Il Dungeon, secondo la via della rana

Nella mia esperienza la mossa non è mai accaduta più di una volta per giocatore in una campagna. Quando arrivi a rischiare la morte, di solito lo sai bene in anticipo.

Meraviglioso, grazie! È bello averti di nuovo qui.

Mi piace molto il tuo articolo sul “metodo della cipolla”; ho scritto qualcosa di simile prima (anche se in forma molto meno sviluppata, e come approccio al design), come in questo thread (inglese):

Ho alcune domande di seguito prima di andare avanti. (Risposte brevi qui andrebbero bene; avrò domande più interessanti più tardi a cui preferirei tu rispondessi in modo più dettagliato. :slight_smile: )

Per prima cosa, hai mai visto qualcuno esagerare con la filosofia della “mossa difficile”? Se sì, che aspetto ha? Ci sono dei principi che possiamo concludere da questo?

Secondo, quanto cerchi di stabilire in anticipo le possibili conseguenze di un tiro mancato? È un principio generale, usato per definire e descrivere le minacce fittizie in una quantità ragionevole di dettagli? (Fondamentalmente, un promemoria per voi, come GM/MC, per essere chiari sul pericolo fittizio). O dichiarate esplicitamente qual è il pericolo di ogni tiro (“se sbagliate questo tiro, il vostro cavallo morirà”)?

In terzo luogo, sembra che l’aspetto di “contrattare con la morte” della mossa “Ultimo respiro” sia una grande parte degli sviluppi emozionanti del gioco per voi. Hai notato qualche tendenza su ciò che rende un buon “affare”, rispetto a ciò che non funziona affatto bene? Hai imparato qualche lezione lungo la strada con questo aspetto della mossa?

Quarto, se la mossa fosse riscritta per dire semplicemente: “quando muori, la Morte può offrirti un affare. Accettalo, e vivrai”, senza alcun tiro, pensi che questo danneggerebbe il gioco in modo significativo?

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English version

I quite like your “onion method” article; I’ve written something similar before (although in much less developed form, and as an approach to design), like in this (English) thread:

Designing PbtA without Harm or HP - Game Design - The Gauntlet Forums

I have some followup questions before we move further along. (Short answers here would be fine; I’ll have more interesting questions later that I’d rather you answer in more detail. :slight_smile: )

First, have you ever seen anyone overdo the “hard move” philosophy? If so, what does that look like? Are the any principles we can conclude from this?

Second, how much do you try to establish the possible consequences of a missed roll ahead of time? Is it a general principle, used to define and describe fictional threats in a reasonable amount of detail? (Basically, a reminder to you, as the GM/MC, to be clear about fictional danger.) Or do you explicitly state what the danger of every roll is (“if you miss this roll, your horse will die”)?

Third, it sounds like the “bargain with death” aspect of the “Last Breath” move is a big part of exciting developments in play for you. Have you noticed any trends about what makes a good “bargain”, compared to what doesn’t work well at all? Have you learned any lessons along the way with that aspect of the move?

Fourth, if the move was rewritten to simply say, “when you die, Death may offer you a bargain. Accept it, and you will live,” - with no roll - do you think that would harm the game significantly?

3 apprezzamenti

Non mi è mai capitato di vederlo. Più spesso mi capita di vedere un GM che trattiene una mossa dura pensando che quello non sia il momento giusto (e sprecando l’occasione!). Per questo ribadisco sempre di non temere la mossa dura.

Ci sarebbe anche da dire qualcosa sul problema inverso: non lesinare con i successi sui 10+. Ho notato che lo stesso tipo di persona che trattiene i pugni sul fallimento tende a limitare l’efficacia dei successi – penso sia un tentativo di mantenere il pacing e gli esiti sotto controllo, invece che lasciarsi trascinare. Ha l’effetto di appiattire enormemente l’esperienza di gioco.

È più come nel primo caso, cercare di definire le minacce con un dettaglio sufficiente e avere un’idea più o meno di cosa potrebbe accadere.

A mio parere questo è il momento in cui il GM debba mettere in discussione l’identità fondamentale del PG. Le condizioni del patto dovrebbero in qualche modo remare contro a quello che ha fatto finora. Il PG dovrebbe uscirne fondamentalmente cambiato se accetta. Se non accetta, diventa un’affermazione meravigliosa e finale di quel personaggio.

Penso sia un’idea interessante. Non saprei dire, andrebbe provata.

