Idee per campagna - viaggi indietro nel tempo

Dopo un po’ che sto masterizzando la mia campagna, vorrei condividere qualche considerazione che penso sarà utile.
La premessa della campagna è che i PG sono dei grandi eroi che stanno per combattere una battaglia in cui si decide la sorte della vita in tutto il pianeta, ma nella battaglia muoiono schiacciati da una forza tremenda. Improvvisamente si ritrovano più giovani, e si rendono conto che uno degli artefatti che avevano raccolto si è attivato e li ha rispediti indietro nel tempo di 15 anni. Qui possono mettersi in moto nel tempo a disposizione per preparare il continente al male che sta per arrivare, forti dei loro ricordi della vita precedente.

Cosa ho trovato di positivo usando questa premessa:

  • i giocatori hanno già le idee chiare su cosa sta per arrivare e non si perdono in piccolezze.
  • è facilissimo introdurre elementi di ambientazione dicendo “dalla tua vita precedente ricordi che Tizio è così e cosà” o “ti ricordi che l’artefatto Tal dei Tali è custodito in quel luogo e i pericoli son quelli”. Ma è anche bello vedere come i PG reagiscono quando, dopo aver cambiato le carte in tavola agendo, poi una cosa che si aspettavano dovesse succedere non succede più o succede in modo diverso.
  • non posso dire che il piacere della scoperta viene meno, perché comunque i PG si avventurano in situazioni nuove e impreviste, anche con queste premesse.

Se decidete di provare una storia simile fatemi sapere come vi siete trovati

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Ottimo argomento! Mi piacciono molto questo tipo di storie. Rispondo quando ho tempo.

Molto interessante!

Molto tempo fa ho masterato una campagna con una premessa vagamente simile: alcuni dei PG (non tutti) erano stati spediti indietro nel tempo, ma di diverse migliaia di anni. La differenza era che non sapevano perché e il loro obiettivo principale era proprio scoprirlo, per poi scoprire come tornare a casa. È stata una campagna molto lunga e una delle più belle che io ricordi.

Sono d’accordo con le tue tre note positive, in effetti ho riscontrato qualcosa di molto simile.

Quando ho tempo posso raccontare in modo più approfondito.

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Dimenticavo una nota!
Prima che mi si accusi di essere un plagiatore, ho preso l’idea fa Tales of Demons and Gods.

Molto tempo fa scrissi (e giocai) un’avventura approfittando che uno dei PG aveva messo nel suo Background che era stato salvato da piccolo da qualcuno da un non meglio identificato mostro. Beh, ad un certo punto il mondo dei PG si trasforma in un vortice e va in mille pezzi! I PG si risvegliano in un mondo completamente diverso e scoprono il PG in questione è morto quando era piccolo! Di più: tutto il gruppo, o per un motivo o per un altro, non esiste più! Dato che uno dei PNG che conoscevano ha imparato l’incantesimo per tornare indietro nel tempo (inesistente nella realtà dei PG), i PG hanno la possibilità di rimettere a posto la storia. Prima che i PG scompaiano nel nulla perché non possono esistere, dovranno dunque tornare indietro nel tempo, salvare il bambino (e quindi scoprire che a salvare il PG è stato se stesso!), trovare il modo di salvare/ricostruire il gruppo e scoprire chi e perché ha fatto tutto 'sto casino! :smiley:

In realtà era un’avventura semplicistica (avevo non ricordo se 16 o 18 anni), piena di svarioni e punti morti, ma ci siamo divertiti un casino!

