai fatto.
Magari lì c’è un esercito, davanti a te: tira, e raccontaci come li hai battuti tutti.
Se non fosse così, il povero guerriero non avrebbe più un significato, in gioco.

Se praticamente sta solo ai giocatori doversi porre dei limiti, tutto il resto delle regole del gioco crolla; per certi versi non stanno più giocando Dungeon World.

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Volevo solo dire che mi sono accorto che avevo già citato questa classe in un altro post:

Fondamentalmente, sono anche d’accordo con voi. È che non penso questi siano dei veri negativi della classe, non so. Ci ho avuto delle giocate molto particolari che non avrei potuto avere con altri libretti.

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Ho pensato un po’ a quello che hai detto, Andrea.

Ma sai che DW prescrive che un attacco faccia danno a qualunque quantità di nemici abbia senso al momento?

Se abbiamo stabilito nella diegesi che il tuo guerriero può tagliare in due un intero esercito con un singolo fendente della sua ascia demoniaca, allora, posto un successo di Hack & Slash e abbastanza danni, lo farà.

Nella pratica, non mi è mai capitato con più di tre nemici (a meno di sciami). Ma è completamente legittimo.

Penso che questo Mage funzioni uguale. Non ha senso utilizzarlo senza avere in testa che devi inventarti un sistema magico con una certa quantità di coerenza e fare molte molte domande su come funziona la magia. Dopodiché il gamemaster può presentare dei Fronti che incalzino i punti deboli di tale magia. Ed è chiaro che una magia senza difetti non sia interessante: infatti il Mage ti dice esplicitamente di creare delle limitazioni quando inventi il tuo Focus.

Anche senza il Mage, la quantita di cose che posso dichiarare sul mio personaggio, in creazione, è praticamente illimitata.

Ho avuto campagne dove:

  • Uno dei PG aveva una famiglia di draghi che lo aiutavano di tanto in tanto;
  • Uno dei PG era capace di volare;
  • Uno dei PG era il principe di una nazione di nani.

Insomma, il Power Level non esiste in DW. Non c’è bilanciamento. Un personaggio fatto bene ha difetti e punti deboli, e un GM che capisce i personaggi incalza tali difetti e punti deboli – non per creare una sfida, ma per generare conflitti produttivi e interessanti!

Ti consiglierei di dare un’occhiata alla One Unique Thing (“Caratteristica Unica”, credo) di 13th Age. È una meccanica molto singolare che a mio parere è molto facile e naturale da importare in DW. Puoi dichiarare una qualsiasi cosa riguardo al tuo personaggio, e quella cosa ce l’hai solo tu.

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Qui si va un po’ OT, ma riguardo alla One Unique Thing di 13th Age, l’ho odiata profondamente. Con tutto me stesso. E’ una delle paraculate più vergognose degli ultimi vent’anni di GdR, e mi stupisco sinceramente ogni volta che vedo qualcuno nelle recensioni o nelle discussioni elogiarla, come se fosse la novità che spacca di brutto, e che eleva 13th Age ad un livello superiore :slight_smile:
E’ di una pigrizia concettuale così grande che non può averla pensata un game designer, l’ha pensata uno degli sceneggiatori di Boris…
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Senza contare che cozza mostruosamente con tutto il resto del gioco. Praticamente abbiamo un simil D&D, con regole per tutto, il crunch nelle solite aree trite e ritrite, i cento attacchi a turno, i Punti Ferita che vanno giù a secchiate, tanto per scimmiottare un po’ i danni stile videogioco, e poi BAM! la menata narrativa della Cosa Unica buttata lì, totalmente a caso.
(e sì, anche la parte delle Icone è di una tristezza parificabile)

Torniamo a DW.
No, io non sono molto convinto della cosa. Ci sono molti elementi che incanalano il power level del gioco in binari specifici. Ed è un bene:

  • Il dado del danno che tu stesso citi, impedisce al guerriero di raccontare che con un fendente butta giù un esercito.
  • Il ladro non può dichiarare che si muove furtivo fra le ombre e le guardie cadono morte ai sui piedi, perchè lui si sente come Naruto… perché la sua mossa di Attacco Furtivo spiega bene cosa può e non può fare.
  • Se hai un Barbaro volante, stai umiliando il mago e la sua magia di Volo, o mettendo in ombra il Druido (a meno che tu non stia giocando ad Inverse World, dove più o meno tutti i libretti “volano”, perchè è adatto all’ambientazione). Ecc. Ecc.

Ok, puoi tirare un pò la corda sugli elementi di contorno, come ad esempio il tuo principe dei nani. Finchè è un titolo, o poco più, non dà alcun problema; se questo gli permette di farsi bello con tutti i nani, ancora è accettabile (ma comincia a pestare i piedi al Bardo); se il PG vuole andare in giro con una scorta di venti guerrieri nani, continuamente, questo cambia un bel pò il focus dell’esplorazione, stravolge il puntamento del riflettore durante un combattimento ecc.

