Ho fatto un gioco comico sui pirati ispirato da Monkey Island

Ho fatto un post su Adept Play riguardo al gioco che sto scrivendo, “Pirates & Primates”, ispirato dai giochi d’avventura della LucasArts, specificamente Monkey Island, e dai giochi che seguono lo stile old-school, specificamente l’idea mi è venuta giocando a Cairn. Trovate qui il PDF della versione corrente. Pirates__Primates.pdf (120,0 KB)

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Le caratteristiche del gioco che lo rendono abbastanza anomalo e diverso dal resto dei giochi di ruolo sono:

  1. Il fallimento non ha conseguenze permanenti, ma solo temporanee. Le conseguenze sono intese per essere usate come soluzione per altri problemi, o per ottenere informazioni riguardo a come quell’azione possa essere compiuta. Fintanto che non ci si avvicina all’obiettivo in qualche modo, lo status quo non verrà cambiato. Questo significa che i personaggi non possono morire come risultato di un fallimento.

  2. Quando il gm chiede un tiro, esso permanentemente incide il risultato di tale azione nel “tessuto cosmico” del gioco. Da quel momento in poi, tale azione avrà successo o fallirà in automatico se effettuata nello stesso modo nello stesso contesto.

  3. Non c’è violenza (diretta) o combattimento; i pirati combattono a insulti, e il pirata con i migliori insulti vince.

Lo scopo del gioco sarebbe quello di eseguire un problem solving creativo (senza soluzioni predeterminate) colorato da slapstick e umorismo autoironico. La ragione per non avere conseguenze permanenti per il fallimento sarebbe quella di lasciare i giocatori liberi di interagire con lo scenario, raccogliendo conoscenza e potenziali conseguenze lungo la strada. Ogni fallimento dà l’opportunità di comicità a spese dei PG.

Quando ho scritto il gioco, non avevo idea se potesse funzionare o meno, così ho organizzato un playtest, che ho poi fatto con alcuni giocatori che ho trovato su internet, tra cui @Angie e @CarloAlberto_Danese, che ringrazio molto per l’aiuto e per il feedback.

Ho tradotto il post originale dall’inglese qui sotto con DeepL e con qualche correzione manuale.


Per questo playtest, ho deciso di non fornire regole per la creazione di personaggi o scenari, per concentrarmi sul sistema basilare di risoluzione. Ho preparato quattro personaggi pregenerati e uno scenario abbastanza dettagliato che prevedeva la fuga dall’isola di Scabb (solo vagamente ispirato alla trama di Monkey Island 2). L’isola è stata progettata con tonnellate di luoghi (alcuni dei quali inizialmente nascosti o inaccessibili), personaggi con relazioni tra di loro, una serie di voci sull’isola, un obiettivo e ostacoli che impediscano il raggiungimento dell’obiettivo.

L’obiettivo era: “fuggire dall’isola”. Gli ostacoli erano: “le navi sono in rovina e non c’è un falegname”, “il prepotente pirata locale Largo ha un embargo intorno all’isola”, “le potenti tempeste che circondano l’isola richiedono un navigatore esperto per navigare in sicurezza”. I personaggi del giocatore hanno iniziato esplorando la città di Woodtick, costruita dai relitti delle navi che spesso si schiantano sulle scogliere rocciose.

Qui potevano trovare:

a) un barbiere pirata e un salone di massaggi,
b) un bar pirata e una discoteca, che funge anche da municipio locale,
c) un fabbro pirata il cui cognome era Carpenter ma che non era un falegname,
d) qualsiasi altra cosa avesse senso trovare in una città di pirati in cartone animato.


La sessione è stata abbastanza veloce e immediatamente, con mia immensa soddisfazione, i giocatori hanno preso la mano a frugare in posti interessanti e vedere cosa succede. I giocatori stavano indagando per trovare un modo per raggiungere il nascondiglio di Largo, e l’indagine li ha portati all’Eterno Giro di Chiglia, la locale taverna/bar/discoteca dei pirati, dove un leader locale dei pirati si trovava nell’area VIP. Ci siamo fatti un sacco di risate quando un giocatore ha tentato di far cadere una mentina in una pinta di grog maleodorante, il che ha causato una reazione esplosiva che lo ha fatto cacciare dal bar. Non è solo a scopo comico, però, dato che ora questa combinazione mentina + grog può essere usata per furbate future, anche se purtroppo non ne sono saltate fuori in questa sessione.

Abbiamo anche avuto la possibilità di provare le regole per il combattimento a insulti in una “gara di freccette a insulti”, che non sono risultate così liscie come le regole base di risoluzione, ma hanno funzionato adeguatamente. La cosa che è successa immediatamente è che ogni giocatore ha iniziato a suggerire insulti al giocatore che stava duellando, e ho deciso di permetterlo in quanto penso che incoraggiasse la creatività negli insulti, che è alla fine l’obiettivo. Abbiamo generato alcuni insulti e risposte estremamente divertenti, alcuni dei quali sono forse troppo volgari per essere inclusi qui. Penso che ristrutturerò queste regole in modo che sia più chiaro come i giocatori possano partecipare alla gara di insulti insieme.