3 apprezzamenti

Ottime risposte, grazie.

In particolare, le tue osservazioni sulle persone che cercano di tenere “sotto controllo” i lanci buoni e cattivi, lasciando il gioco piatto e senza vita, sono in linea con la mia esperienza. No! Metti una posta significativa e interessante, lancia i dadi e non trattenerti.

Se ho capito bene, questa filosofia della “mossa dura” si estende a come si applica l’“Ultimo respiro”. Cosa offre la Morte al personaggio morente?

Mi piace come “fai una mossa dura” lì, con l’accordo che la Morte offre al PG, cercando deliberatamente di sfidare qualcosa di centrale per il personaggio. Non è una scelta finta o facile (“vuoi avere una bella cicatrice?”), ma qualcosa che minaccia davvero di trasformare la natura del personaggio, e che mette una scelta veramente dura di fronte al giocatore. Questo mi sembra un buon principio da extrarre: sfida il giocatore e il personaggio con l’accordo, non tirarti indietro, colpisci qualcosa di centrale per il personaggio.

Stavo chiedendo della mossa “Ultimo respiro” in parte perché sembra che il suo uso sia stato una parte centrale del gioco per voi, ma anche in parte perché modificare quella mossa potrebbe essere il modo più semplice per cambiare la “letalità” del gioco, cambiando la sensazione e il genere drammaticamente senza alterare nient’altro del sistema.

Per esempio, una versione più amichevole/eroica del gioco potrebbe essere creata semplicemente riscrivendola così (e si può immaginare l’inverso, per un gioco più pericoloso):

Con un 10+, vedi la tua vita passarti davanti agli occhi, ma in qualche modo eviti il pericolo all’ultimo momento. Meglio fare attenzione – stai giocando con il fuoco.
Con un 7-9, sei stato sconfitto. Forse sei incosciente, catturato o umiliato. Sei alla mercé dei tuoi nemici.
Con un 6 o meno, senti la tua anima lasciare il tuo corpo e ti trovi faccia a faccia con la Morte. La Morte ti offrirà un patto: accetta e torna in vita.

Potrebbe anche essere interessante inserire nel tiro alcune condizioni che lo modificano. Forse puoi rinunciare a una mossa per aggiungere 1 al tiro, o qualcosa sul tuo rapporto con la Morte.

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English version

Great answers, thank you.

In particular, your observations about people trying to keep the good and bad rolls “under control”, leaving the game flat and lifeless, line up with my experience. No! Have meaningful and interesting stakes, roll the dice, and don’t hold back.

As I understand it, this “hard move” philosophy extends to how the “Last Breath” is applied. What does Death offer the dying character?

I like how you “make a hard move” there, as well, with the bargain Death offers the PC, deliberately trying to challenge something central to the character. It’s not a false or easy choice (“do you want to have a nice scar?”), but something that really threatens to transform the character’s nature, and puts a really hard choice in front of the player. This seems like a good principle to take away from here: challenge the player and the character with the bargain, do not hold back; hit something central to the character.

I was asking about the “Last Breath” move in part because it seems like its use has been a central part of the game for you, but also in part because modifying that move might be the easiest way to change the “lethality” of the game, changing the feel and genre dramatically without altering anything else in the system.

For instance, a more friendly/heroic version of the game might be created simply by rewriting it like this (and you can imagine the inverse, for a more dangerous game):

On a 10+, you see your life flash before your eyes, but somehow you avoid the danger at the last moment. Better be careful - you’re playing with fire.
On a 7-9, you’ve been defeated. Perhaps you’re unconscious, captured, or humiliated. You’re at the mercy of your enemies.
On a 6 or less, you feel your soul leave your body, and find yourself face to face with Death. Death will offer you a bargain: accept, and return to life.

It could also be interesting to work some conditions into the roll, which modify it. Perhaps you can give up a move in order to add 1 to the roll, or something about your relationship with Death.

3 apprezzamenti

Mi soffermerò su questo argomento per un attimo, prima di passare ad altro.

Queste sono domande molto specifiche sul gameplay, ma so che sono anche una parte significativa della gestione di questo gioco.

  1. Trovate che portare un personaggio al punto di fare la sua mossa dell’Ultimo Respiro emerga naturalmente dal gioco, o vi preparate per il gioco con questo in mente (sviluppando pericoli che sembrano essere pericolosi in quel modo per i personaggi – per esempio, se c’è un potente guerriero, forse dovete pensare ad avversari capaci di ucciderlo)? Cercate intenzionalmente di creare circostanze che potrebbero essere mortali per i personaggi?

Su un argomento correlato (forse), che aspetto ha la vostra “cipolla” per un Fronte, e ogni strato è più pericoloso del precedente, o è solo una questione di quanti ce ne sono? Potresti fare un esempio di uno di essi?

  1. Cosa pensi del ruolo dei “punti ferita” in questo gioco? Sono un conto alla rovescia verso la morte, garantiscono una certa sicurezza al personaggio?

Per esempio, pensate che sia valido far soffrire un personaggio in qualche modo grave, nonostante abbia ancora dei punti ferita? Ho sentito esempi in cui una “mossa dura” non solo fa 1d8 danni ma taglia anche una gamba a qualcuno, per esempio. È qualcosa che fareste? Infliggere conseguenze permanenti insieme alle normali conseguenze (subire danni)?

E che dire della morte stessa? Uccidereste mai un personaggio quando ha ancora punti ferita? C’è un equivalente in Dungeon World al “save vs death” di D&D per voi?

O considerate che i “punti ferita” garantiscano una sorta di protezione della trama ai personaggi?

Spero che queste domande abbiano un senso; se così non fosse, chiedete pure chiarimenti! Finora sembra che mi abbiate capito perfettamente, quindi sono ottimista :slight_smile:

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English version

I am going to stay on this topic for a moment, before moving on to other things.

These are very specific questions about gameplay, but I know they are also a significant part of running this game.

  1. Do you find that getting a character to the point of making their Last Breath move emerges naturally from play, or do you prepare for the game with it in mind (by developing dangers which seem likely to be that dangerous to the characters - for example, if there is a powerful warrior, perhaps you need to think of opponents capable of killing him)? Do you intentionally try to create circumstances which might be deadly for characters?

On a related topic (perhaps), what does your “onion” look like for a Front, and is each layer more dangerous than the previous, or is it just a question of how many there are? Could you give an example of one?

  1. What are your thoughts on the role that “hit points” play in this game? Are they a countdown to death, do they guarantee some safety to the character?

For example, do you think it’s valid to make a character suffer in some serious way, despite still having hit points left? I’ve heard of examples where a “hard move” not only does 1d8 damage but also cuts off someone’s leg, for example. Is that something you would do? Inflict permanent consequences along with the normal consequences (taking damage)?

And what about death itself? Would you ever “kill” a character when they still have hit points left? Is there an equivalent in Dungeon World to the “save vs death” of D&D for you?

Or do you consider ‘hit points’ to guarantee some sort of plot protection to the characters?

I hope these questions make sense; if they do not, please ask for clarifications! So far you seem to have understood me perfectly, so I’m optimistic. :slight_smile:

8 apprezzamenti

Non sono un amante dei pf come meccanica - e anzi sono una delle cose che meno mi è piaciuta di DW.
Però, al di là di questo, sì: io ho sempre inflitto ferite e complicazioni narrative oltre che ai punti ferita.
Un’arma che si spezza, un ginocchio che si rompe e ti fa zoppicare, un occhio strappato…
Sono tutte cose che danno il senso dell’impatto delle ferite nel mondo, molto più che i punti ferita.

Da quel punto di vista sì, i pf li ho sempre visti come una sorta di “resistenza” che si consuma nel tempo.

Io nella mia scorsa campagna di DW ho usato questa (che in qualche modo è ispirata a un thread trovato su Spouting Lore

DI FRONTE ALLA MORTE

Quando stai per morire, di fronte a te appaiono i Neri Cancelli del Regno della Morte. Ad attenderti l’oscura Mietitrice: descrivi quello che vedi.
Se non possiedi il Nero Marchio, l’oscura Mietitrice ti offre un patto, chiedendoti di pagare un caro prezzo.

  • se accetti, torni in vita ma adesso sul tuo corpo è impresso il Nero Marchio.
  • se rifiuti, esali l’ultimo respiro. Poi il tuo spirito attraverserà i Neri Cancelli.

Se possiedi il Nero Marchio, la tua anima è già stata marchiata e devi attraversare i Neri Cancelli senza la possibilità di esalare l’ultimo respiro.

