Ciao a tutti
[Riporto qui una discussione che stavamo avendo su telegram, per estenderla a più persone].
Sto lavorando a un pezzo di regolamento di gioco e sto cercando feedback e indicazioni.
Vi viene per caso in mente qualche gioco dove lo spotlight viene spostato dai giocatori o giochi che si giocano “sempre a turni”?
Sono sicuro di aver letto dei giochi - tempo fa, dove capitava una delle due cose:
lo spotlight non era spostato dal GM, ma era una scelta dei giocatori (io parlo, faccio una cosa con il mio personaggio, il GM mi dice cosa succede e poi decido a chi dare lo spotlight tra gli altri giocatori)
dentro e fuori combattimento siamo sempre in una struttura rigida a turni.
A me viene in mente solo Danger Patrol di Harper (che è da 10 anni credo in beta), dove si gioca sempre a turni. Però sono sicuro di averne letti altri. Solo che non li ricordo ^^"
Grazie.
Edit: giustamente come fa notare @ranocchio non è immediata la definizione di spotlight. Quello che intendo è: il momento nel quale il giocatore è chiamato (dalle regole o dall’autorità di qualcuno) a narrare le azioni del proprio personaggio.
Quindi, è il momento in cui lui dice cosa fa il suo personaggio, cosa dice, ecc - eventualmente si tirano i dadi e si descrivono gli outcome. Poi tocca a qualcun altro. Ovviamente, gli altri possono dare suggerimenti / partecipare.
Se ci pensi, l’iniziativa di fatto è una struttura data dal sistema per decidere lo spotlight con delle regole chiare. Nei giochi con il combattimento a turni, fuori dal combattimento, di solito è il GM a spostare lo spotlight, dicendo “ok, e tu invece, Pippo, cosa fai?”.
Uhm… non l’avevo mai vista così. Materiale interessante su cui riflettere. Mi sbaglierò ma generalmente non mi sembra di fare questo, da GM. Cioè, capita, ma è molto raro.
Però è vero che invece nella giocata di The Pool era la norma.
Adesso sono curioso su come giochi di solito: io è da sempre che gioco in questo modo (con il GM che sposta lo spotlight dopo un po’ da un personaggio all’altro).
Sai che non ho capito? Nel senso: entrano in una stanza nuova. Come GM la descrivi e poi cosa fai? Chiedi a uno specifico? Al primo che è entrato nella stanza? Hai voglia di farmi un mini-esempio? Te ne sarei super grato.
Come ha detto Alessio: generalmente i giocatori parlano tra loro e poi mi riportano le loro decisioni. Quando il gruppo si divide mi limito a concordare con i giocatori quale sotto-gruppo “inquadriamo” prima e quale dopo, ma poi mi rimetto di nuovo a loro nell’agire. Mi sento legittimato a intervenire interpellando / chiamando in causa un giocatore specifico solo se:
a) sta succedendo qualcosa a quel PG specifico, es. una trappola, una domanda un PNG e simili, oppure
b) mi sembra che quel giocatore sia poco coinvolto, che gli altri non gli lascino spazio, e allora gli faccio io un po’ di spazio.
In genere descrivo la stanza e poi chiedo “cosa fate?”. Plurale.
Certo! Descrivo la stanza e poi guardo l’ordine di marcia.
Chiedo al primo in ordine di marcia cosa faccia, poi al secondo ecc. I giocatori prima di avventurarsi decidono l’ordine di marcia e possono cambiarlo ogni qual volta lo ritengono opportuno.
Ok, quindi in entrambi i vostri casi @Bille_Boo@LordPersi - se ho capito bene - sono i giocatori a decidere con che ordine avranno lo spotlight (scegliendo l’ordine di marcia o decidendo tra di loro).
E come stabiliscono (o stabilite?) quando è too much, adesso fai parlare qualcun altro? Avete una procedura? non serve perché giocate con un gruppo affiatato?
Questa è una domanda bella tosta.
Nel 99% dei casi non serve.
Nell’1% restante gli altri giocatori e/o il GM intervengono, perlopiù in modo soft.
Mi è capitato solo una volta che questo fosse un problema così serio da dover definire con i giocatori una procedura formale. In tutti gli altri casi non ce n’è stato bisogno.
In effetti, ho difficoltà a immaginare un sistema in cui il problema non si porrebbe. Nel senso, una procedura può stabilire l’ordine (chi parla dopo di te), ma non quanto parli, a meno che non mettiamo un cronometro sul tavolo.
Tenderei, insomma, a distinguere i problemi di quando dai problemi di quanto.
Problemi di quando non ne ho mai avuti: è come una conversazione normale, le persone parlano, interloquiscono, domandano, rispondono, si interrompono. Ma va avanti da sé, si auto-regola. Ho sempre considerato normale che tutti avessero titolo a parlare sempre. Per quanto riguarda il decidere cosa fare, in genere è una decisione complessiva e non individuale: decidiamo insieme che tu fai questo mentre io faccio quello. Quindi è simultanea.
Problemi di quanto (un giocatore che parla troppo) invece ne ho avuti e in genere si risolvono col tempo, attraverso i normali meccanismi delle relazioni sociali, nella gran parte dei casi in breve tempo e senza troppi intoppi. Se qualcosa non va da questo punto di vista, di solito ne parlo off-game con l’interessato ed è sufficiente. Solo una volta ho avuto bisogno di definire una procedura formale.
Ok, innanzitutto grazie mille a entrambi. Vi chiedo ancora un favore - visto che, di fatto, voi giocate in maniera assolutamente diversa da me (ed è una figata, perché così imparo cose nuove) e sto cercando di scrivere qualcosa di “simile” a quello che fate voi - se vi incollo qui un paragrafo mi dite cosa ne pensate e / o se lo capite? [o se rompe il cazzo agli altri ve lo passo in pvt]
Ecco, faccio un’integrazione. Quello che ho detto vale per l’esplorazione. Quando invece i giocatori discutono con un PNG, il gruppo sceglie un “caller”. Uno che parla in vece del gruppo. Ovviamente non è una roba rigida ed il caller può cedere lo Spotlight a qualcun altro per interagire con l’NPC.
Durante la missione, il gioco procede in round. Un round rappresenta un “giro di tavolo”: durante il proprio turno, ogni giocatore dichiara cosa fa con il suo personaggio. Quando tutti i giocatori hanno agito, il round si conclude.
Action Order
Durante un round, i giocatori possono stabilire l’ordine dei turni che preferiscono.
Player Turn
Durante il proprio turno un personaggio può agire come meglio vuole. Normalmente può muoversi liberamente all’interno dell’area (o stanza) dove si trova e compiere un’azione.
Un’azione è qualcosa che richiede tempo (per esempio esaminare un’iscrizione, disattivare una trappola, attaccare un nemico).
Free Actions
Alcune azioni sono considerate gratuite: durante un turno il personaggio può effettuare quante azioni gratuite vuole, entro limiti ragionevoli decisi dal GM.
Complicated Tasks
Alcuni task sono complessi e non possono essere risolti istantaneamente. Questi task vengono rappresentati da un orologio, la cui dimensione rappresenta la quantità di azioni necessarie per completarlo.
Push Yourself
Se il personaggio vuole compiere un’azione extra durante il suo turno, deve spingersi al limite, consumando 1 stress.