Insomma, mi pare che i libretti aiutino a definire cosa i giocatori possono aspettarsi dai PG, talvolta anche solo andando per esclusione, leggendo cosa fanno gli altri libretti, o le mosse avanzate.

Ben diverso, se invece parliamo di Fate, come regolamento. Lì, praticamente tutto è trapping, che tu sia un principe volante, o il migliore assassino del mondo, devi sempre spendere un Punto Fato per avere quel +2 al tiro di dado, e far valere il tuo Aspetto. E sì, gli Aspetti in teoria sono sempre veri, ma lì si entra in un terreno paludoso, fatto di abilità che devono essere abbastanza alte per supportare quel che stai dichiarando, e di consenso per il tipo di gioco che si sta portando al tavolo: se decidiamo di usare Fate per giocarci una campagna alla Exalted, o alla Marvel Super Heroes, allora al tavolo sappiamo che praticamente tutti i PG sono in grado di sfondare muri coi pugni, o arringare folle intere, ma la scala di valori di Fate sarà sempre quella, cambia solo il respiro della narrazione: con DW la cosa non funziona, perchè troppi sono gli elementi “fissi” che sono sparsi ovunque, fra i libretti, e che riportano il gioco a quel genere di campagna, con quella tipologia di PG, con quel power level che gli autori avevano in mente.

Per tornare totalmente sul binario del topic, concludo finendo per ripetermi (senza nessuna pretesa di avere ragione, ovviamente - rimarco solo per chiudere il post): se usi quel tipo di magia fortemente freeform, rischi di inquinare DW scardinando quei binari invisibili di cui parlavo prima. E’ un tipo di magia che vedo più adatto in Fate, o in Cortex. Tiri per creare un Vantaggio, o per superare un Ostacolo… che tu lo faccia descrivendo le tue movenze ninja, o sfondando una parete con la testa come guerriero, o che tu lo faccia descrivendo la magia freeform che hai richiamato al momento che ti trasforma in nebbia e ti ricompone dall’altra parte, a livello meccanico non cambia assolutamente nulla.

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e vi lamentate del fatto che ho proposto che il master stabilisca un costo di mana in base a tabelle che diventa il riferimento pee lanciare la mossa di magia?

A seguire il postone di Pardu sembra che debba sempre tutto essere sotto “aggiustamento” e “calibratura” del master…

Per Icone e One thing in 13th Age ho sempre pensato anche io che siano cose del tutto inutili e fuori contesto

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Oddio, spero di non essere stato travisato.
Come dicevo, sono le mosse stesse che si trovano nei libretti ufficiali dei PG che tendono (secondo me) ad inquadrare DW in un certo genere di fantasy e di powerlevel. Il master non ha nulla a che fare con questo, è il gioco stesso che aiuta il gruppo ad “equilibrarsi”, se sfrutta le mosse che vede usandole come benchmark.

A proposito del sistema di magia freeform… Invece di continuare a dire la mia in modo molto generico, e criticare le vostre pensate, butto lì anch’io un’idea, anche se TOTALMENTE abbozzata e sicuramente mai provata. Siccome è una delle cose che mi son saltate in mente, mi andava di sottoporvela:

In molti GdR, c’è un talento (o un’intera classe) che permette di fare il Jack-of-all-Trades/Master of None, insomma il tizio che sa fare un po’ di tutto, ma non è specializzatissimo nel farlo.
Io vedo un ipotetico mago freeform come un Jack-of-all-Trades. Quindi, per esempio, potrebbe avere una mossa che gli permette di guadagnare poche Prese (possibilmente con un bel rischio di caos e/o effetti collaterali su 6-, ma guadagnando comunque almeno 1 Presa), idealmente una volta per scena, e di spendere le suddette prese per usare una mossa di un qualunque libretto (quasi fosse un copycat), purché sia nella sua fascia di livello (1 / 2-5 / 6-10). In fiction, questa mossa copiata viene narrata come magia/evocazione/incantamento/stand/quellochevolete.

Quindi potrebbe spendere una presa per usare Piegare Sbarre del guerriero, e sfondare una parete con una magica onda d’urto dirompente. Più avanti spenderne un’altra per lanciare Malocchio, sempre del guerriero, narrando come la magia trasformi le sembianze del mago in una mostruosità terrificante. Ecc. Ecc.

Se non esite una Mossa che somiglia all’effetto che vuole ottenere, non può usare la sua magia freeform. Questo gli permetterebbe di essere enormemente adattabile, ma di avere uno spotlight limitato, mentre classi specifiche possono spammare le loro mosse continuamente.

Di certo, non la soluzione che stavate cercando, ma comunque… cibo per la mente! :grin:

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Quindi è il giocatore che deve farsi il suo “libretto degli incantesimi” :laughing:

Ok, sto zitto… :face_with_hand_over_mouth: