Playtest: Nessuna meccanica, grande impatto

Questa è la seconda sessione di playtest.
Potete trovare la prima in Playtest: Creazione del Mondo
Non è necessario leggerla.Può aiutare leggere il prologo e lo scenario iniziale.
La sessione è durata 3 ore.

Prima di iniziare mi sono accorto che quello che avevamo stabilito durante la prima sessione non era una Situazione con incertezza, bensì lo scoppio di uno status quo.

Ad Inizio sessione ho evidenziato questo particolrae, volendo comunque continuare a giocare per vedere che situazioni si sarebbero create.
Ho inoltre fato un breve recap sulle meccaniche di gioco, sul prologo e sui Personaggi.

Abbiamo iniziato giocando come si organizzassero subito dopo il naufragio.
E’ stato definito come i Personaggi venissero visti dagli altri sopravvissuti.
E’ stata presentata quella sezioni di Isola.

Uno dei personaggi era assegnato alla squadra “Caccia”.
Invece di aspettare il giorno seguente si è inoltrato subito nella foresta dell’isola ed ha trovato una pozza d’acqua.
Ho deciso di far arrivare uno dei Nativi con una bacinella per approvigionarsi.
Il personaggio è rimasto in silenzio scrupoloso, ha osservato e quando ormai fuori vista è tornato dietro a riportare al capo.

Il capo spedizione odia i nativi da quando li ha assistiti prendere parte ad un atto di cannibalismo.
Il capo decide che l’indomani tutti avrebbero messo da parte i loro compiti e sarebbero andati ad uccidere i nativi e prendere il loro villaggio come base finchè non avrebbero costruito un’altra nave.

Durante la prima sessione avevamo definito un bel po’ di NPC importanti.
Durante la seconda sessione solo uno di essi, il capo, si è rivelato veramente importante.
O meglio, ho voluto evidenziare solo lui.

Inoltratisi nel folto trovano una bambina con una catina d’aqcua, questa volta.
Il personaggio più grosso la prende per i capelli e la lascia strillare per far radunare altri nativi

Questo non richiede alcun tiro, in quanto è immediato che ci riesca e non trovavo interesse nell’esito in cui non ci fosse riuscito.

Dopo 1 ora di strilli nessuno arriva. Lei tossice sangue, si dimena. Il personaggio la lascia andare e seguono le sue orme.
Nasce un dibattito tra questo personaggio ed il capo della spedizione sul lasciare vivi alcuni nativi per schiavitù.
Il capo arriva ad un compromesso di lasciarne 10 vivi.
Il personaggio avverte con un colpo di fucile vicino ai piedi - è l’unico con un fucile dopo il naufragio, anche se hanno una cassa di polvere da sparo sulla spiaggia.
Il personaggio spara in fronte al capo e prende il controllo dei naufraghi.

Questo non richiede alcun tiro in quanto nessuno se lo sarebbe aspettato.

Dopo pochi passi sentono la terra tremare, alberi venire spezzati e cadere con tonfi assordanti a terra. Vedono l’orizzonte scurirsi ed arriva un golem.
I golem sono essere possenti di 7 metri ma estremamente lenti. Hanno delle incisioni sul petta e dalle parti più usurate dal tempo fuorisce una strana luce rossiccia. Non hanno una testa, ma sono un corpo di roccia con 4 arti per farli asosmigliare a degli essri bipedi. Tali arti sono composti ciascuno da 2 macigni che ruotano uno sull’altro come la rotula di un ginocchio. Alla fine delle “braccia” possiede degli artigli.
Ho deciso che tali golem furono creati in tempi antchi e che ora seguono il capo degli aztechi.

In un primo momento pensavo di volerli rendere dei protettori della natura, ma la natura belligerante degli aztechi, in contrasto a quella dei Maya, mi ha fatto ripensare prima di portarli in scena. Non erano stati decisi in anticipo, per cui ho richiesto una piccola pausa per poter decidere cosa fossero, prima di lasciare la possibilità che si creassero conflitti o interazioni.
Forse avrei dovuto crearli in anticipo, ma non è stato un problema.
Di fatto avevo solamente specificato il re sacerdote di questa comunità azteca come Personaggio Importante, nascosto ai Giocatori.
Dovrei anche specificare Elementi di Gioco importanti, come dei tipi di golem o atro prima della prossima sessione.
In particolare ho deciso che la luce che emerge da quegli intagli funziona come del sangue per loro ed interrompere quelle linee (e possono essere interrotte solo grazie all’usura del tempo che ha fatto rivelare dei pezzi interni dei macigni) porta ad interrompere l’afflusso di quel sangue nelle varie parti e rendere i macigni, dei semplici macigni

