Gestione dello spotlight in mano ai giocatori? [ricerca feedback]

Non ho tantissimo da aggiungere a questa conversazione, anche se mi piace abbastanza l’atteggiamento con cui la state sviluppando e quello che ne sta scaturendo. Penso che discutere bene di come chiarire proceduralmente cosa accade in momenti concitati sia davvero importante, anche se le soluzioni possono essere diverse in base al contesto e al gioco.

Volevo solo dare un paio di consigli.

  • Spiegate bene cosa intendete con termini inglesi come “spotlight” e “caller”.
  • Quando raccontate di un’esperienza specifica o di una procedura che usate cercate di contestualizzarla con il gioco o i giochi con cui la applicate.

Buona continuazione!

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Non ho letto il resto della discussione, ma Glitch di Jenna Moran usa lo spotlight come meccanica nel modo in cui descriveva @Matteo_Sciutteri nel primp post se non sbaglio. L’ho letto tempo fa e non ricordo la meccanica precisa, ma il senso era che di fatto i giocatori decidevano dove mettere l’attenzione e questo aveva un effetto meccanico.

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(Riporto un altro breve pezzetto di conversazione Telegram per giustificare bene il mio commento:

Ho detto: “E’ interessante. E credo che si capisca bene. La domanda è se assomiglia a quello che faccio io?”

E @Matteo_Sciutteri ha replicato: “Sì - o se pensi che potrebbe essere interessante usare un approccio simile”

Vado a rispondere)


Edit: giustamente, come richiesto da Ranocchio, specifico: io gioco a D&D. Ho fatto il master di D&D con diverse edizioni e al momento gioco soprattutto con una versione pesantemente rimaneggiata che quindi si è ormai distaccata da quelle commerciali. Il mio commento si riferisce comunque a tutte quelle con cui ho giocato, indistintamente.


La risposta breve è che da un certo punto di vista è simile a ciò che faccio io, nel senso che tecnicamente , se guardo solo quello succede in-game , queste regole stabiliscono semplicemente una sorta di “action economy” (economia delle azioni - il fatto di avere azioni come risorse limitate) dell’esplorazione, generalizzando quella che già c’è, nel mio gioco, nelle situazioni super-concitate come il combattimento. Questo ha assolutamente senso: mentre PG 1 scassina la porta, PG 2 fruga nella cassapanca, non sta con le mani in mano.

Da un altro punto di vista è un sistema molto più formale di quello che uso io, e se dovessi usarlo mi chiederei se c’è effettivamente bisogno di questo livello di formalità.

Mi spiego: se guardo quello che succede al tavolo, tra i giocatori, non nella diegesi, questa procedura sembrerebbe implicare due cose:

  1. che i giocatori parlano necessariamente uno alla volta, e
  2. che in ogni “round” ogni PG necessariamente deve fare qualcosa, o almeno il suo giocatore deve esplicitamente dire “passo”.

Di solito non è proprio questo quello che succede al mio tavolo.

Per quanto riguarda il punto 1, i miei giocatori in realtà sono liberi di consultarsi tra loro e direi che lo fanno continuamente. Passano almeno una metà del tempo, in effetti, a consultarsi tra loro prima di agire.

Se la procedura indicata sottintendesse che consultarsi non è permesso, o almeno è scoraggiato e si incoraggia invece a parlare uno alla volta, non la riterrei una cosa desiderabile per me. Se invece consultarsi fosse permesso, di fatto quello che succederebbe al mio tavolo sarebbe che i giocatori passerebbero la prima frazione di ogni “round” (spesso maggioritaria) a consultarsi, e l’ultima frazione a fare un giro di tavolo in cui ognuno non fa che ripetere la sua parte di quanto è stato deciso. Funzionerebbe bene, eh, non dico di no. Ma faticherei a vederne la necessità, nella gran parte dei casi. Magari una maggiore chiarezza tra discussione e azione? Hmm, possibile.

