Giocare online a "Un penny per i tuoi pensieri"

Ciao a tutti,
grazie ad una congiunzione astrale irripetibile sono riuscito a trovare un paio di persone che non diventano fantasmi eterei quando sentono “senza il master tradizionale” e sto organizzando una oneshot di Un Penny per i tuoi pensieri, che ho dall’uscita in italiano ma che non ho mai provato.

Lo porterò però in live, quindi saremo poco ma sicuro online e devo chiedervi lumi per chi l’ha già giocato.

Il manuale dice che è totalmente a prep zero e che la procedura da seguire va letta in game come fosse parte della procedura in fiction (fichissimo - quindi non voglio spoilerarmela se posso). Servono inoltre i foglietti con gli spunti da estrarre e dei fogli dove i pg devono scrivere cosine.

Come si risolve online? Come lo fareste? Il lettore del manuale è quello che mette i foglietti? Come facciamo a non perdere la componente del “so i miei 5 ma non so gli spunti degli altri?”. Ci sono cose che dovrei sapere?

Ci tengo molto a questa partita e non vorrei che giocarla online possa rovinarne il pregio.
Se avete lumi, illuminateci il cammino.

Hmmm… non sai proprio niente del gioco?
Io fossi in te lascerei perdere l’effetto sorpresa e leggerei per bene il manuale.
Sono 3 capitoli, circa 38 pagine… più il capitolo quinto, che sonno consigli dell’autore, le meccaniche di sicurezza… e poi ci sono gli handout.
Altrimenti rischiate di passare buona parte della serata a capire come si gioca. IMHO
E’ un gioco che ha i suoi anni, ho sentito spesso critiche sul fatto che il manuale sia strutturato com’è strutturato.
L’ho giocato spesso, è uno dei miei giochi preferiti, non ho mai introdotto il gioco leggendo direttamente dal manuale passo per passo.
Anche se si, una volta che si sa cosa leggere, leggere parti del manuale ai giocatori semplifica la cosa.
Ma, ripeto, non è un gioco moderno strutturato in modo che tu possa aprire il manuale e leggerlo mentre si gioca… anche se questo era, presumo, l’intento dell’autore.

Online io ho spesso fatto che ognuno si tiene i propri spunti mnemonici e si assegna ad ognuno un numero progressivo. Poi si tira un dado e si assegna lo spunto corrispondente al giocatore in scena.
Oppure, se non si vuole sapere chi ha scritto uno spunto, li si scrivono in bianco su un foglio excell condiviso, in modo da non vederli e, una volta scritti tutti, li si ordinana in ordine alfabetico… e poi si selezionano tirando il dado.

Non comprendo la domanda… tuo è il gioco, tu farai da facilitatore.

Le meccaniche del gioco, direi.

2 apprezzamenti

Ciao, ti rispondo sintetico che sono da cell (mi è esplosa la tastiera). Grazie del consiglio fi non andare impreparato, ho chiesto a tutti di leggere il regolamento in vista della partita.

Quando chiedevo “c’è qualcosa che dovrei sapere?” mi riferisco a qualcosa extra la mera lettura del regolamento. Dove è importante magari mettere un focus maggiore, una sottolineata ad un concetto in cui il manuale è lagunoso o troppo vago e ancora un consiglio per gestire la partita online. Con “il lettore del manuale è quello che mette i foglietti” mi riferivo al caso della partita online dove non abbiamo fogli fisici ed un contenitore opaco. Il lettore estrae per tutti? C’è un modo per avere prop online invece che una lista excell? Cose così

Avevo capito cosa intendevi, ma mi premeva sottolineare che é importante non partire allo sbaraglio, perché il manuale non ti sarebbe venuto incontro.

Consigli:
Le domande provocatorie funzionano alla grande.
L’autore nel manuale fa un bel esempio:

all’inizio del ricordo “piacevole”, mia zia Lynne chiese a sua sorella Hilve “È stato appena prima che attraversando la strada fosti investita da un’auto, perdendo il braccio?”

