Non sono un amante dei pf come meccanica - e anzi sono una delle cose che meno mi è piaciuta di DW.
Però, al di là di questo, sì: io ho sempre inflitto ferite e complicazioni narrative oltre che ai punti ferita.
Un’arma che si spezza, un ginocchio che si rompe e ti fa zoppicare, un occhio strappato…
Sono tutte cose che danno il senso dell’impatto delle ferite nel mondo, molto più che i punti ferita.
Da quel punto di vista sì, i pf li ho sempre visti come una sorta di “resistenza” che si consuma nel tempo.
Io nella mia scorsa campagna di DW ho usato questa (che in qualche modo è ispirata a un thread trovato su Spouting Lore
DI FRONTE ALLA MORTE
Quando stai per morire, di fronte a te appaiono i Neri Cancelli del Regno della Morte. Ad attenderti l’oscura Mietitrice: descrivi quello che vedi.
Se non possiedi il Nero Marchio, l’oscura Mietitrice ti offre un patto, chiedendoti di pagare un caro prezzo.
- se accetti, torni in vita ma adesso sul tuo corpo è impresso il Nero Marchio.
- se rifiuti, esali l’ultimo respiro. Poi il tuo spirito attraverserà i Neri Cancelli.
Se possiedi il Nero Marchio, la tua anima è già stata marchiata e devi attraversare i Neri Cancelli senza la possibilità di esalare l’ultimo respiro.
IL PATTO CON LA MIETITRICE
Quando accetti il patto con l’oscura Mietitrice e ottieni il Nero Marchio, scegli:
- Il Maledetto: il marchio è visibile a tutti, ed è qualcosa di oscuro e spaventoso sul tuo corpo (un paio di corna, il volto mezzo bianco e mezzo nero, ecc). Ottieni l’etichetta maledetto.
- L’essere Vuoto: perdi parte della tua personalità (un interesse, una passione, una motivazione, una fede, ecc), diventando una persona apatica. Ottieni l’etichetta vuoto.
- Essenza oscura: all’apparenza nulla è cambiato, ma la tua presenza spaventa bambini, sensitivi e animali. Ottieni l’etichetta oscuro.
- Lo spezzato: perdi qualcosa che apparteneva alle tue vestigia mortali (la tua ombra, i tuoi sogni, la memoria di tua madre, ecc). Ottieni l’etichetta spezzato.
ESALARE L’ULTIMO RESPIRO
Quando esali l’ultimo respiro, raccogli le tue forze rimanenti per compiere un’ultima impresa. Tutti si fermano a guardarti, mentre pronunci le tue ultime parole o compi la tua ultima azione. Scegli uno dalla lista:
- Passaggio del testimone: scegli uno dei tuoi compagni a cui cedere il tuo ruolo nel gruppo: digli addio. Lui guadagnerà una delle mosse del tuo libretto.
- Maledici un nemico: scegli un nemico di fronte a te. Egli sarà maledetto e quando vorrai, anche a distanza di avventure da adesso, potrai riscattare questa maledizione, impedendo di portare a termine con successo un’azione.
- Ispira i tuoi compagni: pronuncia un ultimo discorso, ispirando i tuoi compagni che ottengono +1 continuato e +3 PE.
- Rivela una verità celata: essere così vicino alla morte dischiude la tua mente a segreti celati; puoi rivelare ai tuoi compagni un mistero o qualcosa che non sapevate e di cui eravate alla ricerca. Esso diventerà una verità insindacabile.
Infine, abbraccia l’eterno riposo.