Per quanto riguarda il punto 2, in realtà al mio tavolo ci sono diverse situazioni in cui è pacifico che un PG agisca mentre gli altri restano in attesa.

Dico subito che queste situazioni non sono la maggioranza: in genere, nei contesti di tensione (come un dungeon), il tempo ha un costo e quindi sono tutti ben consapevoli che parallelizzare le azioni è un’ottima idea. Ma in una minoranza consistente di situazioni può accadere: (a) che ci sia una buona ragione strategica per “mandare avanti” un solo PG e stare inattivi finché non sarà chiaro l’esito della sua azione, oppure (b) che, banalmente, il contesto non sia di tensione, cioè il tempo non sia una priorità; ad esempio in una scena sociale o cittadina.

In quei casi seguire questa procedura significherebbe fare comunque il giro di tavolo e far dire esplicitamente “passo” ai giocatori uno per uno, oppure, se è chiaro che il consenso al tavolo (derivante dalla precedente consultazione, ammesso che consultarsi sia accettato) è che agisca solo uno, si può saltare il giro di tavolo? Io probabilmente farei questa seconda cosa.


Aggiungo anche altri due commenti, visto che spostare la discussione sulla Locanda mi dà modo di espandermi un po’.

Circa l’iniziativa, che ho menzionato all’inizio: è interessante osservare che, in effetti, non tutte le edizioni/varianti di D&D la usano come meccanica per regolare i turni tra i giocatori. In molte delle più vecchie, l’iniziativa è una cosa di gruppo, non individuale, e serve solo a stabilire se “tocca” prima ai PG o ai loro nemici; ma internamente al gruppo di giocatori si continua, anche in combattimento, a non formalizzare l’ordine di parola lasciando invece la conversazione libera. Anche se, naturalmente, sotto c’è una action economy in cui a ognuno spetta una quota fissa: su questo non ci piove.

Circa la necessità di formalizzare l’ordine di parola : ho detto che non la vedevo ma in realtà devo fare un distinguo. La vedrei se il gioco prevedesse una quota consistente di PvP (giocatore contro giocatore: obiettivi contrastanti tra giocatori) o perlomeno di PG vs PG .

Al mio tavolo di solito questo non succede (in molte campagne metto proprio in chiaro in sessione zero che non voglio che succeda). Si dà per scontato che i giocatori collaborino attivamente, quindi lasciarli parlare in modo libero, disordinato e informale è utile e non guasta. Ma ovviamente se non fosse questo il caso diventa necessario stabilire un ordine – e certe volte il sistema non è stato soddisfacente per me sotto questo profilo, vedasi la questione della cobolda giustiziata.

Tuttavia il tuo sistema, per come è scritto, prevede che siano i giocatori a decidere l’ordine in cui parlano in ogni giro di tavolo, e non indica come: quindi, intuitivamente, ho l’impressione che dia abbastanza per scontato (come faccio anch’io) un approccio totalmente collaborativo e un’assenza di conflitti interni.

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Ah, non lo conosco. Ora mi informo, grazie!

Se questa procedura sempre spingere in quella direzione è… ottimo, perché è proprio quello che sto cercando di ottenere: fare del tempo del turno e dell’ordine delle azioni una risorsa che i giocatori devono in qualche modo gestire.

Ok, questa è una cosa che, nello stile di gioco che di solito ho, non succede mai.
Quando il GM punta lo spotlight su qualcuno dicendo “ok, sta succedendo questo, cosa fai?” raramente c’è una consultazione. Non è vietato - ma di solito il giocatore ha abbastanza chiaro cosa vuole fare. Ci sono occasioni in cui gli altri suggeriscono, quello sì. Ma non condivido le loro azioni in anticipo: se è il momento di parlare del giocatore X, tutti sono concentrati su quello.

