Il colpo di scena è sempre possibile o si rischia il railroad?

Come @Matteo_Sciutteri ha descritto sopra, oppure costruendo per me solo, nel buio della mia mente e senza toccare elementi già giocati o da giocare per forza, una personalità (spesso patologica grave), da presentare ai giocatori di striscio con scene di solo colore e atmosfera che inquadrano elementi esterni all’assassino e di contorno, come gli strumenti che usa, la vista dalla sua camera (scrupolosamente del tutto impersonale e senza indizi reali), il volto terrorizzato e già devastato di una vittima, un’arpa etc etc etc…). Tanto se e quando sveleranno il volto, quel volto sarà uno stronzo qualunque che non manderà in vacca la coerenza di una presunta indagine o di scene e comportamenti già giocati.

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Colgo al balzo l’occasione per chiosare quello che è già stato detto con alcuni esempi di gioco giocato.

Allora, consideriamo la definizione di “colpo di scena” sottolineata da froggy.

Wikipedia dice: “è una svolta improvvisa nello sviluppo della trama, usata per stupire il lettore o per mantenerne vivo l’interesse”. Togliamo la parte del lettore e dell’interesse – se hai questo rapporto con i giocatori, a mio parere non stai proprio giocando – e concentriamoci sulla svolta improvvisa.

Come avete discusso, quello di dover avere un colpo di scena è uno pseudo-problema. Qualsiasi incertezza risolta tramite l’applicazione delle meccaniche di gioco è un colpo di scena: le regole esistono apposta per prendere “l’input” dei presenti e direzionare come “output” la fiction in una direzione che nessuno dei presenti attendeva. Quindi, qualunque risoluzione tramite le regole è un cambio di situazione improvviso e inaspettato.

Il bisogno di architettare un colpo di scena può essere dato dal fatto che:

a) Le meccaniche del gioco non aiutano in questo senso: GM o giocatori debbono ovviare ai deficit del gioco.
b) Hai ansie e/o aspettative di intrattenere il gruppo al di là dei task assegnati al GM.
c) Non ti fidi dell’intelligenza delle altre persone al tavolo e alla loro capacità di contribuire in maniera interessante al gioco.

La mia sensazione a pelle @silvermat è la b) – poi magari puoi correggermi. Non ho accesso al tuo punto di vista.

Vorrei portare appunto due esempi dalla giocata della oneshot per The Pool L’Assedio – che ho scritto assieme a @ranocchio e ho giocato sia come GM al Gdr al Buio sia come semplice giocatore. Senza entrare nei dettagli, rimando direttamente la brief che postai tempo fa. Darò la backstory spiegata nel brief come ovvia nel breve report che segue.

Chi?

Ho giocato Zyrenka, Arpada della Tribù Issedoriana, ultima leader di un’antica stirpe di mercenari d’elite in decadenza. Gli Issedoriani sono vittime di razzismo da secoli; eppure, i vari regni li assoldano per la loro ferocia in battaglia. L’unica cosa di cui si interessa Zyrenka durante l’assedio è salvare la propria compagnia d’arme e il suo fratellino storpio Joni.

Che cosa è successo in gioco?

Applicando semplicemente le regole di The Pool, abbiamo avuto più colpi di scena. Ne riporto due relativamente al mio personaggio nella stessa scena.

Dopo l’attivazione della reliquia della fortezza, le forze di Valais e gli Issedoriani si sono rifugiati nella fortezza alta.

Nel concilio per decidere cosa fare, Ilcardia, Sacra Vergine della Chiesa Arborea tradisce e si rivolta contro Zyrenka e gli stregoni. Questo a seguito di un mio fallimento nel tiro per convincere il re a usare la reliquia.

Nello scontro le forze fedeli al Re e i fedelissimi della chiesa si sono affrontati in maniera epica in mezzo a un colonnato. Gli Issedoriani hanno avuto la peggio e il piccolo Joni è rimasto ucciso – essendosi ritrovandosi in mezzo ai due schieramenti senza potersi muovere a causa della sua disabilità.