IL PATTO CON LA MIETITRICE

Quando accetti il patto con l’oscura Mietitrice e ottieni il Nero Marchio, scegli:

  1. Il Maledetto: il marchio è visibile a tutti, ed è qualcosa di oscuro e spaventoso sul tuo corpo (un paio di corna, il volto mezzo bianco e mezzo nero, ecc). Ottieni l’etichetta maledetto.
  2. L’essere Vuoto: perdi parte della tua personalità (un interesse, una passione, una motivazione, una fede, ecc), diventando una persona apatica. Ottieni l’etichetta vuoto.
  3. Essenza oscura: all’apparenza nulla è cambiato, ma la tua presenza spaventa bambini, sensitivi e animali. Ottieni l’etichetta oscuro.
  4. Lo spezzato: perdi qualcosa che apparteneva alle tue vestigia mortali (la tua ombra, i tuoi sogni, la memoria di tua madre, ecc). Ottieni l’etichetta spezzato.

ESALARE L’ULTIMO RESPIRO

Quando esali l’ultimo respiro, raccogli le tue forze rimanenti per compiere un’ultima impresa. Tutti si fermano a guardarti, mentre pronunci le tue ultime parole o compi la tua ultima azione. Scegli uno dalla lista:

  • Passaggio del testimone: scegli uno dei tuoi compagni a cui cedere il tuo ruolo nel gruppo: digli addio. Lui guadagnerà una delle mosse del tuo libretto.
  • Maledici un nemico: scegli un nemico di fronte a te. Egli sarà maledetto e quando vorrai, anche a distanza di avventure da adesso, potrai riscattare questa maledizione, impedendo di portare a termine con successo un’azione.
  • Ispira i tuoi compagni: pronuncia un ultimo discorso, ispirando i tuoi compagni che ottengono +1 continuato e +3 PE.
  • Rivela una verità celata: essere così vicino alla morte dischiude la tua mente a segreti celati; puoi rivelare ai tuoi compagni un mistero o qualcosa che non sapevate e di cui eravate alla ricerca. Esso diventerà una verità insindacabile.

Infine, abbraccia l’eterno riposo.

7 apprezzamenti

Una cosa buffa: in Italiano la Morte è femmina, ma sia la Morte che il Tristo Mietitore dei paesi anglosassoni è in realtà maschio. Non ho mai sentito dire “l’oscura Mietitrice”.

1 apprezzamento

Io l’ho preso dall’universo Marvel, dove la morte è donna (tanto che Thanos è innamorato di lei)

1 apprezzamento

Un bel post, grazie!

Penso che questo tipo di design, almeno, renda l’intenzione della regola Last Breath molto più ovvia sia per i giocatori che per il GM. Mi chiedo quanto questo sia vicino a come il nostro “principale soggetto dell’intervista” usi la regola, in pratica?

La sfida con questo tipo di trattamento, mi sembra, è che è difficile giudicare quale tipo di severità sia appropriata. In un certo senso, potrebbe penalizzare quei personaggi con più punti ferita (dato che si “feriranno” di più, in un certo senso).

(Anch’io preferisco regole di danno più descrittive, e ho un hack per questo gioco che non ho mai usato ma che potrei condividere ad un certo punto. Non voglio distrarre da questo thread, comunque - Se vogliamo parlare di hacking, possiamo tranquillamente farlo altrove, dopo tutto.).

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English version

A lovely post, thank you!

I think that this kind of design, at least, makes the intention of the Last Breath rule much more obvious to both the players and the GM. I wonder how close this is to how our main ‘interview subject’ uses the rule, in practice?

The challenge with this kind of treatment, it seems to me, is that it is difficult to judge what kind of severity is appropriate. In some ways, it might penalize those characters with more hit points (since they will “get injured” more, in a sense).

(I do also prefer more descriptive damage rules, as well, and have a hack for this game which I’ve never used but could share at some point. I don’t want to distract from this thread, however.)

2 apprezzamenti

Non sono sicuro di aver capito la domanda (ho controllato anche la versione inglese ma… mi è altrettanto poco chiara). Cosa intendi?

In realtà, è lo stesso problema di valutazione che hai con Blades, per esempio: posizionare il giocatore su una scala di rischio in entrambi i casi è responsabilità del GM. Ma, per fortuna, se non è sicuro può confrontarsi con gli altri giocatori e chiedere “… visto che sei stato colpito da un Troll con una mazza gigante, oltre ai pf penso sia credibile pensare che anche il tuo scudo sia rotto e il tuo braccio contuso. Cosa ne pensate?”