[Quello che non è chiaro nella procedura, ovviamente, è questa sorta di condivisione e di suggerimenti è bene accetta - ho riportato solo un pezzetto riguardante la parte meccanica, ma non trascurerò di spiegare bene il punto]

Invece:

Dovrei dare un po’ più di contesto sul gioco, immagino. Per farla breve, pensa a Resident Evil e a un’avventura in una villa infestata da zombie. Quello che mi aspetto è che tutti sappiano cosa fare e abbiano qualcosa da fare.
Se vuoi aspettare che l’azione di un altro giocatore sia compiuta, semplicemente lasci che sia lui ad agire per primo (esempio: voglio aspettare di vedere cosa c’è nello scrigno che sta scassinando, prima di decidere cosa fare).

Non mi è davvero mai capitato (e non è un’iperbole: non ho davvero memoria) che qualcuno al tavolo dicesse “mmm… non ho nulla in mente… passo!”.

Sì, non mi aspetto conflitti tra personaggi, in effetti. Però è un punto sul quale fare due riflessioni.

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Piccolo suggerimento: oltre alle azioni, direi di aggiungere la questione ‘domande per turno’.

Un giocatori magari potrebbe fare una domanda e/o un’azione per turno. In questo modo il giocatore sa quanto tempo gli è allocato per agire. Secondo me renderebbe il giro dei turni molto dinamico.

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Ok, cosa intendi per “domande per turno”? :smiley:

Giusto, essendo una conversazione avvenuta via Telegram, non ho speso tempo in una risposta ragionata.

Uso ‘Caller’ nell’accezione usata in OD&D ed altri giochi old-school. Ovvero, citando D&D B/X

To avoid confusion, the players should select one player to speak for the entire group or party. That player is named the caller. When unusual situations occur, each player may want to say what his or her characters is doing. The caller should make sure that he or she is accurately representing all the player characters’ wishes. The caller is a mediator between the players and the DM, and should not judge what the player characters should do.

Trovate una discussione più estesa qui:

Spotlight l’ho impiegato con il seguente significato: il tempo allocato al giocatore al tavolo per dichiarare un’azione del personaggio e/o porre una domanda sull’ambiente al GM.

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Allora, invece di dare spazio illimitato al giocatore per chiedere domande mentre gli altri attendono, io farei così.

In ogni turno, un giocatore può porre una domanda sull’ambiente o le circostanze al GM e compiere un’azione significativa.

Per domanda, intendo cose del tipo:

  • “C’è un altare nella stanza?”
  • “Ho sentito rumori insoliti?”
  • “Di che colore è il vestito della principessa?”
  • “Posso sapere a che religione appartiene questo tizio?”
  • “Noto qualcosa di particolare nella disposizione delle pareti?”
  • “Anceus il Cavaliere sembra arrabbiato con me?”

Senza bombardare il GM di domande nel proprio turno e rallentare il gioco, potresti permettere una sola di queste domande per turno prima o dopo l’azione significativa. Così mantieni il giro fra giocatori fluido e veloce.

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Ha senso.

Vorrei cmq lasciare un grado di libertà per non rendere troppo rigido il tutto.

Forse devo valutare qualcosa simile a un Discernere la realtà di DW, in modo da avere una procedura per le domande - non vorrei che altrimenti fosse frainteso come passaggio e i giocatori pensassero di non poter fare domande “chiarificatrici” al GM (tipo: ma quant’è grande la stanza? ah! hai fatto la tua domanda, adesso basta!).

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Avevo capito fischi per fiaschi col termine spotlight. Va bene. Personalmente parlando, gestisco l’ordine solo durante i combattimenti (che abbiano i turni o meno) o scene che hanno molta adrenalina, mentre fuori dai combattimenti sono i giocatori a gestirsela. L’unico problemino che ho è quando c’è un PG bravo in una cosa ed allora tutti gli altri la fanno gestire solo a lui (e spesso si distraggono, se la cosa dura troppo). Sarebbe l’unico caso in cui tutti direbbero “passo”.