La ciurma riesce a circondare il golem.
Un personaggio prova ad arrampicarsi sulla sua schiena, ma quando il golem prova a schiacciare uno NPC con il suo braccio e ruotando il suo corpo.
Dichiaro che per me è una situazione incerta, dove l’incertezza era se il personaggio fosse caduto.

Si fa una piccola pausa dove si elaborano le meccaniche di gioco, dato che fino ad adesso non erano mai state utilizzate.
Si decide di rendere noti tutti gli Eventi Cardine, diversamente da quanto detto durante la prima sessione.
Si decide di assegnare 1 Punto Storia ad ogni giocatore come quantità di punti storia iniziali.
Questo conferisce ai Giocatori la possibilità di avvantaggiare i Personaggi durante i tiri motivandone la ragione attraverso Intenti o Eventi cardine dei personaggi stessi.
Si possono anche guadagnare punti storia in questo modo svantaggiando però i personaggi.
Esiste anche una meccanica per spendere o guadagnare 2 punti storia, ma non riguarda eventi cardine o intenti. In questa sessione non è stata utilizzata.

Il personaggio tira un dado senza alcun punto storia giocato e cade. Non si fa male perchè un altro personaggio lo prende mentre atterra.
Alcuni della ciurma si sparpagliano, ma in generale il personaggio che ha preso il comando chiama tutti a raccolta e corrono via, seguendo la scia di alberi distrutti.
Il golem essendo lento non riesce astare loro dietro.
Dopo una mezz’ora di corsa sentono un altro golem nelle vicinanze.
Questa volta si organizzano.
Un personaggio organizza una squadra di persone agili per circondarlo ed attirarlo verso una zona fangosa che trovano.
Un atro personaggio torna verso la spiagga a prendere della polvere da sparo. Questo richiederà circa 6 ore di viaggio.
La squadra di azione contro il golem riesce nel suo intento e quel personaggio, arrampicatosi sul dorso dove il golem non riesce a toccare con i suoi tozzi arti, ficca un bastone in quei piccoli spiragli di luce. Gli arti cominciano a disassemblarsi, 2 NPC muiono sotto la caduta dei massi. Il golem nel panico comincia a dimenarsi ed il Personaggio incorre in un’altra situazione incerta: Riuscire a cadere da 7 metri in quel chaos senza farsi del male.
Tira un semplice dado, fallisce e si sloga una caviglia.
Al golem rimangono solo le gambe, loro riescono a scappare

La sessione si conclude qua.
I giocatori si sono divertiti, ma hanno perplessità sulla ridotta (per loro troppo ridotta) quantità di regole, che li spiazza.
Vorrebbero parametrizzare i loro personaggi per riuscire a vederli meglio.

Personalmente sono contrario a questo tipo di approccio, in quanto parametrizzare la forza di un personaggio non c’entra assolutamente niente in come riesca a succedere o fallisca in una data situazione. Ci sono troppe variabili da tenere di conto e ridurre tutto ad un “se vuoi ammazzare il nemico, tira su forza” mi ha sempre limitato e fatto esperire i gdr come sottoforma orale di videogiochi.

Il modo in cui questo giocatore ha sconfitto il golem è stato bellissimo. Le sue descrizioni diventavano meccaniche che effettivamente impattavano nel gioco.

Mi sono divertito e pur non avendo ancora usato delle meccaniche come la spesa o guadagno di 2 punti storia, mi è sembrata una sessione molto più soddisfacente della media di quelle masterate da master con la 3.5. Anzi, potrei dire una delle migliori.

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Credo di sapere perché hanno chiesto questo: cosa sarebbe cambiato se invece del PG che è salito, ne sarebbe salito un altro? Probabilmente niente. I due personaggi, ai loro occhi, erano identici in quel momento (e forse anche in altri) e non hanno sentito la differenza. Quindi vorrebbero trovare il modo di vedere questa differenza, appoggiandosi al regolamento.

Almeno, secondo me.