Alla fine, è vero che il GM ha l’ultima parola, ma una delle cose belle della filosofia dei PbtA è proprio quella di poter chiedere consiglio ai giocatori e, eventualmente, rivedere la scena appena descritta.
A me è capitato, soprattutto all’inizio (e soprattutto con Blades che è più complicato rispetto a DW).

2 apprezzamenti

Scusatemi, è solo il mio strano senso dell’umorismo.

Lo scopo di questo thread, dopo tutto, è quello di documentare come Ranocchio gioca a DW - quindi, lui è il “soggetto principale dell’intervista” :slight_smile:

(In inglese il ‘soggetto’ può essere l’argomento trattato, ma può anche essere la persona intervistata, ma forse questo doppio significato non esiste in italiano).

2 apprezzamenti

Ahhhhh ora ho capito. Grazie :smiley:

2 apprezzamenti

@Paul_T, riguardo alla mossa “Ultimo Respiro” hai capito in pieno come secondo me dovrebbe essere usata.

Riguardo alle modifiche proposte in questo thread – non sono particolarmente scontento del suo funzionamento attuale, ma penso sarebbero interessanti da playtestare. È in effetti il 7-9 l’esito più desiderabile alla fine, avere la sicurezza che accada ogni volta potrebbe essere una cosa positiva. In quel caso, bisognerebbe davvero espandere le istruzioni su come determinare la proposta della Morte.

Riguardo alle domande che hai fatto:

Di solito non mi preparo al gioco con questo particolarmente in mente, ma decisamente cerco di creare pericoli che possono essere minacce reali e non piegarsi come fuscelli. È probabile che lo faccia senza accorgermene.

Gli strati della cipolla sono più o meno equipollenti. Se vuoi un esempio, puoi guardare quello del troll nell’articolo originale – li rielenco qui per brevità.

  • Il troll è enorme: alto come tre persone normali;
  • Quando il troll pesta i piedi la terra trema;
  • Ha mani grandi come puledri (quindi capaci di afferrare un uomo per intero);
  • Sta sventolando una clava lunghissima tenendo il prode cavaliere a distanza.

Io li considero una misura solo e soltanto di quanto si è vicini ad innescare la mossa Ultimo Respiro – nonostante il nome fuorviante in Italiano, non descrivono letteralmente le ferite del personaggio.

Quando infliggo danni, combino una descrizione narrativa (che in un PbtA cambia il posizionamento narrativo, e quindi è rilevante) con un tiro di dadi di danno; ma descrivo prima di tirare. Il risultato del tiro di danni non influenza la diegesi, è solo l’erosione di un conto alla rovescia.

Non sono mai arrivato a tagliare arti ai protagonisti. Di solito, prima di infliggere conseguenze permanenti dovrebbe essere chiaro il potenziale costo al giocatore, e non li ho mai messi in una situazione di questo tipo. Ma penso che una cosa del genere, in base al tono della campagna e al gruppo, potrebbe benissimo funzionare. La serietà della cosa dipende anche da quanto possa essere facile ricrescere o rimpiazzare degli arti in questa ambientazione.

In alcuni casi, la morte avviene e basta. Come dice il libro: sia prescrittivo che descrittivo. Mi è capitato una sola volta, ma quando sei legato e hai una lama alla gola, sei legato e hai una lama alla gola. In quel caso, ho reso le conseguenze chiare al giocatore, e lui ha deciso comunque di continuare a sbeffeggiare i suoi rapitori – abbiamo fatto scendere i PF a 0 e ha direttamente tirato l’Ultimo Respiro. È stato un bel momento.


English Translated Version

@Paul_T, regarding the “Last Breath” move you’ve nailed how I think it should be used.

Regarding the changes proposed in this thread – I’m not particularly unhappy with how it currently works, but I think they would be interesting to playtest. 7-9 is actually the most desirable outcome in the end – knowing that it’s going to happen every time could be a good thing. In that case, you would really need to expand the instructions on how to determine Death’s proposal.

Regarding the questions you asked:

I don’t usually prepare for the game with this in mind particularly, but I definitely try to create hazards that can be real threats and not bend over like twigs. I’m probably doing this without realizing it.

The layers of the onion are more or less of equivalent value. If you want an example, you can look at the one of the troll in the original article – I’ll list them again here for brevity.