Per quanto riguarda la tua regola, sono d’accordo con LordPersi che ha esplicitato molto meglio di come avrei fatto io :slight_smile: (sì, qualcosa di simile a Declamare Conoscenze di DW sarebbe utile).

Ciao :slight_smile:

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State parlando dei cosidetti "diritti di parola, o di una moneta meccanica per interagire con lo spazio immaginato condiviso?
State parlando del tempo di gioco o del tempo nel gioco?

Perchè onestamente vi ho seguito poco

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Nella mia domanda originale:

  • diritto di parola
  • tempo di gioco
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In The Black Hack & family funziona più o meno così (io ho provato solo Extinction per adesso, ma ho visto che Black Sword Hack è simile). Il gioco è suddiviso in turni che variano da pochi istanti a un po’ di giorni in termini di tempo di gioco e in ciascun turno si possono svolgere due azioni: movimento+azione. Se si effettua invece due volte la stessa azione bisogna tirare l’usage die della risorsa di turno (Adrenalina in Extinction, Doom in Black Sword Hack). Il manuale esplicita che il fine di tale regola è proprio la gestione dello spotlight e nella sezione del master di Extinction viene proprio detto di applicare il Turno a tutta la sessione di gioco. Io però non ci sono riuscito fuori dal combattimento e ho lasciato la gestione dello spotlight ai giocatori, “chiamando” ogni tanto i giocatori meno intraprendenti. Durante il combattimento invece è andata molto bene e la meccanica dell’Adrenalina (più o meno quella che @Matteo_Sciutteri hai definito stress) mi è parsa molto divertente.

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durante il combattimento ci sono meccaniche simili sia in Circle of hands che in Champions Now di Ron Edwards.
Prova a dare un’occhiata.
Quella dei Circle a mio avviso non funziona in modo entusiasmante.
In Champions now, che dovremmo giocare non appena @ranocchio si degna di fare il personaggio e @Karaburan prende il coraggio a due mani per masterizzare, il tutto è collegato ad una Speed Chart che mi sembra proprio possa rendere la cosa più interessante, dinamica, complessa e varia.

In uno dei tanti giochi che stavo progettando e che avrebbero dovuto rivoluzionare il mondo dei gdr e che invece non saranno mai finiti e rivoluzioneranno solo il tempo sottratto ad attività serie… avevo previsto una currency che faceva quello che dicevi anche tu:
Era un gioco sci-fi in cui ogni personaggio era pilota di un supercaccia spaziale che funzionava ad energia quantica di cui venivano caricati dal motore principale dell’astronave madre.
L’energia quantica era determinata in un ammontare (currency) in base a vari fattori, sia di scelta che di tiro randomico ad ogni missione/combattimento.
Si trattava di un pbta.
Durante l’azione (sia combattimento sia esplorazione) ciascun giocatore si impossessava del diritto di parola spendendo energia, ma anche le manovre (che attivavano as usual le Mosse) con il caccia spaziale bruciavano energia, compreso attaccare.
Fra loro durante il combattimento/missione era imposto il silenzio al tavolo tranne per il libretto del capocaccia.
In pratica la conversazione veniva per buona parte regolata e distribuita dall’energia quantica a disposizione.
Il Master procedeva in ordine al tavolo come sempre, come credeva, ma senza spendere energia le opzioni di parola dei giocatori in sè erano limitate, nessuno poteva intromettersi e non erano possibili incroci/aiuti reciproci.

Ovviamente era del tutto grezzo e lasciato così. Non so quanto possa funzionare.

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Grazie, proverò a controllare Extinction (che non conosco)!

In realtà io non vorrei prevedere nessuna currency. La mia idea è: il gioco è diviso a turni (ma lo è sempre, secondo me, come spiegavo sopra in uno dei primi commenti), ma invece di essere il GM a chiamare i vari giocatori di fatto moderando la conversazione, sono i giocatori a decidere l’ordine di chi parla - e assicurandosi che tutti abbiano partecipato alla conversazione.

