Un bel post, grazie!
Penso che questo tipo di design, almeno, renda l’intenzione della regola Last Breath molto più ovvia sia per i giocatori che per il GM. Mi chiedo quanto questo sia vicino a come il nostro “principale soggetto dell’intervista” usi la regola, in pratica?
La sfida con questo tipo di trattamento, mi sembra, è che è difficile giudicare quale tipo di severità sia appropriata. In un certo senso, potrebbe penalizzare quei personaggi con più punti ferita (dato che si “feriranno” di più, in un certo senso).
(Anch’io preferisco regole di danno più descrittive, e ho un hack per questo gioco che non ho mai usato ma che potrei condividere ad un certo punto. Non voglio distrarre da questo thread, comunque - Se vogliamo parlare di hacking, possiamo tranquillamente farlo altrove, dopo tutto.).
Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)
English version
A lovely post, thank you!
I think that this kind of design, at least, makes the intention of the Last Breath rule much more obvious to both the players and the GM. I wonder how close this is to how our main ‘interview subject’ uses the rule, in practice?
…
The challenge with this kind of treatment, it seems to me, is that it is difficult to judge what kind of severity is appropriate. In some ways, it might penalize those characters with more hit points (since they will “get injured” more, in a sense).
(I do also prefer more descriptive damage rules, as well, and have a hack for this game which I’ve never used but could share at some point. I don’t want to distract from this thread, however.)