Mosse del GM al posto di Sfidare il Pericolo?

Sto portando avanti il mio hack (prima o poi lo pubblico, eh, giuro), e sono arrivato al punto in cui non posso più rimandare la questione: Sfidare il Pericolo.

Come dicevo nell’altro thread (Ha senso avere una mossa sola?), non sono un grandissimo fan della mossa “piglia tutto” (per definizione dello stesso manuale: Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.).

Riflettendo un po’ su come sarebbe possibile sostituirla, ho passato in rassegna N possibilità (dividerla come nel design originale di DW tra “schivare” e “tiri salvezza” e “acrobazia”), riscriverla in maniera più punitiva (facendo dichiarare al giocatore cosa non vuole che accada in caso di fallimento), ecc.

Stanotte sono arrivato a questa ipotesi: usare le mosse del GM al posto di Sfidare il Pericolo. Incollo qui sotto il paragrafo che ho scritto, alla ricerca di pareri da parte vostra (pretty pleeeeeeaaaasse :D).
Perché a me sembra abbia senso, ma magari mi sto perdendo per strada qualcosa, sull’onda dell’entusiasmo del “forse me lo sono tolto di torno”.

Grazie <3

Appendice: un mondo senza pericoli?

Una delle modifiche maggiori che apporta questa nuova meccanica di gioco, è la rimozione di Sfidare il Pericolo come mossa universale da applicare in tutte le situazioni non più coperte dalle mosse base o di classe.
Ma, allora, come si gestiscono quelle situazioni che una volta erano un chiaro Sfidare il Pericolo?
Con le mosse del GM.
Quando un personaggio cerca di fare qualcosa il cui esito è incerto e non legato direttamente a una delle mosse, è il momento giusto per fare una mossa morbida. Il manuale, infatti, dice che il GM può fare una mossa quando tutti lo guardano per sapere cosa succede.
E quale momento migliore perché i giocatori guardino il GM per sapere cosa succede, se non quando i loro personaggi stanno provando a compiere un’azione dall’esito incerto?
Questo significa che il GM decidere l’esito delle situazioni incerte? Ovviamente no.
Prima di tutto, a stabilire se c’è un esito possibile sarà la fiction. Poi, sempre prestando un occhio alla fiction, le mosse morbide del GM prevedono spesso un effetto che complica le cose ma che permette al personaggio di raggiungere comunque i suoi obiettivi.
Facciamo un po’ di esempi nei quali, prima, si usava Sfidare il Pericolo.

Esempio 1: Barbaro che prende a spallate una porta per sfondarla.

Prima:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Barbaro sfonderà la porta.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma c’è il pericolo che il Barbaro si faccia male (o che faccia rumore e attiri attenzioni indesiderate): Sfidare il Pericolo (FOR). L’esito della mossa dirà se il Barbaro sfonda la porta, se la sfonda ma con complicazioni o se fallisce nel suo tentativo (con effetti catastrofici).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il Barbaro continua a prendere a spallate la porta senza successo finché non desisterà.

Adesso:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Barbaro sfonderà la porta.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericolo che il Barbaro si faccia male (o che faccia rumore e attiri attenzioni indesiderate): il GM farà una mossa morbida. Per esempio: spiegherà le possibili conseguenze (“puoi riuscirci, ma farai tanto rumore!”) o il prezzo da pagare (“continuare a prendere a spallate la porta la butterà giù dai cardini ma se continui così romperai la tua armatura”) e chiederà di nuovo al giocatore cosa vuole fare. Oppure: infligge danno (il Barbaro sfonda la porta ma si ferisce alla spalla).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il Barbaro continua a prendere a spallate la porta senza successo finché non desisterà.

Esempio 2: personaggio che cerca di saltare da un tetto di una torre a un’altro.

Prima:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il personaggio salterà da una torre all’altra.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il personaggio non raggiunga il punto d’atterraggio, cadendo nel vuoto: Sfidare il Pericolo (DES). L’esito della mossa dirà se il personaggio riesce nel salto, se ci riesce ma ci sono complicazioni o se fallisce nel raggiungere il punto di atterraggio (con effetti catastrofici).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega la cosa al giocatore che, se insiste a voler saltare, vedrà il suo personaggio cadere nel vuoto.