L’esempio è un po’ estremo, ma… insinuare cose, mettere in difficoltà l’altro giocatore con domande intriganti e sibilline è una chiave del gioco.
Nel caso dell’esempio Hilve avrà dovuto rispondere “Si, e…” accettando e facendo suo quanto insinuato dall’altra giocatrice.
Anche durante la partita, saper accettare i consigli che portano avalti lavicenda nella maniera più interessante, anche a discapito delle sorti del proprio personaggio è una delle cose che io trovo più interessanti del gioco.
Il processo creativo è propositivo, interessante sia per le Guide, nel suggerire alternative, che per il viaggiatore ovviamente, che si ritrova a dover gestire stimoli imprevisti e colpi di scena.

Inoltre
Il gioco è molto libero e questo lo porta ad non avere grandi difese contro quello che l’autore definisce “sessioni gonzo”, la tendenza cioè a far deviare le storie con scelte un po’ assurde.
Devono essere i giocatori a tenere sotto controllo il livello narrativo e a volte, senza un facilitatore, per inesperienza o disinteresse, può capitare che le sessioni “svacchino”.
L’unico strumento che viene dato per ovviare è il “Documento di Dati di fatto e Rassicurazioni” che mette dei paletti su quello che può essere o non essere narrato e centra la storia sulla quotidianità del mondo reale.

Non ha nessuna importanza chi estrae lo spunto. Non é un fattore che entra in gioco.

1 apprezzamento

Eccoci! Ovviamente grazie delle tue risposte.
Ho assimilato il regolamento e discusso con gli altri due giocatori. Riletto 2 volte gli esempi di gioco.
Ho bene a mente le caratteristiche delle domande che ho riassunto agli altri con questo schemino:

Spunti memonici: specifici, sensoriali, non prolissi, non forzati
Fare Domande Guida: focus sui momenti chiavi, richiami ai ricordi precedenti, specifiche, brevi
Rispondere alle Domande Guida: Aggiungere dettagli, emozioni, motivazioni, semplici e brevi, collegate ai ricordi precedenti
Dare consigli: non cosa è successo, ma cosa ha detto/fatto il viaggiatore. Specifici.
Viaggio: più info aiutano le guide, non necessariamente lineare, in base ai penny regolati sulla complessità.

Tenendo a mente questo non mi sento di temere le gonzate.
Comunque se interessa lo giochiamo in live su twitch, ma non conosco le politiche del forum sullo spam ad attività esterne. Taggo un @moderatori per chiedere il permesso.

Mi scuserai se colgo l’occasione per far notare un particolare che reputo molto interessante.
Durante il proprio turno il Viaggiatore può chiedere consiglio alle guide su quanto ha “detto o fatto” in un determinato momento, ma capita molto più spesso che siano le Guide ad interrompere la narrazione del Viaggiatore.
Il Viaggiatore, nel raccontare i propri ricordi, può parlare di emozioni, sensazioni, stati d’animo, può descrivere il mondo, le persone e le cose che lo circondano… ma se in qualsiasi momento cominciasse a descrivere una decisione importante da lui presa, un azione significativa, le Guide dovrebbero chiedergli “Ne sei sicuro?” bloccando la narrazione e offrendo le loro alternative su quanto il Viaggiatore abbia “detto o fatto”…

Il pratica Penny stravolge un po’ le autorità dei giocatori, rispetto ad altri giochi. Un giocatore non avrà quasi mai l’occasione di far compiere l’azione voluta al proprio personaggio… mentre avrà l’opportunità di descrivere il mondo.
Questo porterà a focalizzarsi sulle sensazioni ed emozioni del proprio personaggio, nonché sulla descrizione dell’ambiente circostante. Dal mio punto di vista, ciò conferirà al gioco un’atmosfera estremamente intima e coinvolgente, arricchendolo di una profonda esperienza di “bleeding”.