Ciao :slight_smile:

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Devo dire che la premessa (un po’ alla Terminator, se vogliamo) è molto interessante, non a caso utilizzata più spesso di quanto si pensi.
Penso anche a cose come Fate of Chtulhu, che unisce un po’ Terminator e i Miti Lovecraftiani, in cui nel futuro uno dei Grandi Antichi vince e scatena l’apocalisse, e alcuni agenti tornano nel passato (come Reese nel film) per provare a evitare o quanto meno a limitare l’accadimento.
In questo caso, la cosa molto carina è lo strumento a disposizione non solo dei giocatori ma anche del master, e cioè una plancia che indica i vari eventi che i personaggi devono affrontare (e conoscono a grandi linee per ricerche storiche) per indebolire l’avvento dell’Antico. Ogni evento ha le sue caratteristiche, e mentre si affronta un evento è chiaro a tutti che azioni positive e negative vanno a generare increspature positive o negative sugli altri eventi, di fatto modificandoli, pur senza sapere ancora come, dando nel frattempo al master un modo per rendersi conto di come e quanto modificare gli eventi successivi.
Avendolo pubblicato l’ho anche giocato ormai spesso, anche se non in una campagna continuativa, e devo dire che tutto il meccanismo di premessa e resa dello strumento delle increspature fornisce molto bene la resa dell’avere a che fare con le linee temporali, e di come i vari eventi anche lontani tra loro si influenzano a vicenda, fornendo anche ai giocatori (come ulteriore nota positiva) quella leggera coscienza di cambiare gli eventi ma senza sapere come, generando quel pelo di ansia e tensione che devo dire mi piace in una premessa del genere.

Insomma, concordo che gestendo bene la cosa, perché no con qualche strumento meccanico a darci supporto, può dare molte soddisfazioni, mescolando la tensione di avere un futuro funesto quasi certo, e nella incertezza di provocar ei cambiamenti giusti per evitarlo, affrontandone anche le conseguenze.

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La premessa è interessante ma occorre stabilire in anticipo come risolvere eventuali paradossi temporali (almeno nella testa di chi detiene l’autorità narrativa sul mondo). Purtroppo sono all’ordine del giorno, anche se è vero che in questa premessa non c’è un “mondo normale” a cui tornare, per cui ipoteticamente è possibile cambiare tutto.

Personalmente direi “col buon senso drammatico e narrativo”, come in ogni situazione di gioco di ruolo (o altro media) che ha a che fare con la scienza.
Insomma, già stiamo andando indietro nel tempo e non si può, il paradosso temporale me lo gestisco a senso, quindi con un qualche tipo di sospensione dell’incredulità.
E ovviamente ognuna delle premesse che abbiamo citato probabilmente lo risolve in modo diverso.

Detto questo, ti riferisci a qualche paradosso in particolare? Così in generale si può solo rispondere in modo generico.

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Personalmente ho sempre avuto un’antipatia per i viaggi nel tempo, anche se ci sono molti casi in cui libri o film che trattano il tema mi hanno affascinato e divertito. Spesso necessitano di non farsi troppe domande e di grandi doti di sospensione dell’incredulità… perchè più si cercano di spiegare le cose più ci si impantana in contradizioni e incoerenze.
I paradossi temporali potranno anche sembrare semplici e lineari all’inizio, ma tendono sempre a diventare abbastanza difficili da gestire e complicati. E’ difficoltoso già quando tutto è scritto e studiato in precedenza, in una trama emergente si potrebbe cadere in contraddizioni e accorgersene solo quando è già troppo tardi. Questo comunque non vuol dire che l’idea non sia interessante.

Qui abbiamo dei personaggi morti, ma ora 15 anni indietro nel passato, il cattivone di turno da sconfiggere e un artefatto… ci sono buone possibilità che tutto si complichi bellamente, tra effetto farfalla e paradossi ontologici :slight_smile:

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Il tutto è dovuto al fatto che il paradosso è la dimostrazione lampante ed inequivocabile che il tempo si può muovere in una sola direzione.
La soluzione più semplice nei giochi è… fregarsene! I PG non sono scienziati che cercano il perché il paradosso è stato risolto: a loro basta aver salvato il mondo/se stessi/cambiata la storia/fatta andare come doveva andare o qualsiasi altra cosa per cui hanno viaggiato nel tempo.

Se il vostro gioco richiede qualche spiegazione in più, abbiamo un immaginario fantascientifico molto vasto a cui poter attingere :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

I paradossi temporali si possono facilmente evitare usando il modello del multiverso: semplicemente sono in una linea temporale diversa da quella in cui erano prima, quindi tutto quello che succederà sarà lecito, anzi più cambieranno le cose e più i loro ricordi potrebbero diventare inutili se non addirittura opposti alla nuova realtà.

