Ottime risposte, grazie.
In particolare, le tue osservazioni sulle persone che cercano di tenere “sotto controllo” i lanci buoni e cattivi, lasciando il gioco piatto e senza vita, sono in linea con la mia esperienza. No! Metti una posta significativa e interessante, lancia i dadi e non trattenerti.
Se ho capito bene, questa filosofia della “mossa dura” si estende a come si applica l’“Ultimo respiro”. Cosa offre la Morte al personaggio morente?
Mi piace come “fai una mossa dura” lì, con l’accordo che la Morte offre al PG, cercando deliberatamente di sfidare qualcosa di centrale per il personaggio. Non è una scelta finta o facile (“vuoi avere una bella cicatrice?”), ma qualcosa che minaccia davvero di trasformare la natura del personaggio, e che mette una scelta veramente dura di fronte al giocatore. Questo mi sembra un buon principio da extrarre: sfida il giocatore e il personaggio con l’accordo, non tirarti indietro, colpisci qualcosa di centrale per il personaggio.
Stavo chiedendo della mossa “Ultimo respiro” in parte perché sembra che il suo uso sia stato una parte centrale del gioco per voi, ma anche in parte perché modificare quella mossa potrebbe essere il modo più semplice per cambiare la “letalità” del gioco, cambiando la sensazione e il genere drammaticamente senza alterare nient’altro del sistema.
Per esempio, una versione più amichevole/eroica del gioco potrebbe essere creata semplicemente riscrivendola così (e si può immaginare l’inverso, per un gioco più pericoloso):
Con un 10+, vedi la tua vita passarti davanti agli occhi, ma in qualche modo eviti il pericolo all’ultimo momento. Meglio fare attenzione – stai giocando con il fuoco.
Con un 7-9, sei stato sconfitto. Forse sei incosciente, catturato o umiliato. Sei alla mercé dei tuoi nemici.
Con un 6 o meno, senti la tua anima lasciare il tuo corpo e ti trovi faccia a faccia con la Morte. La Morte ti offrirà un patto: accetta e torna in vita.
Potrebbe anche essere interessante inserire nel tiro alcune condizioni che lo modificano. Forse puoi rinunciare a una mossa per aggiungere 1 al tiro, o qualcosa sul tuo rapporto con la Morte.
Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)
English version
Great answers, thank you.
In particular, your observations about people trying to keep the good and bad rolls “under control”, leaving the game flat and lifeless, line up with my experience. No! Have meaningful and interesting stakes, roll the dice, and don’t hold back.
As I understand it, this “hard move” philosophy extends to how the “Last Breath” is applied. What does Death offer the dying character?
I like how you “make a hard move” there, as well, with the bargain Death offers the PC, deliberately trying to challenge something central to the character. It’s not a false or easy choice (“do you want to have a nice scar?”), but something that really threatens to transform the character’s nature, and puts a really hard choice in front of the player. This seems like a good principle to take away from here: challenge the player and the character with the bargain, do not hold back; hit something central to the character.
I was asking about the “Last Breath” move in part because it seems like its use has been a central part of the game for you, but also in part because modifying that move might be the easiest way to change the “lethality” of the game, changing the feel and genre dramatically without altering anything else in the system.
For instance, a more friendly/heroic version of the game might be created simply by rewriting it like this (and you can imagine the inverse, for a more dangerous game):
On a 10+, you see your life flash before your eyes, but somehow you avoid the danger at the last moment. Better be careful - you’re playing with fire.
On a 7-9, you’ve been defeated. Perhaps you’re unconscious, captured, or humiliated. You’re at the mercy of your enemies.
On a 6 or less, you feel your soul leave your body, and find yourself face to face with Death. Death will offer you a bargain: accept, and return to life.
It could also be interesting to work some conditions into the roll, which modify it. Perhaps you can give up a move in order to add 1 to the roll, or something about your relationship with Death.