Ciao :slight_smile:
PS: comunque leggo con interesse lo sviluppo

No. In quel momento ho evidenziato come quello salito fosse il più grosso.
La descrizione è fondamentale in questo gioco.
Mi hanno pure detto che si sentono più sicuri con i parametri, ma “in fondo non ci vuole un genio per capire che lui è grande e grosso, lui è agile e snello, e lui è meglio che non combatta”.

Queste differenze non esistono su carta, ma esistono attraverso le parole e sono valorizzate in come si sviluppano e gestiscono le situazioni

2 apprezzamenti

Molto interessante; perdonami due domande…

Come l’hai deciso che passa 1 ora? E perché non arriva nessuno subito?

Come facevano a sapere del “punto debole” del golem?

Mi piaceva dare l’idea che “l’isola” dove pensano siano naufragati sia enorme. Se in un’ora nessuno arriva significa che nessuno la sente.

Ho descritto come gli intagli sul petto di questi golem fossero simili ai tatuaggi del nativo che aveva visto la sera prima. Ho anche descritto come gli spiragli di luce rossa fuoriscissero solo dalle parti più usurate e profonde di questi intagli.

Prima hanno provato a lanciare pietre o dare una spadata. Le pietre rimbalzavano, la spadata oltre a rimbalzare ha pure fatto male alle mani del personaggio per il contraccolpo.

Hanno quindi deciso di salire sul golem due volte, solo la seconda ha avuto successo. La seconda ha avuto successo anche perché hanno cercato di impantanarlo con il fango. Poi dato che niente sembrava scalfirlo hanno voluto provare a ficcare qualcosa dove la luce proveniva.

La mia descrizione lanciava cenni palesi su come gli spiragli di luce fossero nelle parti più usurate. I giocatori credo l’abbiano interpretato come un “andate lì”, anche se non mi sembra male come suggerimento, dato che era evidentemente l’unico punto più strano di quegli affari indistruttibili.

Credo si aspettassero che facendo così si sarebbe fatto del male. Di fatto era giusto, anche se l’effetto era disassemblamento.

Ora sto pensando a preparare tra gli elementi importanti un altro tipo di golem che spara raggi laser e di non dare suggerimenti evidenti come questo, ma magari di spiegare come quando sta per sparare un raggio laser qualcosa accade. Mi aspetto po’ come mettere un dito in bocca ad uno che starnutisce.

Sicuramente servono dei “punti deboli di fabbricazione” dato che voglio che siano fatti di roccia e loro sono dei conquistadores muniti al massimo di 1 fucile. Se poi lo fanno saltare in aria con la cassa da polvere da sparo deciderò sul momento cosa accade, ma mi sembra un buon colpo anche per i golem.
Poi sono liberi di fare come vogliono anche non ingaggiare il combattimento.
Solo che senza immaginare punti deboli e senza statistiche si finisce per scegliere sul momento arbitrariamente cosa lo butta giù ed a quel punto è un esercizio di narrazione creativa, non un gioco.
Ammetto che questo gioco è comunque molto più vicino alla narrazione creativa che a dnd 3.5, ma mi piace così.

Di fatto pensavo di scrivermi qualcosa di questo tipo, estremamente semplice e facilmente utilizzabile:

Bang:

  • Altri naufraghi resi schiavi

Elementi importanti:

  • Golem spara raggi laser
    Quando spara raggi laser, sul dorso si aprono dei dissipatori

  • La zigurat
    Città centrale

Non è che sto creando un “difetto di fabbrica”, sto pensando a come funziona quando spara un raggio laser senza dire semplicemente “spara un raggio”. Ok che è magia, ma genera calore. Quel calore esce dai dissipatori.

Prima ho pensato che volevo un punto debole.
Ho pensato al funzionamento del raggio laser.
Ho pensato ai dissipatori.
Ho pensato che i dissipatori servano per far fuoriuscire il calore.
Allora dai dissipatori esce il calore.

Ecco che da questo elemento genero infinite possibilità. Non è solo estetico, ma funzionale. Se ci ficcheranno qualcosa dentro, useranno il calore, si ustioneranno col calore, faranno scoppiare la polvere da sparo col calore. Io non lo so.

Però ho pensato al funzionamento di qualcosa prima di metterlo in gioco. Tale funzionamento voglio che generi interazioni e che non sia un semplice oggetto di distruzione di massa senza possibilità di interazione.

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