Zyrenka fuoriosa di rabbia, ha assaltato come una leonessa Icardia e la sua guardia personale. Ho fallito il tiro e Zyrenka è stata trafitta da decine di lance durante il suo berserk. Nonostante l’esito, ho trovato soddisfacente il finale: mi è sembrato degno di Game of Thrones.

Applicando le regole e giocando onestamente i personaggi, sono emersi eventi interessanti senza alcuno sforzo.

N.b. Per giocare “onestamente i personaggi”, intendo prendere decisioni per quel personaggio coerentemente con il suo background e motivazioni.

Altro esempio dalla stessa giocata

Prendiamo il personaggio di Long (l’altro giocatore), un giullare ritrovatosi intrappolato nella fortezza durante il conflitto.

Il giullare è riuscito a ottenere la reliquia e salvare ciò che rimane di Valais dai Draegerlandesi. È diventato così l’ultimo erede dei monaci-stregoni della Fortezza Erilicia.

Questo di nuovo giocando onestamente i personaggi e applicando le regole.

I due colpi di scena non sono stati programmati o voluti. Non c’e stato bisogno di forzare la fiction in alcuna direzione per ottenerli. È bastato giocare il gioco.

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Sarà ma io non vedo colpi di scena in nessuno degli esempi portati: mi sembrano tutte logiche conseguenze delle azioni effettuate, non c’è nessuna svolta improvvisa.

Se una spada ti trafigge e ti uccide, è una cosa normale; se una spada ti trafigge e ti guarisce è un colpo di scena.
Negli esempi portati, la spada ti trafigge e ti uccide, quindi nessun colpo di scena.

Ribadisco che non tutti i giochi si prestano ai colpi di scena, ma in diversi sì. Lato Master generare un colpo di scena richiede semplicemente di non stabilire l’operato dei giocatori affinché questo accada. Faccio un esempio con Dungeon World:

  • Minaccia A è quella evidente: distrugge villaggi, conquista posti e fa un sacco di casini
  • Minaccia B sta sfruttando la Minaccia A per recuperare alcune gemme, indicandogli i possibili bersagli; potrebbe anche sfruttare i PG, se gli capita l’occasione
  • Le gemme se usate tutte insieme apriranno un Portale, ma questo Minaccia B non lo sa!

Minaccia A avrà i suoi Oscuri Presagi che riguardano la conquista
Minaccia B si muove più alla chetichella: i suoi Oscuri Presagi riguardano agenti che danno informazioni, si trovano sempre nei posti dove è passata Minaccia A, informazioni sulle gemme e le loro difese od altro. Ad un certo punto, uno degli Oscuri Presagi farà sì che si manifesti contro Minaccia A.
Le Gemme sono solo una domanda: si comprenderà il vero Potere delle Gemme? Il Portale sarà Aperto?

Per i giocatori sarà un colpo di scena scoprire che la vera minaccia è Minaccia B (magari i suoi Agenti hanno anche aiutato i personaggi in qualche frangente) ma può anche darsi che eliminino Minaccia B prima di Minaccia A od ancora che, scoperta Minaccia B, si alleino a Minaccia A per toglierla di mezzo. O qualsiasi altra cosa passi loro per la testa!

Come Master avere una svolta improvvisa da parte dei giocatori è praticamente all’ordine del giorno, come è all’ordine del giocatori seguano semplicemente il flusso degli eventi e si comportino nel modo più logico possibile.

Ultimo ma non ultimo: in genere il risultato di un tiro di dadi (salvo qualche meccanica particolare) non genera colpi di scena perché la riuscita ed il fallimento sono sempre logiche conseguenze del tiro.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

Anche tralasciando tutto ciò che Dungeon World (o altri PbtA) forniscono / richiedono al GM in termini di princìpi e mosse, io credo che sia il potere nelle mani dei giocatori, anche solo delle mosse base, a confliggere con la struttura che hai esposto.