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Quello che mi pare di notare, tuttavia, è che le regole che hai postato si riferiscano prettamente alla seconda cosa (assicurarsi, cioè, che tutti partecipino alla conversazione), e che lo facciano attraverso una action economy a turni (tendendo cioè a equalizzare la partecipazione dei PG all’azione più che quella dei giocatori alla conversazione - il che non è detto che sia un male, anzi, probabilmente è ragionevole che il parametro da equalizzare sia quello).

Mentre la prima cosa che hai detto, cioè come si modera la conversazione, come si decide “a chi tocca”, non viene normato, si dice semplicemente che sono i giocatori a stabilire l’ordine che preferiscono. Come lo stabiliscono? Ipotizzo che lo facciano parlando tra loro, quindi con una parte di pre-conversazione che non rientra nella turnazione, non riguarda l’agire dei PG e non ha meccaniche.

Diciamo che l’unica cosa che viene assicurata dalle regole proposte è che non sia il GM a decidere l’ordine.

Ma forse, ora che ci penso, lo scopo di questo thread era anche proprio raccogliere proposte di meccaniche che potrebbero essere usate dai giocatori per stabilire l’ordine? In modo da evitare la parte di pre-conversazione?

In questo caso suggerirei semplicemente la cosiddetta popcorn initiative: il primissimo giocatore in assoluto che parla, nel primissimo round, viene deciso a caso. Dopodiché ogni giocatore, alla fine del suo turno, nomina il giocatore che parlerà dopo di lui. Deve nominare un giocatore che ancora non ha parlato in quel round. L’ultimo giocatore a parlare in un round nomina chi sarà il primo a parlare nel round seguente, e può nominare se stesso. Ha il vantaggio di essere semplice e intuitivo.

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Io l’ho usata per i combattimenti in dnd 5e, ma non ho mai pensato di applicarla a tutta la sessione. @Bille_Boo te invece l’hai mai usata in questo modo? Se si com’è andata?

Così, però, si perde la strategia sulla gestione dell’economia di chi parla prima o dopo.
Scendiamo un attimo in profondità in quello che hai detto, però:

Cosa intendi per pre-conversazione? E per te sarebbe male o bene?

Perché io - complice anche lo stile dei giochi che uso più spesso (come Blades) - uso spesso (e incoraggio a usare) la meta-conversazione e il meta-gaming.
Insomma, del parlare di quello che sta succedendo, senza per forza parlare giocando.
Ma sono interessato a sapere il tuo punto di vista, visto che sembra essere un punto importante per te.

@Viandante dunque, come ho detto prima, al mio tavolo io non uso meccaniche rigide di turnazione nella fase di esplorazione: le azioni dei PG si svolgono in contemporanea e i giocatori le decidono collettivamente. Non c’è un ordine. Mi sono sempre trovato bene così.

Qui, visto che mi sembra che si voglia estendere una turnazione rigorosa anche alla fase “di esplorazione”, mi è venuto naturale ipotizzare una meccanica di iniziativa per ordinare i turni. E visto che la specifica era che fossero decisi dai giocatori, ho proposto una classica meccanica con questa caratteristica.

Ma non ho evidenze sperimentali di come funzionerebbe, in questo caso. Personalmente continuo a pensare che mi troverei meglio senza alcun ordine rigido di parola e di azione, al di fuori delle situazioni di combattimento o comunque di estrema urgenza dove ogni frazione di secondo è essenziale (e dove, quindi, applicherei semplicemente le regole di combattimento).