  • The troll is huge: as tall as three normal people;
  • When the troll steps on its feet the earth shakes;
  • It has hands the size of young horses (thus capable of grasping a whole man);
  • It’s waving a very long club, keeping the brave knight at a distance.

I consider them a measure only and only of how close you are to triggering the Last Breath move – despite the misleading name in Italian, they don’t literally describe the character’s wounds.

When I deal damage, I combine a fictional description (which in a PbtA affects the fictional positioning, and thus is relevant) with a damage roll; but I describe it before I roll. The result of the damage roll doesn’t affect the fiction, it’s just the ticking of a countdown.

I’ve never gone so far as to cut off limbs from protagonists. Usually, before inflicting permanent consequences it should be clear what the potential cost is to the player, and I’ve never put them in such a situation. But I think something like this, depending on the tone of the campaign and the group, could very well work. The seriousness of it also depends on how easy it might be to regrow or replace limbs in this setting.

In some cases, death just happens. As the book says: both prescriptive and descriptive. It only happened to me once, but when you’re tied up and have a blade to your throat, you’re tied up and have a blade to your throat. In that case, I made the consequences clear to the player, and he still decided to continue taunting his captors – we dropped his HP to 0 and he directly drew his Last Breath. It was a nice moment.

2 apprezzamenti

Grazie, ranocchio!

Mi piace il tuo esempio del troll, ma ho trovato la descrizione nell’articolo originale abbastanza sufficiente.

Qui, invece, si parla di Fronti:

Sono abbastanza curioso di sapere come il concetto si applica ai Fronti, e come si potrebbe delineare per il vostro gioco. Se ricordo bene, i Fronti di solito descrivono alcune cose che potrebbero accadere se non vengono fermati, ma non credo che renderli “come una cipolla” faccia parte delle regole regolari, quindi sono curioso di sapere come appare per voi.

2 apprezzamenti

Ah, ok, mi sono espresso male. Preparo i Fronti normalmente, ma a volte quando preparo degli elementi del cast dei PNG o mostri scrivo la cipolla in anticipo. Altre volte la invento e presento al momento, quando il mostro viene introdotto.

2 apprezzamenti

io ho letto un po’ a “mozzichi e bocconi” perché, bravissimi, ma state scrivendo veramente tantissimo.

l’unica perplessità forte @ranocchio è che adottare uno stile da parte dell’ M.C. mi sembra una scelta unidirezionale fatta al tavolo, magari sbaglio o ho capito male io.

Grazie, ranocchio!

Restiamo sull’argomento delle minuzie del gioco, allora, poiché il pericolo e il rischio di morte sembrano essere abbastanza centrali nel tuo approccio al gioco.

In che modo la tua preparazione differisce da un ipotetico “altro” master, in modo che possa fornire il tipo di pericolo e il tipo di posta in gioco reale di cui state parlando qui?

Mi piacerebbe sapere alcune cose, in particolare:

  1. Come costruisci i Fronti (se, effettivamente, lo fai), e quali aspetti dei Fronti li rendono più o meno probabili per essere adeguatamente pericolosi e interessanti? È diverso dal modo in cui preparereste contenuti simili per un gioco diverso (sia D&D, sia qualcosa di più narrativo)? Se sì, come?

Quali elementi di un Fronte lo rendono adatto a questo tipo di gioco “duro”?

Puoi fare un rapido esempio di un tale Fronte, e perché ha funzionato bene?

  1. Quando si tratta di preparare pericoli e minacce, quanto considerate le potenziali conseguenze prima del gioco? Per esempio, se c’è un troll i cui colpi potrebbero rompere il braccio di qualcuno, è qualcosa a cui pensate in anticipo (in modo da poterlo meglio telegrafare o segnalare ai giocatori nelle vostre descrizioni), o lasciate che emerga naturalmente (così non state “giocando prima di giocare”)?

Dove ti è stato più utile fare l’uno o l’altro? Immagino che questo gioco possa presentare certi tipi di pericoli fittizi, certe mosse (specialmente la magia, forse?), o certe classi di personaggi a cui vale la pena pensare più di altre. (Ho sentito alcune persone dire che può essere difficile sfidare il Combattente in combattimento, per esempio, senza fare minacce che uccideranno istantaneamente un Mago).

Avete bisogno di aggiustare la vostra preparazione in qualche modo per adattarvi alle classi di personaggi che sono in gioco? Trovate che abbiano una “mortalità” diversa - per esempio i Maghi muoiono sempre velocemente, o il contrario?

