Principio GM: Pensa ai retroscena

Ciao ragazzi,

oggi vorrei discutere un po dei principi del master e inizierei con uno che ritengo molto figo, ma allo stesso tempo lo trovo un po ostico, il principio è: PENSA AI RETROSCENA.

La cosa che mi piace di questo principio è che ti permette di pensare a 360° a tutto quello che può succedere nel mondo di gioco, ma nel concreto mi trovo sempre di fronte a tre difficoltà:

  1. Quale mossa mi permette di fare accadere cose da un altra parte in modo tale che sia coerente in fiction? E cosa dico ai personaggi in fiction? Es. semplicistico: fanno un 6- nel tentativo di fermare uno stregone che sta completano un rituale. Decido che mi piace che tale rituale evochi un demone malvagio nella capitale del regno (magari è legato ad una minaccia) che dista 1 giorno da dove sono adesso. Nell’immediato cosa dico hai giocatori? Lo stregone completa il rituale, ma non succede nulla? :unamused: Direi di no.

  2. Il rischio del sentirsi fregati… :roll_eyes:…argomentiamo riprendendo l’esempio di qui sopra: ammettiamo che i PG continuino il loro scontro, uccidano lo stregone, fanno altre X cose e la sessione dopo escono dal fortezza, dove trovano un fantino stremato che gli informa che la città è sotto assedio a causa del demone evocato dallo stregone. Qualche giocatore potrebbe sentirsi “tradito/frustato” perchè era convinto di aver ucciso lo stregone e non trova “corretto” in fiction che quel mostro sta distruggendo la città che aveva promesso di difendere.

  3. Come ne tenete traccia? Nella frenesia di un’avventura tirate fuori una bell’idea su qualcosa che avviene da un altra parte. Come vi ricordate X sessioni dopo quando i giocatori tornano in quel posto che è cambiato qualcosa in base a quel fallimento? Avete qualche idea efficace? Nel mio libro degli appunti rischio di perderle.

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Hey @Simone_Zambelli, mi sono permesso di modificare un po’ la tua formattazione perché facevo fatica a leggere, spero che non ti disturbi. In particolare, ti consiglierei di separare sempre i paragrafi usando due “a capo”.

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Guarda, io sono abbastanza colpevole di seguire questo principio abbastanza poco, perché non mi piace troppo pensare a lungo termine: è proprio una mia abitudine caratteriale.

Detto ciò, mi è capitato qualche volta. Provo a risponderti.

In realtà tutte le mosse del GM. Il manuale dice di farle adesso, ma di mostrare gli effetti dopo. Ad esempio, puoi rivoltare contro la mossa di Tom il Ladro che sgattaiola nella piramide del Necrolich facendo scattare un silenzioso allarme magico. Quando si troverà nella sala dello scettro, verrà immediatamente circondato dalle orde degli scheletri.

Cosa dire ai giocatori al momento? Puoi non dirgli niente, ma quel che preferisco fare di solito è indicare che “hai una brutta sensazione”, oppure fare qualche tipo di foreshadowing (anticipazione) molto velata. Magari Tom sgattaiolando in giro vede in una fessura gli scheletri che si stanno mobilitando, ma non capisce per cosa. Oppure i suoi sensi da ladro gli indicano che sta filando tutto troppo liscio per i suoi gusti.

Questo a me di solito non succede. Se si sentono fregati, prova con i trucchetti di anticipazione di cui sopra. In ogni caso, se si creano problemi puoi spiegargli direttamente che hai fatto avanzare dei fronti per via dei loro tiri, anche se in teoria non dovresti per via del principio “non nominare mai la tua mossa”.

Di solito uso qualcosa che è parte di un fronte, per le cose a lungo termine. Se è a breve termine, invece me la ricordo. Se è a lungo termine, ma non è esattamente parte dei tetri presagi, la annoto sul fronte.

In più, funzionano sempre molto bene gli orologi stile Mondo dell’Apocalisse.

