Ha senso avere una mossa sola?

È una cosa legittima: io, per esempio, mi rompo abbastanza a scrivere mosse personalizzate. Però ci hai mai pensato a se le decisioni che prendi ogni volta che usi una mossa in cui devi prendere decisioni come game master sono bilanciate? :wink:

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C’è una differenza però: una mossa è ‘per sempre’, tipo il diamante. La scrivi, la assegni al giocatore (nell’esempio dell’ascia) e rimane. E se è sbilanciata poi ha strascichi. Una decisione è un momento del gioco e può essere rivista con decisioni successive senza grossi problemi.

Perché tu davvero credi che se, nel gruppo, ci accorgessimo di avere scritto una mossa personalizzata brutta, che non spinge, che non funziona o che non serve, ce la terremmo (o ce la terremmo così com’è) per sempre? Cioè, io sinceramente la modificherei senza troppi problemi, o la toglierei proprio dalla partita.

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Ha senso usare un’unica mossa per tutto? No. Esattamente come non ha senso usare un unico libretto. Eppure sarebbe possibile: le caratteristiche le tiri, scegli n tag su quali effetti particolari puoi usare con la mossa “Sfidare il Pericolo” ed ecco che con un’unica scheda hai sia il mago, sia il guerriero, sia il ladro, sia il druido, sia nano, sia l’umano, sia l’elfo… e poi scoprirai che tutti i giocatori snobbano il gioco perché “è tutto uguale e non cambia niente”.

Ciò detto, Sfidare il Pericolo non è la mossa jolly ma è un salvagente: non sai che altro fare, sei con l’acqua alla gola, devi fare una mossa… Sfidare il Pericolo. Ma forse per affrontare l’oceano è meglio che prendi una nave che non un salvagente…

Negli esempi da te fatti è ovvio che si usi Sfidare il Pericolo ma se hai un Rodomonte, non userai quella mossa, ad esempio.

Lo so che Dungeon World è impermeabile alle Home Rule: scrivere una nuova razza, una nuova classe (libretto), una nuova regola od una nuova mossa, ha la stessa difficoltà che scrivere un GdR “Powered by Dungeon World” da zero; tuttavia ridurre il tutto ad un’unica mossa, non è la soluzione.

Ciao :slight_smile:

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Beh, in realtà Blades in the Dark lo fa molto bene, secondo me, il sintetizzare tutto in una mossa (senza appiattire l’esperienza di gioco - anzi).

Per quanto a livello di teoria comprendo l’attrattiva della mossa unica, io non riuscirò mai a trovarla una scelta vincente, ma solo qualcosa che renderebbe le partite in cui sono il Master blande, scialbe, e ripetitive sul lungo andare; troppo influenzate dalla mia freschezza mentale.

Ci sono mosse che per me creano dinamiche così stimolanti che valgono il gioco stesso, come " Eccitare " di Cuori di mostro o " Spingersi oltre " di Worlds in Peril (nonostante sia una mossa sbilanciata in maniera punitiva) ed i loro risultati così schematici sono la loro stessa attrattiva, il punto di forza, e qualcosa che indica tanto a me che gioco che a me che dirigo su cosa battere e puntare, cosa devo creare. BitD finge di avere solo quella mossa, ma in realtà è la somma di tre o quattro " mosse " assieme (i vizi, l’heat, i progetti a lungo a termine) che danno tanto corpo ai personaggi e alle partite che se andassero solo di fase d’azione non so quanto respiro potrebbero avere. (Non lo ho giocato, ma è evidente che sono dei sistemi essenziali per tutto l’economia del gioco)

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Il problema sono le mosse di DW. Ne hai trovate di interessanti? Io faccio fatica eh.

BitD fa una cosa diversa: ti assegna uno stile di personaggio iniziale, ti da degli scopi ma poi la mossa è sempre uguale. Perché mette la fiction sopra la meccanica, invece di metterla sullo stesso piano.

@Matteo_Sciutteri, ti faccio la mia breve premessa: a me piace Blades in the Dark. Ci ho giocato un casino, ho imparato a giocarlo, l’ho portato in giro e lo stavo giocando anche prima che iniziasse la quarantena. Io non ho problemi con quel gioco e con la sua meccanica principale, il tiro d’azione, che puoi vedere come una specie di grande mossa unica.