Adesso:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il personaggio salterà da una torre all’altra.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il personaggio non raggiunga il punto d’atterraggio, cadendo nel vuoto: il GM farà una mossa morbida. Per esempio: rivelerà una verità sgradita (“sei a metà del salto, sospeso in aria tra le due torri, e noti solo adesso che sull’altra torre è nascosto, dietro a una cassa, il tuo acerrimo nemico!”). Oppure: consumerà le sue risorse (“sei a metà del salto, sospeso in aria, quando ti si slega la borsa che porti sulla spalle e cade un oggetto che porti con te. Sceglilo e cancellalo dalla scheda!”).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega la cosa al giocatore che, se insiste a voler saltare, vedrà il suo personaggio cadere nel vuoto.

Esempio 3: Guerriero che cerca di avvicinarsi a un troll, evitando la sua poderosa mazza, per poi colpirlo.

Prima:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Guerriero si avvicinerà al troll.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il Guerriero venga colpito una o più volte dalla poderosa mazza: Sfidare il Pericolo (DES). L’esito della mossa dirà se il Guerriero riesce a evitare la mazza, se ci riesce ma ci sono complicazioni o se fallisce la schivata (con effetti catastrofici).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega il perché al giocatore, che in potrebbe desistere o proseguire, subendone le conseguenze.

Adesso:

  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Guerriero si avvicinerà al troll.
  • se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il Guerriero venga colpito una o più volte dalla poderosa mazza: il GM farà una mossa morbida. Per esempio: creando un’opportunità appropriata alla capacità di una classe (“la mazza del troll è troppo veloce per essere schivata. Però, per mantenere quella velocità nel brandire la sua arma, il troll è concentrato solo sul Guerriero. Ranger a te non sta prestando attenzione, cosa fai?”), dando la possibilità al Ranger di usare la sua mossa Colpo Mirato. Oppure: rivoltandogli contro la sua mossa (“schivi due volte i colpi del troll, portandoti vicino a lui… troppo vicino! Adesso sarà difficile riuscire a ferirlo con il tuo spadone, senza esporti nuovamente ai colpi del troll. Cosa fai?”).
  • se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega il perché al giocatore, che in potrebbe desistere o proseguire, subendone le conseguenze.

Praticamente stai dando un 7-9 automatico a tutti i tiri di sfidare il pericolo. In questo modo diventa tutto deterministico: se una cosa è semplice la fai, se non è banale avrai sicuramente un qualche pezzo da pagare e questa scelta sostanzialmente è lasciata al GM.
I dadi aiutano a “provarci”: nessuno al tavolo sa se l’azione riuscirà o meno, è una scommessa e nessuno ha l’autorità di decidere l’esito. (qui rischiamo lo split “sfidare il pericolo: pro e contro”)

Il breve, il lancio del dado crea quell’attimo di suspance che a me personalmente piace, ma sinceramente non saprei come cambiare la mossa il modo che non diventi un banale cambio nome o la creazione di 200 mosse che fanno più o meno la stessa cosa.

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Il problema che dice TakFog è appunto questo: eliminando lo Sfidare il Pericolo, trasformi ogni risultato in un 7-9. Questo può significare che il giocatore decida di non fare mosse che possano richiamare questa meccanica. Ad esempio (faccio sempre il drago perché è più facile), dichiarare di cercare di arrampicarsi sul drago in modo da raggiungere una posizione per colpirlo senza essere colpito, con Sfidare il Pericolo posso provare perché posso riuscire, fallire o riuscire/fallire ma… Con la tua tecnica, sarebbe sempre un riuscire/fallire ma… e quindi io giocatore eviterò di fare quella mossa, cercando invece di fare un semplice “Gettarsi nella Mischia” (mi piace la nuova traduzione di ranocchio) perché ho una possibilità di riuscire e basta.

Anche nell’esempio del Guerriero: perché dovrei avvicinarmi se comunque succede qualcosa di brutto? Non è più semplice tentare un Tirare?

EDIT: forse ci vorrebbe una qualche risorsa da poter spendere per “riuscire e basta”? Non so…

Ciao :slight_smile:

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In pratica, non tira il giocatore la mossa, ma è il GM a stabilire se è una mossa con un risultato di 10+, un 7-9 o un 6-.
Faccio una duplice annotazione:
La terza opzione di “negare” il tiro, da un certo punto di vista il GM ce l’ha sempre. In DW il potere del GM è estremo, ma viene disciplinato dai principi che non gli fa fare lo stronzo. Quindi capita che il GM ritenga che il giocatore non abbia il posizionamento narrativo per poter fare quella mossa (un esempio semplice ma efficace, che mi pare l’abbia fatto Daniele, è che non puoi dichiarare di sparare se non hai una pistola con te). Siccome il mondo lo controlla il GM è facile che sia il GM ha dirti ad esempio: "non riesci a prenderlo di sorpresa perché la creatura ha un fiuto eccezionale, in grado di sentire odori a KM di distanza (tag) e aveva già sentito la tua presenza prima del tuo arrivo (giusto per fare un esempio banale). Ovvero, spesso è il GM a dire che non hai il posizionamento. Altre volte sarà il giudizio del tavolo in base alla fiction. Riprendendo l’esempio della pistola, se il PG è un militare e non abbiamo mai descritto prima il suo equipaggiamento, potrebbe benissimo aver senso che il personaggio abbia una pistola con se, anche se fino a quel momento non era stata menzionata.
Altro punto è che il 6- è una mossa dura del GM, ma non è detto che sia un fallimento (fail forward) ed è una cosa io personalmente faccio spesso: gli garantisco il successo ma lo metto nei casini.
Quindi lasciare la mossa come era, ti da la possibilità “giocare” su queste due cose.

Per il resto, non ho molto altro da aggiungere. Ci sta non voler incanalare nelle mosse. Personalmente io preferisco farlo e la mossa piglia tutto mi piace :slight_smile: (per i motivi detti sopra).
Potresti anziché far scegliere le opzioni (a: riesci; b riesci con un costo; c: fallisci), se vuoi dare un tocco di pericolosità al tuo gioco e mondo, introdurrei sempre che se fai qualcosa di pericoloso è sempre un 7-9. E’ una scelta pesante e va ponderata bene.

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Intanto: grazie dei feedback. Come sempre mi hanno aiutato a vedere un punto di vista che stavo trascurando, basato su quello che vedo più spesso al mio tavolo e nella mia esperienza diretta.
Ma visto che l’hack potenzialmente si rivolge a persone diverse da me, i pareri del thread sono davvero preziosi.

Sì, hai ragione. Il side effect dell’approccio è quello.

Eh, vedo il tradeoff esattamente dove l’hai messo tu:

  • mossa piglia tutto
  • sistema deterministico
    Purtroppo la via di mezzo sempra non percorribile, perché prevede o 1000 mosse specifiche (anche no), oppure un ibrido (come era appunto il regolamento iniziale di DW, con Schivare, Tiri Salvezza ecc).

MA

Questa cosa ha super senso. Che si sposa con l’altra meccanica a cui sto lavorando (gli Edge Point, ribatezzati qualche giorno fa in Hero Point).

Sì, vero. Ma non mi addentrerò nel discorso su questo perché poi deviamo dal thread; però hai ragione ed è una cosa che DW nasconde un po’ ma c’è in maniera abbastanza palese. In questo Blades in the Dark è molto più “quadrato” e molto meno malleabile da parte del GM - ed è una cosa che a me piace tantissimo.

Anche questa è una nota sensata.

Nota in chiusura: anche a me quella traduzione piace tantissimo. Go for the eyes, @ranocchio !

Bello: gli Hero Point ti permettono di fare azioni Eroiche “bypassando” la mossa del GM. Non hai Hero Point o non vuoi spenderli? Il GM può fare una mossa morbida (sottolineo il morbida perché ho notato che alcuni usano mosse dure dichiarando che sono morbide perché concludono con “cosa fai?”. Peccato che non è la domanda finale che implichi il tipo di mossa…)

Ciao :slight_smile:

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Qualcosa del genere. Gli HP (acronimo perfetto, visto che ho rimosso gli hit point XD) per come li sto configurando sono punti che spendi per aggiungere dadi ai tiri.
In questo caso: non ci sono i tiri, ma puoi spendere 1 punto per rimuovere la mossa del GM.
Ora la metto giù bene :smiley:

Grazie <3

Flotsam funziona esattamente così. in pratica, il giocatore narra cosa fa il suo personaggio e se narra qualcosa di rischioso o difficile i giocatori (gli altri) possono introdurre una complicazione. se però il PG sta usando una delle sue abilità in cui eccelle, allora la complicazione in primis, non deve far apparire incapace il personaggio e secondarimante (forse primariamente :stuck_out_tongue: ) può spendere un token per eliminare la complicazione e riuscire senza costi.

io adoro Flotsam…

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Ok, non conosco Flotsam ma adesso lo aggiungo alla lista delle cose da studiare.

Grazie!

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Ecco come ho provato a riscrivere la cosa:

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione in maniera eroica. Il GM di ti dirà quanti HP sono necessari per compiere quell’azione senza che ci siano conseguenze. Scegli:

  • Paga gli HP, per ottenere ciò che vuoi
  • Non pagare gli HP, il GM ti proporrà un esito inferiore o delle complicazioni
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