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Esistono mosse tipo “metti in moto un piano” che servono a questo. Per quanto riguarda l’immediato, in genere faccio avvenire qualcosa dopo che gli faccia capire che “qualcosa si sta muovendo”. Nel tuo esempio, l’evocazione del demone lo farà vedere in traslucenza e poi si dissolve andando verso l’alto. Magari condita da una frase da parte dello stregone. Infine quando verrà ucciso, dirà le famose “ultime parole” del tipo: «non mi avete fermato.» segue risata. Se i PG cercano nel luogo, potrei anche fargli trovare qualcosa che gli spieghi il fatto. Infine arriverà il tizio ad avvertirgli dell’attacco.

Fronti e… uso una sorta di grafo dove tengo i passi che i PG fanno. Sistema migliorabile (attualmente mi prendo troppo spazio). Per le idee prendo appunti e (tempo permettendo) tra una sessione e l’altra segno nei fronti (o nel grafo) nei punti dove mi sembra più sensato metterli.

Ciao :slight_smile:

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Mi ero segnato mentalmente di risponderti, per cui, anche se hai già avuto delle risposte, ti do anche le mie.

Allora, se questa è la mossa che ho deciso di fare e se, per seguire il principio che dice pensa ai retroscena, decido di agire in quel modo, direi ai giocatori: “Avete un gran brutto presentimento che qualcosa di tremendo stia avvenendo altrove”. Poi imposto una breve vignetta, come un fuori scena, nella quale descrivo il demone che emerge fuori da un portale nella capitale del regno. Da questo momento comincio a chiedermi in che modo anche i personaggi possono venirlo a sapere e ci lavoro sopra in questa e nelle prossime sessioni.


No, se fai come ho detto io, non si sentiranno fregati. Questa cosa è molto importante: non giocare per fregarli. Sii generoso, persino spudorato, con le verità che gli dici. In altri giochi, devi nascondere cose; qui, se lo fai, mini la tua autorità, il rispetto e la fiducia che è importante che gli altri giocatori ti riconoscano, affinché il rapporto di fiducia al tavolo non ne esca distrutto.


Esistono due strumenti: il primo sono i fronti. Se necessario creo un fronte dedicato a questa minaccia o, se lo avevo già fatto, mi limito a portare avanti o a cambiare i relativi tetri presagi. Il secondo sono gli appunti: quando gioco, prendo sempre degli appunti al tavolo. Di solito, ho un quaderno o un’agenda dedicati. Scrivi questa cosa lì e, tra le sessioni, ricordati di rileggere gli appunti e di chiederti cosa puoi farne.

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In Fantasy World la cosa dei retroscena è spiegata così:

In particolare vorrei mettere in evidenza questo concetto: la cosa migliore da fare in-scena mentre ti annoti invisibili carognate fuori-scena è quella di donare successo ai Protagonisti.

Altro concetto fondamentale è: le Reazioni del Mondo non sono conseguenza delle azioni dei PG!!!
Le Reazioni del Mondo sono effetti meccanici usati del Mondo, quando le meccaniche lo concedono, per mandare avanti gli eventi in modo interessante. Punto.

Possono apparire come se fossero conseguenza di azioni dei PG, ed è spesso facile immaginarli così nel flusso di gioco. Ma non è necessario. Quindi se i PG stanno picchiando uno stregone e in qualche modo tirano un 1-6 … una legittima Reazione del Mondo è quella di far succedere qualcosa di totalmente irrelato, soprattutto quando l’effetto non ha visibilità e rilevanza in scena qui e adesso ma avviene dietro le quinte.

Es…
Picchiamo lo stregone!
1-6
Fuori scena mando avanti di un segmento la Clessidra de “Gli Orchetti Invadono il Reame”.
In scena vi concedo successo. BraWi lo avete picchiato in tempo!

Fanculo il demone in città. Era una mia idea, ma se ho problemi a portarla in tavola, se tempo possa puzzare di fregatura … perchè insistere?
Ho investito zero preparazione sul demone e la distruzione della città, che mi frega?

Tanto i Giocatori sanno di aver tirato un 1-6. E mi hanno visto scribacchiare cose nei miei appunti.

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