@Matteo_Sciutteri: la pre-conversazione non sarebbe un male, per me, nel senso che per come gioco io di fatto siamo sempre in pre-conversazione :slight_smile:

Quello che cercavo di dire prima, infatti, è che se è permessa una conversazione che esula dall’ordine dei turni, in cui i giocatori possono coordinarsi e dividersi i compiti, io non vedrei il vantaggio dell’ordine stesso.

Forse è meglio fare un esempio. Chiamiamo i giocatori Pina, Lino e Gino.

Quello che succede abitualmente al mio tavolo è questo:

  1. Descrivo la stanza (o equivalente) e chiedo: “cosa fate?”
  2. Pina, Lino e Gino parlano tra loro e discutono sul da farsi, tipo: “Pina, dici che è il caso che il tuo PG cerchi se ci sono trappole all’uscita?”, “Io vorrei frugare nelle casse, ci pensi tu alla polla d’acqua?”, e simili.
  3. Quando sono d’accordo me lo comunicano.
  4. Risolvo le loro azioni di esplorazione, assumendo che siano contemporanee (do quindi tutti i risultati insieme, non importa l’ordine, a meno ovviamente di eccezioni: ad esempio, se il PG di Lino va alla polla d’acqua e viene attaccato da un mostro l’evento interrompe anche le azioni degli altri e gli do la priorità - passando, ora sì, alla meccanica di combattimento con turni rigidi).

Se adottassi nel mio gioco le regole qui proposte, quello che quasi certamente avverrebbe al mio tavolo, ad ogni round, è questo:

  1. Come sopra.
  2. Come sopra.
  3. Quando i giocatori sono d’accordo si fa un veloce giro di tavolo in cui Pina dichiara “ufficialmente” cosa fa il suo PG (sulla base delle decisioni prese insieme), Lino dichiara cosa fa il suo, Gino dichiara cosa fa il suo.
  4. Come sopra.

In quest’ottica l’ordine mi sembrerebbe una formalità un po’ inutile.

Credo che in realtà le regole vorrebbero andare (forse, eh, se ho capito bene) in quest’altra direzione:

  1. Come sopra.
  2. Come sopra ma in più si accordano sull’ordine.
  3. Pina dichiara “ufficialmente” cosa fa il suo PG.
  4. Risolvo l’azione di Pina.
  5. Lino dichiara cosa fa il suo.
  6. Risolvo l’azione di Lino.
  7. Gino dichiara cosa fa il suo.
  8. Risolvo l’azione di Gino.

Devo dire però che lo troverei poco confortevole per una questione di sospensione dell’incredulità. Supponiamo che Pina voglia scassinare una serratura, e Lino perquisire la polla d’acqua. Pina impiegherà l’intero “round” (alcuni minuti) a scassinare, mentre Lino so già che scatenerà l’attacco del mostro appena sfiorerà la polla. L’ordine rigido mi obbligherebbe a figurarmi il PG di Lino che resta “imbambolato” per minuti e minuti in attesa che quello di Pina finisca di scassinare, e che solo dopo si reca alla polla scatenando l’attacco.

Ora, questo è da sempre un problema dell’iniziativa a turni, eh, chiariamolo: vale anche nel combattimento, dove i turni dei partecipanti andrebbero immaginati come “quasi contemporanei” benché siano risolti in successione. Ci sono casi in cui dà problemi anche lì. Però lì si parla di secondi. Nell’esplorazione di solito l’unità di tempo è molto più lunga.

Sia chiaro che mi sto immaginando la cosa “trasposta” così com’è nel mio gioco, ma mi rendo conto che è un’estrapolazione azzardata: in un gioco completamente diverso potrebbe avere il suo perché. Le mie non sono critiche, espongo il mio punto di vista, in base alla mia esperienza soggettiva, solo perché è stato richiesto (e mi fa piacere :slight_smile:).

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Questo è il dubbio più grosso che ho a riguardo - per questo stavo cercando giochi che fanno cose simili, proprio per capire come gestiscono questa rigidità. Vediamo cosa trovo spulciando i titoli suggeriti.

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