Tuttavia, ti dico anche cosa ho visto in questi anni: la gente, statisticamente parlando, fa fatica con quel tipo di meccanica. Per uno come te che ci si trova bene, ne trovo almeno dieci che mi restano bloccati e si chiedono “E adesso, cosa faccio?”. Allo stesso modo, anche io non amo quella meccanica così generica, seppure ne riconosco i pregi: ho imparato a gestirla, ma mi piace molto di più avere delle mosse specifiche che mi guidino lungo tutto il processo.

Insomma, mi piacerebbe riassumere che c’è legittimamente gente che si trova meglio con una grande mossa e gente che si trova meglio con tante mosse specifiche. Non ha senso che proviamo a convincerci su con che approccio dobbiamo trovarci meglio, perché dipende troppo dai singoli (ed è legittimo che sia così). Però, credo che ci toccherà perlomeno accettare che la maggior parte delle persone riescono a giocare meglio con più mosse specifiche che ti guidano lungo tutto il processo creativo della risoluzione.

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4 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Mosse iniziali delle classi interessanti

Non ho un’opinione specifica su questo argomento, vorrei solo commentare che trovo più utile discutere di “come questa cosa si è presentata al mio tavolo” rispetto a “cosa è meglio”.

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Ciao ragazzi,

adesso ho capito di che trhead stavate parlando. Vorrei dire anch’io la mia:

Riprendendo questo commento di Daniele, io penso di poter rientrare nelle 10 persone citate perchè si può avere la “sindrome” del foglio bianco con la mossa unica. Io ho iniziato ad amare i PBTA proprio per la capacità delle mosse di partire dalla fiction e di restituire fiction coerente (quando scritte bene), ma questa fiction coerente viene restituita proprio grazie alle varie scelte delle mosse (7-9). Se ci si accorge che una mossa cozza con una scena, probabilmente è un campanello d’allarme e varrebbe la pena pensare se serve scrivere una mossa personalizzata (certo, non è semplice).

Per quanto riguarda lo “Sfidare il pericolo” sinceramente a me non dispiace, non la vedo come una mossa piglia-tutto, certo ha un attivatore più ampio, ma fondamentale in quel genere di fiction. Ritengo anche che permetta di giocare con trasparenza, togliendo arbitrarietà al GM. Dico questo perchè il master non deve più decidere se “E’ abbastanza pericoloso allora gli faccio una mossa morbida” oppure " Tutto sommato non è così pericoloso => si procede come narrato" …la scelta diventa ben diversa: “Non è pericoloso => si procede come narrato” oppure “E’ pericoloso => si tira la mossa”. Questo a mio parere è molto importante ed interessante. (Spero di essermi riuscito a spiegare)

Inoltre, da quanto ho potuto leggere, a voi questa mossa non piace perchè è un salvagente

secondo me è un interpretazione sbagliata perchè, come tutte le mosse, queste si attivano quando in fiction succede qualcosa di specifico, nel caso di Sfidare il pericolo, l’attivatore è “Quando agisci nonostante un pericolo imminente…”, quindi se non c’è un pericolo, la mossa non si attiva e la fiction continua come narrata.
Sempre secondo la mia opinione, il concetto è un po da girare…ho una situazione di pericolo, ma che non sfocia immediatamente in un altra mossa (es. assalire)…allora in questo caso ho una mossa che può sottolineare quel momento. Se tale mossa non ci fosse e in una scena c’è un bel gigante che mi vuole tenere a distanza con un albero e un PG vuole provare ad evitare le alberate per poi attaccare il gigante, io come master posso mentire a me stesso e dire che il pericolo non esiste e quindi narro come il PG arriva ai piedi del gigante oppure l’unica cosa sensata e onesta che potrei fare e tiragli addosso una mossa morbida o forse in questo caso addirittura dura. Sinceramente non mi piace molto come alternativa, preferisco 100 volta che ci sia una mossa che comprende questo caso.

Piuttosto io discuterei su come è stata strutturata la mossa, se è utile alla fiction di riferimento e “sputa” indietro fiction coerente.

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Questo però capita anche con la mono-mossa.
Di fatto, la valutazione - in ogni caso - se c’è pericolo imminente va fatta per capire se attivare o meno la mossa, che sia sfidare il pericolo o la mono-mossa.

