Sto portando avanti il mio hack (prima o poi lo pubblico, eh, giuro), e sono arrivato al punto in cui non posso più rimandare la questione: Sfidare il Pericolo.
Come dicevo nell’altro thread (Ha senso avere una mossa sola?), non sono un grandissimo fan della mossa “piglia tutto” (per definizione dello stesso manuale: Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.).
Riflettendo un po’ su come sarebbe possibile sostituirla, ho passato in rassegna N possibilità (dividerla come nel design originale di DW tra “schivare” e “tiri salvezza” e “acrobazia”), riscriverla in maniera più punitiva (facendo dichiarare al giocatore cosa non vuole che accada in caso di fallimento), ecc.
Stanotte sono arrivato a questa ipotesi: usare le mosse del GM al posto di Sfidare il Pericolo. Incollo qui sotto il paragrafo che ho scritto, alla ricerca di pareri da parte vostra (pretty pleeeeeeaaaasse :D).
Perché a me sembra abbia senso, ma magari mi sto perdendo per strada qualcosa, sull’onda dell’entusiasmo del “forse me lo sono tolto di torno”.
Grazie <3
Appendice: un mondo senza pericoli?
Una delle modifiche maggiori che apporta questa nuova meccanica di gioco, è la rimozione di Sfidare il Pericolo come mossa universale da applicare in tutte le situazioni non più coperte dalle mosse base o di classe.
Ma, allora, come si gestiscono quelle situazioni che una volta erano un chiaro Sfidare il Pericolo?
Con le mosse del GM.
Quando un personaggio cerca di fare qualcosa il cui esito è incerto e non legato direttamente a una delle mosse, è il momento giusto per fare una mossa morbida. Il manuale, infatti, dice che il GM può fare una mossa quando tutti lo guardano per sapere cosa succede.
E quale momento migliore perché i giocatori guardino il GM per sapere cosa succede, se non quando i loro personaggi stanno provando a compiere un’azione dall’esito incerto?
Questo significa che il GM decidere l’esito delle situazioni incerte? Ovviamente no.
Prima di tutto, a stabilire se c’è un esito possibile sarà la fiction. Poi, sempre prestando un occhio alla fiction, le mosse morbide del GM prevedono spesso un effetto che complica le cose ma che permette al personaggio di raggiungere comunque i suoi obiettivi.
Facciamo un po’ di esempi nei quali, prima, si usava Sfidare il Pericolo.
Esempio 1: Barbaro che prende a spallate una porta per sfondarla.
Prima:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Barbaro sfonderà la porta.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma c’è il pericolo che il Barbaro si faccia male (o che faccia rumore e attiri attenzioni indesiderate): Sfidare il Pericolo (FOR). L’esito della mossa dirà se il Barbaro sfonda la porta, se la sfonda ma con complicazioni o se fallisce nel suo tentativo (con effetti catastrofici).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il Barbaro continua a prendere a spallate la porta senza successo finché non desisterà.
Adesso:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Barbaro sfonderà la porta.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericolo che il Barbaro si faccia male (o che faccia rumore e attiri attenzioni indesiderate): il GM farà una mossa morbida. Per esempio: spiegherà le possibili conseguenze (“puoi riuscirci, ma farai tanto rumore!”) o il prezzo da pagare (“continuare a prendere a spallate la porta la butterà giù dai cardini ma se continui così romperai la tua armatura”) e chiederà di nuovo al giocatore cosa vuole fare. Oppure: infligge danno (il Barbaro sfonda la porta ma si ferisce alla spalla).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il Barbaro continua a prendere a spallate la porta senza successo finché non desisterà.
Esempio 2: personaggio che cerca di saltare da un tetto di una torre a un’altro.
Prima:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il personaggio salterà da una torre all’altra.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il personaggio non raggiunga il punto d’atterraggio, cadendo nel vuoto: Sfidare il Pericolo (DES). L’esito della mossa dirà se il personaggio riesce nel salto, se ci riesce ma ci sono complicazioni o se fallisce nel raggiungere il punto di atterraggio (con effetti catastrofici).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega la cosa al giocatore che, se insiste a voler saltare, vedrà il suo personaggio cadere nel vuoto.
Adesso:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il personaggio salterà da una torre all’altra.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il personaggio non raggiunga il punto d’atterraggio, cadendo nel vuoto: il GM farà una mossa morbida. Per esempio: rivelerà una verità sgradita (“sei a metà del salto, sospeso in aria tra le due torri, e noti solo adesso che sull’altra torre è nascosto, dietro a una cassa, il tuo acerrimo nemico!”). Oppure: consumerà le sue risorse (“sei a metà del salto, sospeso in aria, quando ti si slega la borsa che porti sulla spalle e cade un oggetto che porti con te. Sceglilo e cancellalo dalla scheda!”).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega la cosa al giocatore che, se insiste a voler saltare, vedrà il suo personaggio cadere nel vuoto.
Esempio 3: Guerriero che cerca di avvicinarsi a un troll, evitando la sua poderosa mazza, per poi colpirlo.
Prima:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Guerriero si avvicinerà al troll.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il Guerriero venga colpito una o più volte dalla poderosa mazza: Sfidare il Pericolo (DES). L’esito della mossa dirà se il Guerriero riesce a evitare la mazza, se ci riesce ma ci sono complicazioni o se fallisce la schivata (con effetti catastrofici).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega il perché al giocatore, che in potrebbe desistere o proseguire, subendone le conseguenze.
Adesso:
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma senza pericoli di sorta, l’azione avviene senza intoppi: il Guerriero si avvicinerà al troll.
- se la fiction dice che è un’azione possibile ma con il pericolo che il Guerriero venga colpito una o più volte dalla poderosa mazza: il GM farà una mossa morbida. Per esempio: creando un’opportunità appropriata alla capacità di una classe (“la mazza del troll è troppo veloce per essere schivata. Però, per mantenere quella velocità nel brandire la sua arma, il troll è concentrato solo sul Guerriero. Ranger a te non sta prestando attenzione, cosa fai?”), dando la possibilità al Ranger di usare la sua mossa Colpo Mirato. Oppure: rivoltandogli contro la sua mossa (“schivi due volte i colpi del troll, portandoti vicino a lui… troppo vicino! Adesso sarà difficile riuscire a ferirlo con il tuo spadone, senza esporti nuovamente ai colpi del troll. Cosa fai?”).
- se la fiction dice che è un’azione impossibile, il GM spiega il perché al giocatore, che in potrebbe desistere o proseguire, subendone le conseguenze.