Secondo me sarebbe utile in sessione 0 definire almeno a grandi linee cos’è successo nella linea temporale “standard” dal momento in cui si trovano fino a quello del viaggio, almeno per essere tutti allineati sulla direzione che dovrebbero prendere gli eventi noti (in fondo per i PG si tratta di background) e poter agire in modo più mirato per cambiare un evento.
@Mauro voi l’avete fatto o avete improvvisato tutto mano a mano che ne avevate bisogno?

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Se la narrativa è emergente non è importante prepararsi a uno specifico tipo di paradosso, ma avere delle linee guida. Avendo la magia di mezzo, le condizioni possono non essere scientifiche ma devono essere coerenti.

Questo può essere uno dei metodi per evitare paradossi, certo.

Beh, certo.

Sì, ma fino a un certo punto.
In Fate of Cthulhu, per esempio, gli agenti del futuro sanno a spanne cosa è successo, chi ha fatto cosa e con che risultati. Ma sono di fatto ricerche storiche spesso monche.
Questo non evita di poter avere un obiettivo specifico (“Evitare che tale reliquia cada nelle mani sbagliate”, “Evitare che Tizio scriva il Libro Sacro del nuovo Culto Cthulhoide”, …) e di partire da lì per vedere se, come e quanto cambia la linea temporale principale.

Anche qui, fino a un certo punto, secondo me.
Insomma, dipende anche da quanto torni indietro. E se incontri il te stesso del passato? Esplode tutto? Interagite normalmente? E con che conseguenze?
E se sei tornato indietro per salvare la tua linea temporale, perché sbatterti a salvare questa se non influisci sulla principale?
I paradossi non si risolvono, sono magari diversi e con diverse prospettive, pongono i personaggi davanti a questioni diverse, ma un certo tipo di approccio come dice @Palin deve esserci, tra sospensione dell’incredulità e coerenza interna.

Cioè: viaggi nel tempo e multiuniversi sono entrambe cose che non conosciamo, che non fanno parte della nostra esperienza e del nostro mondo, percui ci pongono davanti a molte possibilità interessanti a livello narrativo, e allo stesso tempo rompono ciò che descriviamo tramite le scienze e le nostre esperienze, quindi un minimo di accettazione dobbiamo mettercela, la stessa accettazione che abbiamo nel momento stesso che ci mettiamo attorno al tavolo e decidiamo di “raccontarci storie”.

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Tuttavia c’è da precisare che, data la premessa d’apertura, si sta parlando di un “riavvolgimento” non di un viaggio temporale.
Questo di per sé è un espediente efficace per evitare paradossi, poiché non sei nel passato con il tuo corpo ma solo con la tua coscienza (che ‘abita’ il tuo te passato).

Innanzitutto sono contento di vedere che l’idea ha creato discussione e interesse!

Dunque, noi non ci siamo minimamente voluti porre il problema della storia prima di cominciare.
Il fatto noto a tutti è l’incombente guerra che annienterà la vita sul pianeta. Per tutto il resto, lo inserisco mano a mano che serve o ha senso, in modo da essere svincolato e improvvisare se vedo che serve. Esempio tipico è quando i PG incontrano un personaggio notabile, solo in quel momento gli dico perché è importante e cosa ricordno del suo futuro. Io poi li incoraggio a farmi domande e inserire elementi di loro iniziativa, ma pare che da quell’orecchio ci sentano poco.

Per quanto riguarda il tipo di viaggio nel tempo, è un viaggio solo delle coscenze. Infatti si sono ritrovati con corpi più giovani. è come in steins gate per capirci. Dato che sono andati indietro solo di 15 anni non mi pongo problemi per paradossi. Non ci sono loro doppioni di altre linee temporali ne possono ammazzare il loro nonno prima che metta al mondo loro padre. è cpme svegliarsi da un sogno lunghissimo in cui ricordi di aver vissuto per 15 anni una vita tua.

è esattamente così infatti!

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