La mia più grande sorpresa, in realtà, è stata che i giocatori tendevano a giocare il gioco coralmente invece che come personaggi indipendenti. Mentre usavano e giocavano i tratti dei loro personaggi, era sempre insieme agli altri giocatori come un modo per risolvere i problemi che stavano affrontando, e interagivano nelle conversazioni e seguivano le azioni degli altri. Il che ha molto senso, visto che l’obiettivo è condiviso.

Quando ho separato un personaggio a causa del suddetto esperimento della mentina, il gioco è stato davvero strano fino a quando non si è ricongiunto al gruppo, poiché la spinta ad interagire e a suggerire cose era ancora lì. Penso che scriverò che il gamemaster non dovrebbe separare il gruppo a meno che non siano loro stessi a decidere di farlo.


L’altro evento piuttosto soddisfacente è stata l’infiltrazione dei giocatori nel salone di massaggi essenzialmente per curiosità (questo è positivo). Due giocatori hanno distratto il receptionist/massaggiatore (che era uno scheletro non morto) mentre un altro è entrato nella stanza dei massaggi. Questo ha provocato alcune prove di Insulto e Latrocinio che hanno avuto successo. Ho avuto la possibilità di descrivere ogni sorta di esagerata attrezzatura per il massaggio – ispirata da alcuni di quei ridicoli video di chiropratici su youtube - che erano troppo difficili da muovere senza fare rumore, a quel punto il giocatore ha deciso di rubare uno di quei dispositivi palmari “gratta-cervello” da un angolo.

La cosa da notare qui è che ora i giocatori hanno stabilito un modo per entrare nella sala massaggi e potrebbero eseguire questo trucco tutte le volte che vogliono per entrare nella sala massaggi (a meno che non abbia cambiato lo status quo a causa di un loro successo).


La terza scena che mi viene in mente era il tentativo dei giocatori di entrare nella discoteca dei pirati. Un buttafuori con doppia benda sugli occhi ha dato loro una rapida “occhiata” – sono stati toccati sui vestiti dal pirata cieco che li ha giudicati non abbastanza pirateschi. Otis ha mostrato il suo poster da ricercato (per aver attraversato fuori dalle strisce!) e questo ha funzionato, dato che in risposta ad un controllo Insulto riuscito ho ritenuto che il buttafuori non aveva idea di cosa significasse “attraversare fuori dalle strisce”, ma ha pensato che fosse qualcosa di pericoloso. Ci siamo divertiti molto con l’idea che, nonostante il buttafuori non fosse in grado di vedere, era molto in grado di determinare che erano enormi idioti solo dal suono e dal tatto, tuttavia essendo un pirata era anche piuttosto ignorante e facile da ingannare.


In breve, mi sono divertito moltissimo con questa sessione di playtest e ho ricevuto un feedback incredibilmente positivo dai giocatori. Penso proprio che ne farò altre – e a un certo punto, anche con altre persone come GM. Fatemi sapere se siete interessati.

8 apprezzamenti

Questo come funziona? C’è il GM o qualcuno dei giocatori che ha il compito di tenere un diario della partita con l’elenco di tutte queste situazioni? Immagino che spinga la partita verso una durata breve, perchè oltre le 3 sessioni potrebbe diventare difficile ricordarsi tutto.

Qual è il numero di giocatori (GM incluso) adatti?

2 apprezzamenti

Numero giocatori: GM + 2-4 giocatori.

Il GM tiene il diario dei tiri avvenuti. La regola è che: se ce ne dimentichiamo, probabilmente non era importante e tiriamo di nuovo.

Considera che se i giocatori proseguono verso l’obiettivo, lo status quo può benissimo cambiare e invalidare i vecchi tiri. Dunque non è necessario tenere un diario di tutti i tiri dall’inizio della campagna (questo forse dovrei scriverlo).

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Questa cosa è una delle cose più belle che io abbia letto negli ultimi anni, eh. Sia il gioco in sé, per l’idea, che questa meccanica specifica soprattutto.

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@Matteo_Sciutteri, tu devi far parte del prossimo gruppo di playtest.

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Se non capita in un periodo mortale come questo, super volentieri. Calcola che sono ancora qui a preparare la lezione per domani :frowning: spero tra un paio di settimane di liberarmi di nuovo e poter tornare sul forum e a giocare.

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Vallo a raccontare a Maniac Mansion :smile:

Bella l’idea dei “combattimenti di gruppo”, diventa più semplice perché è più facile che uno si ricordi la risposta giusta o che insieme inventino una risposta che piaccia a tutti (perché sostanzialmente se la sono scelta apposta).
Detto questo, un bonus per rendere più semplici i combattimenti di gruppo ci vorrebbe e mi sembra più divertente questo che un asettico +X.

Beh, è proprio dai problemi nello sviluppo di Maniac Mansion che Ron Gilbert sviluppò la filosofia di design dalla quale mi sono ispirato per questo gioco :slight_smile:.

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Ho sostituito la versione inglese del post con una traduzione con DeepL.

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questo mi fa pensare anche a Loom

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