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Certo @Matteo_Sciutteri, ma con la mono-mossa ho sempre e solo questa possibilità, nei PBTA ho tante mosse specifiche per diverse situazioni e questa scelta devo farla solo con questa mossa :blush:

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Eh. Il punto è che come dicevo sopra, a me capita di doverla usare nel 80% dei casi

Potresti fare qualche esempio, @Matteo_Sciutteri? Trovo che il tuo “80%” di utilizzo di Sfidare il Pericolo non corrisponda molto alla mia esperienza con Dungeon World, anche se è vero che è come mossa di utilizzo più frequente di altre.

P.S. Penso che questa discussione continuerà a essere improduttiva finché non cominciamo a fare esempi concreti di cose avvenute al tavolo.

Li ho fatti sopra: Ha senso avere una mossa sola? - n°12 da Matteo_Sciutteri - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR

Se serve posso farne di altri

Ok, perdonami ma la discussione aveva proceduto molto rapida tra te e Daniele e me le ero perse. Queste sono tutte cose realmente successe al tavolo? Come hanno reagito i giocatori quando è successo? E tu?

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Nessuna problema, figurati :smiley:

Sì, sono tutte situazioni successe nella precedente campagna. In generale io ho cercato di analizzare (e spingere a farlo) la fiction per capire davvero quale mossa avremmo potuto triggerare, proprio per evitare questo continuo “sfidare il pericolo” che spuntava ogni 2 per 3.
A me, personalmente, faceva storcere il naso. Ai giocatori meno, per due motivi (ne abbiamo un po’ parlato verso boh… la sesta sessione):

  • alcuni venivano da D&D e lo hanno percepito in maniera naturale come un “fai una prova di forza / destrezza / ecc”
  • alcuni non avevano mai giocato e davano per scontato che fosse normale usare quella mossa più spesso delle altre.
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Necroposting :heart:

Nei PbtA, sono triste quando una mossa non è altro che uno Sfidare il Pericolo “travestita”. Soprattutto quando il giocatore deve comprarla con un avanzamento (ma questo è un altro discorso).

Per questo, soprattutto per i Master e i giocatori che hanno problemi con le scelte da dover operare rapidamente al tavolo, io credo che quel tipo di mosse possano essere scritte in modo diverso.

Per esempio, Raffica citata sopra potrebbe essere:

Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza, Sfida il Pericolo con DES.
Con 10+, infligge il tuo danno.
Con 7-9, in aggiunta potresti tritrovarti in una brutta posizione per riuscire a trovare la mira, o colpire di striscio l’avversario (tira due volte e scegli il minore), o consumare munizioni, o dover rinunciare alla tua arma una volta usata.

In breve, la mossa non è altro che uno Sfidare il Pericolo (esplicitato), con semplicemente alcuni suggerimenti al Master o al giocatore riguardo il Prezzo da pagare in caso di successo minore.

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Commento con 8 mesi in più alle spalle di campagne e esperienza, per dire che:

  1. alla fine, un po’ di mosse che mi sono piaciute per le situazioni che hanno creato al tavolo le ho trovate. Ma sono davvero rare.
  2. addendum al punto sopra: il 90% delle mosse del guerriero sono bruttissime (soprattutto quelle che, di fatto, non stanno creando situazioni di gioco interessante ma si limitano a “+1d4 di danno” - tanto che i miei giocatori tendono a chiamarle ancora talenti e non mosse).
  3. alla fine quello che è stato sintetizzato in Blades, rispetto a AW sono 3 “mosse”:
  • Sfidare il Pericolo → Tiro Azione
  • Percepire la realtà → Raccogliere Informazioni
  • Situazione dall’esito casuale (non coperta ufficialmente da AW e DW) → Tiro Fortuna

E, alla fine, probabilmente è una sintesi che funziona molto bene.

Tuttavia - c’è un ma.
Con il gruppo “B” (il gruppo del sabato pomeriggio, nato dopo quello principale e fatto di giocatori con esperienze e background molto diversi tra loro), siamo passati da Ghost Line (un PbtA) a S&V (un FitD) e ne siamo rimasti scottati perché, data la mancanza di appigli / punti di riferimento i giocatori si sono trovati spiazzati paradossalmente dalle troppe scelte, non riuscendo a capire che azioni fare coi loro personaggi per poter portare nella fiction certe conseguenze.
Quello che è emerso è che loro, come giocatori, preferivano avere N mosse scritte in maniera molto chiara (innescotiroeffetto) in modo da essere un po’ guidati all’interno della “libertà totale” che dà un gioco di ruolo.

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