(Continuo a pensare che giudicare le conseguenze narrative delle ferite e dei danni, che sono misurati solo in punti ferita dal sistema del gioco, può essere difficile a volte. Quindi forse avete qualche idea o consiglio a riguardo? O qualche buon esempio?).

  1. Come si interfacciano le regole del gioco per progettare gli avversari (mostri) con il vostro concetto di “cipolla”?

È interessante, perché il gioco ti mostra come preparare gli aspetti meccanici di un mostro o di un avversario (per esempio punti ferita, armatura, ecc.), ma il “metodo della cipolla” ha a che fare con preoccupazioni puramente narrative.

Dove interagiscono le regole e il metodo della cipolla, e come si combinano nel modo più proficuo?

La mia ipotesi è che si potrebbe usare l’aspetto meccanico delle regole “da manuale”, e poi rendere le cose più complesse applicando la “cipolla” su questo, ma dovrete dirmi come funziona effettivamente per voi!

Pensi che sia una buona pratica scrivere “mosse personalizzate” per situazioni pericolose o avversari, o le regole di base (combinate con la “cipolla”) lo gestiscono bene?

Come progetteresti un guerriero nemico (umano) pericoloso e importante, che potrebbe, almeno in teoria, sfidare un forte Combattente in un duello uno contro uno, per esempio?

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English version

Let us stay on the topic of game minutia, then, since danger and the risk of death appear to be quite central to your approach to the game.

How does your prep differ from a hypothetical “other” master, so that it can deliver the kind of danger and the kind of real stakes you are talking about here?

I’d like to hear about a few things, in particular:

  1. How do you construct Fronts (if, indeed, you do), and what aspects of Fronts make them more or less likely to be appropriately dangerous and interesting? Is it different from the way you would prepare similar content for a different game (whether D&D, or something more narrative)? If so, how?

What elements of a Front make it well suited for this kind of “hard” play?

Can you give a quick example of such a Front, and why it worked well?

  1. When it comes to preparing dangers and threats, how much do you consider potential consequences in advance of play? For instance, if there is a troll whose blows could break someone’s arm, is that something you think about ahead of time (so that you can better telegraph or signal it to the players in your descriptions), or allow it to emerge naturally (so you’re not “playing before you play”)?

Where has it been more useful for you to do one or the other? I would imagine that this game might present certain types of fictional dangers, certain moves (especially magic, perhaps?), or certain character classes which are worth thinking about more than others. (I’ve heard some people say that it can be difficult to challenge the Fighter in combat, for example, without making threats that will instantly kill a Wizard.)

Do you need to adjust your prep in any way to adjust for the character classes that are in play? Do you find that they have a different “mortality” - e.g. Wizards always die quickly, or the other way around?

(I still think that judging the narrative consequences of wounds and harm, which are measured only in hit points by the game’s system, can be tricky sometimes. So perhaps you have some ideas or tips about that? Or some good examples?)

  1. How do the game’s rules for designing opponents (monsters) interface with your “onion” concept?

It’s interesting, because the game shows you how to prepare the mechanical aspects of a monster or opponent (e.g. hit points, armor, etc.), but the “onion method” has to do with purely narrative concerns.

Where do the rules and the onion method interact with each other, and how does one combine them most fruitfully?

My guess is that you might use the mechanical aspect of the rules “by the book”, and then make things more complex by applying the “onion” on top of that, but you will have to tell me how it actually works for you!

Do you think it is good practice to write ‘custom moves’ for dangerous situations or opponents, or do the basic rules (combined with the ‘onion’) handle that well?

How would you design a dangerous and important enemy (human) warrior, who could, at least in theory, challenge a strong Fighter in a one-on-one duel, for example?

2 apprezzamenti

Per chiarire questa parte -

Per esempio, ha senso che un combattente possa perdere un solo punto ferita ma avere anche una gamba rotta? C’è un’interessante linea soggettiva qui, da qualche parte, e sospetto che percorrerla coerentemente sia un po’ un’arte.

Concetti importanti da portare via:

Secondo la via della rana, l’indicatore dei punti ferita è semplicemente un indicatore di quanto un personaggio sia vicino a fare il suo Ultimo Respiro. È una misura astratta e non rappresenta nient’altro.