Pensa alla prima gemma raccolta, e a Mr.MinacciaB felice, insieme ai PG, dopo il ritrovamento della prima gemma. Siamo ancora agli inizi della campagna.

Giocatore1: “Mmmm… sono curioso. Abbiamo battuto in MostroCasuale1 ed ottenuto la gemma. I miei compagni di viaggio sono sicuramente contenti, ma siamo sicuri che sia tutto normale? Li osservo, faccio qualche domanda fingendomi amichevole e sinceramente interessato a loro”.
Discernere Realtà, Chi ha davvero il controllo della situazione?

Se il GM è onesto con la sua preparazione, deve rispondergli che Mr.Minaccia è fin troppo contento di aver battuto il mostro, ma soprattutto di aver recuperato la gemma. C’è sicuramente qualcosa sotto! E’ lui quello che conta, qui.

A questo probabilmente seguirà un interrogatorio, o verrà messo sotto sorveglianza segreta dal ladro ecc. Piano di Mr.Minaccia: svelato.

E c’è un altro punto. Supponiamo che (prima o dopo l’eventuale mossa di Giocatore1), il Giocatore2 col suo mago voglia studiare la gemma, o ancora meglio, abbia lui qualcosa da dire sulla gemma stessa. Bam!
Declamare Conoscenze
Se il GM è onesto, dovrebbe dirgli qualcosa di utile: la gemma, riunita ad altre, serve per creare un portale. Scopo delle gemme: svelato.

In alternativa, il Mago avrebbe potuto condurre un Rituale (sicuramente non così esoso, in termini di requisiti), o usato altri mezzi.

In ogni caso, con un paio di mosse, alla prima sessione, quello che il GM aveva pensato come una grande evoluzione della trama, con colpi di scena da far scattare magari in determinati momenti, è stato già tranquillamente messo in gioco, sul piatto.
Con questo torno al mio primo post.

E’ grazie a questo tipo di potere che non hai modo di fare quel tipo di preparazione, quel tipo di trame e di colpi di scena, in un gioco come Dungeon World. E per lo stesso motivo, legandomi al titolo del topic, di solito non rischi di fare railroad, perché sei onesto, e una volta date le informazioni che i giocatori si sono meritati con le loro mosse, la storia andrà in altre direzioni, sicuramente coi giocatori a cavallo della loro agency, briglie strette in mano! :slight_smile:

C’è un modo diverso di farle, a mio parere, ed è non preparandole, ma usando Princìpi e Mosse del GM nei momenti corretti / opportuni.

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L’altra sera, giocando a Blades, è saltata fuori una situazione che, secondo me, è calzante con il concetto di colpo di scena senza railroad e che penso possa essere un utile contributo al thread.

Situazione pregressa

  • C’è un Leviatano che sta emergendo da un portale in un punto della città (facendo affondare e collassare il quartiere - non fate domande, i miei giocatori sono chiaramente pazzi). Il Leviatano, come da ambientazione, è un demone maggiore
  • I giocatori sono alleati di Lord Scurlock e Setarra (che è un demone sua compagna / alleata)
  • Setarra ha un uovo di demone che considera suo figlio (tipo “uovo di drago”)
  • Uno dei giocatori ha avuto un legame con un demone in passato che lo voleva usare come pedina in cambio di potere (il demone, poi, è stato ucciso)

Cosa è successo

Giocatore 1 sta affrontando il Leviatano assieme a una squadra di esperti (cacciatori di Leviatani, Gondolieri, ecc). Attivano uno strumento fulminotecnico che dovrebbe lanciare scosse al Leviatano e costringerlo a rientrare nel portale.
Attivato il marchingegno, il Leviatano emette un suono (tipo “richiamo delle balene”). L’onda d’urto attraversa tutta Doskvol e scuote ogni essere sovrannaturale o che ha avuto un legame con essi.
Compreso Giocatore 2, quello che aveva il legame con il demone, che ha una visione confusa del mondo demoniaco mentre si allontana da casa di Scurlock, dove ha appena finito di prendere accordi per un colpo.