Le ferite e le conseguenze devono essere conosciute e comprese, secondo le loro fonti nella narrativa, e descritte in modo sufficientemente dettagliato che i giocatori e il master possano essere sulla stessa pagina quando giocano. (Per esempio, se il troll fa cadere la sua mazza su un albero, spezzandone il tronco a metà, questo stabilisce una certa aspettativa per ciò che potrebbe accadere se il troll colpisse un bersaglio umano).

Tradotto con www.DeepL.com/Translator (versione gratuita)

English part

To clarify about this part -

For instance, does it make sense that a Fighter can lose a single hit point but also have his leg broken? There is an interesting subjective line here, somewhere, and I suspect that treading it consistently is a bit of an art.

Important concepts to take away:

According to the way of the frog, the hit point tracker is merely a gauge of how close a character is to taking his Last Breath. It is an abstract measure, and does not represent anything else.

Injuries and consequences should be known and understood, according to their sources in the fiction, and described in sufficient detail that the players and the master can be on the same page when they play. (For instance, if the troll brings down his club on a tree, breaking the tree’s trunk in half, that sets a certain expectation for what might happen if the troll swings his club at a human target.)

2 apprezzamenti

Riguardo la preparazione dei fronti e dei mostri, vado esattamente come dice manuale senza differenze eccetto l’occasionale “cipolla”. Ma non vedere la “cipolla” come qualcosa di formale. È la descrizione stessa del mostro o del PNG che implicitamente la crea.

È possibile che, subconsciamente, cerchi di mettere insieme un certo tipo di Fronti, ma non mi sembra di divergere dalle procedure indicate sul libro.

Il metodo della cipolla è semplicemente un modo di specificare con più precisione il posizionamento narrativo che poi viene usato per decidere quali mosse innescare. Quindi, ha effetto sugli inneschi delle mosse.

Riguardo le mosse personalizzate, penso servano, ma non sono mai stato molto bravo a scriverle. Tendo a farlo molto raramente.

Se serve qualcosa per un personaggio, di solito pesco qualcosa da Class Warfare o qualche altro supplemento, o pesco un incantesimo da Class Warfare e creo una versione ad-hoc di Lanciare Incantesimi per lanciare solo quello. Poi con il tempo le rifinisco.

Non mi metto a dire che questo sia il modo migliore di farlo, ma sono pigro e questo per me di solito funziona.

Quando entra in scena, descrivo e introduco le sue abilità con grande dettaglio. Queste diventano poi strati della cipolla. Hack & Slash non si attiva fin quando non si trova un modo di combattere ad armi pari.

Sì, assolutamente, per me ha senso. Mi ritrovo molto in minoranza nella comunità di giocatori, ma a mio parere giocare con i PF in questo modo ha più senso.

English Translated Version

Regarding the preparation of fronts and monsters, I do exactly as the manual says with no differences except the occasional “onion”. But don’t see the “onion” as something formal. It is the very description of the monster or NPC that implicitly creates it.

It’s possible that, subconsciously, I’m putting together a certain type of Front, but I don’t feel like I’m diverging from the procedures outlined in the book.

The onion method is simply a way of specifying more precisely the fictional positioning that is then used to decide which moves to trigger. Thus, it affects the triggering of the moves.

Regarding custom moves, I think they’re needed, but I’ve never been very good at writing them. I tend to do it very rarely.

If something is needed for a character, I’ll usually fish something out of Class Warfare or some other supplement, or pick a spell out of Class Warfare and create an ad-hoc version of Cast a Spell just to cast that. Then over time I refine them.

I’m not going to go out on a limb and say this is the best way to do it, but I’m lazy and this usually works for me.

When they enter the scene, I describe and introduce their abilities in great detail. These then become the layers of the onion. Hack & Slash doesn’t get triggered until you find a way to fight on equal footing.

Yes, absolutely, it makes sense to me. I find myself very much in the minority in the DW player community, but using HP this way makes more sense to me.

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)

2 apprezzamenti

Guarda, su questo hai ragione da vendere. Insieme a tutti questi discorsi bisognerebbe fare un discorso uguale su quali siano le responsabilità dei giocatori.

Per me questo stile di gioco è emerso mentre giocavo da GM in una campagna, e quindi ho in testa come si fa da quel lato.

In breve, così di getto, direi che le responsabilità dei giocatori sono:

  • Gettarsi nel pericolo
  • Trovare sempre un nuovo dungeon, reale o metaforico
  • Esprimere agli altri la propria chiamata all’avventura
  • Giocare il personaggio come una persona vera
4 apprezzamenti