Mi fermo un attimo per sottolineare due cose:

  • Io come GM quando Giocatore 1 ha iniziato a progettare il marchingegno, mi sono segnato un paio di cose a riguardo (tipo: che effetto ha sui demoni / che effetto ha sugli spiriti) e quando mesi dopo l’ha finalmente acceso, ho portato quella preparazione al tavolo
  • Quindi, sapevo in anticipo sia del grido di dolore, che delle conseguenze sul sovrannaturale.
  • I giocatori non lo sapevano, ma perché non hanno mai testato lo strumento - questo però non è un colpo di scena. E’ un “ho scoperto una cosa”.

Torniamo agli eventi della partita.

Giocatore 2 dopo la visione, invece di fare quello che mi sarei aspettato (correre alla base per vedere se tutto quello che è sovrannaturale lì è ancora integro) ha fatto dietrofront per andare a vedere se i due alleati (Scurlock che è un vampiro, e Setarra che è un demone) stanno bene.

Ora, questa è una mossa che io non mi aspettavo, ma aveva molto senso e ci ha portato a giocare una scena intensa e drammatica e… con un colpo di scena.

Giocatore 2 torna a villa Scurlock e sente delle grida provenire dal seminterrato. Scende di corsa e trova Setarra che stringe l’uovo piangendo e Scurlock sconvolto appoggiato alla parete - il cucciolo di demone sembra non avere più un battito.

Questo è il colpo di scena che ho inserito nella scena.
Mi spiego:

  • Nella mia testa c’era Giocatore 2 che tornava alla base
  • Giocatore 2 trovava N cose da sistemare lì
  • Successivamente i giocatori avrebbero ricevuto un messaggio da Scurlock che comunicava la morte del cucciolo di demone (che a livello di trama era importante perché mantiene “sana di mente” Setarra, impedendole di scatenare la sua furia omicida sulla città, e soprattutto è il frutto del PRIMO colpo in assoluto dei giocatori, a inizio campagna. Mi sarei aspettato un contraccolpo emotivo e, probabilmente, un folle piano per riportare in vita il piccolo di demone).

Quindi, nella mia preparazione c’era:

  • Se attivano il marchingegno E non prendono precauzioni, il Leviatano grida, molte delle loro cose sovrannaturali alla base si incasinano (tipo: il serpente spettro che hanno come pet fuggirà spaventato).
  • Come colpo di scena avevo preparato: scopriranno che involontariamente hanno ucciso il cucciolo di Setarra.

Io il colpo di scena l’ho portato in gioco coerentemente secondo la mia preparazione, ma è una bomba che non è esplosa (infatti, Giocatore 2 è riuscito ad aiutare Scurlock a fare uscire il piccolo dall’uovo, salvandogli la vita).
Però questo non ha reso la giocata meno drammatica (anzi).

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@AndreaParducci e @Red_Dragon : entrambi i vostri post sono oziosi di “gioco concreto inventato”. Per piacere cercate di restare su esperienze veramente vissute. Va bene l’esempio, ma state andando un po’ troppo oltre.

@Red_Dragon : non ho alcun interesse a continuare la discussione sul significato semantico di “colpo di scena”. Ho citato l’articolo di Wikipedia, ma semplicemente come esempio. Non continuiamo su questo punto.

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Grazie per l’intervento, molto interessante.
Utile soprattutto perché mostra come si possa imbastire una preparazione anche profonda, ma con la consapevolezza che qualcosa potrebbe sovvertire qualunque previsione.
Significa giocare per scoprire cosa accadrà.

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