(Riporto un altro breve pezzetto di conversazione Telegram per giustificare bene il mio commento:
Ho detto: “E’ interessante. E credo che si capisca bene. La domanda è se assomiglia a quello che faccio io?”
E @Matteo_Sciutteri ha replicato: “Sì - o se pensi che potrebbe essere interessante usare un approccio simile”
Vado a rispondere)
Edit: giustamente, come richiesto da Ranocchio, specifico: io gioco a D&D. Ho fatto il master di D&D con diverse edizioni e al momento gioco soprattutto con una versione pesantemente rimaneggiata che quindi si è ormai distaccata da quelle commerciali. Il mio commento si riferisce comunque a tutte quelle con cui ho giocato, indistintamente.
La risposta breve è che da un certo punto di vista è simile a ciò che faccio io, nel senso che tecnicamente , se guardo solo quello succede in-game , queste regole stabiliscono semplicemente una sorta di “action economy” (economia delle azioni - il fatto di avere azioni come risorse limitate) dell’esplorazione, generalizzando quella che già c’è, nel mio gioco, nelle situazioni super-concitate come il combattimento. Questo ha assolutamente senso: mentre PG 1 scassina la porta, PG 2 fruga nella cassapanca, non sta con le mani in mano.
Da un altro punto di vista è un sistema molto più formale di quello che uso io, e se dovessi usarlo mi chiederei se c’è effettivamente bisogno di questo livello di formalità.
Mi spiego: se guardo quello che succede al tavolo, tra i giocatori, non nella diegesi, questa procedura sembrerebbe implicare due cose:
- che i giocatori parlano necessariamente uno alla volta, e
- che in ogni “round” ogni PG necessariamente deve fare qualcosa, o almeno il suo giocatore deve esplicitamente dire “passo”.
Di solito non è proprio questo quello che succede al mio tavolo.
Per quanto riguarda il punto 1, i miei giocatori in realtà sono liberi di consultarsi tra loro e direi che lo fanno continuamente. Passano almeno una metà del tempo, in effetti, a consultarsi tra loro prima di agire.
Se la procedura indicata sottintendesse che consultarsi non è permesso, o almeno è scoraggiato e si incoraggia invece a parlare uno alla volta, non la riterrei una cosa desiderabile per me. Se invece consultarsi fosse permesso, di fatto quello che succederebbe al mio tavolo sarebbe che i giocatori passerebbero la prima frazione di ogni “round” (spesso maggioritaria) a consultarsi, e l’ultima frazione a fare un giro di tavolo in cui ognuno non fa che ripetere la sua parte di quanto è stato deciso. Funzionerebbe bene, eh, non dico di no. Ma faticherei a vederne la necessità, nella gran parte dei casi. Magari una maggiore chiarezza tra discussione e azione? Hmm, possibile.
Per quanto riguarda il punto 2, in realtà al mio tavolo ci sono diverse situazioni in cui è pacifico che un PG agisca mentre gli altri restano in attesa.
Dico subito che queste situazioni non sono la maggioranza: in genere, nei contesti di tensione (come un dungeon), il tempo ha un costo e quindi sono tutti ben consapevoli che parallelizzare le azioni è un’ottima idea. Ma in una minoranza consistente di situazioni può accadere: (a) che ci sia una buona ragione strategica per “mandare avanti” un solo PG e stare inattivi finché non sarà chiaro l’esito della sua azione, oppure (b) che, banalmente, il contesto non sia di tensione, cioè il tempo non sia una priorità; ad esempio in una scena sociale o cittadina.
In quei casi seguire questa procedura significherebbe fare comunque il giro di tavolo e far dire esplicitamente “passo” ai giocatori uno per uno, oppure, se è chiaro che il consenso al tavolo (derivante dalla precedente consultazione, ammesso che consultarsi sia accettato) è che agisca solo uno, si può saltare il giro di tavolo? Io probabilmente farei questa seconda cosa.
Aggiungo anche altri due commenti, visto che spostare la discussione sulla Locanda mi dà modo di espandermi un po’.
Circa l’iniziativa, che ho menzionato all’inizio: è interessante osservare che, in effetti, non tutte le edizioni/varianti di D&D la usano come meccanica per regolare i turni tra i giocatori. In molte delle più vecchie, l’iniziativa è una cosa di gruppo, non individuale, e serve solo a stabilire se “tocca” prima ai PG o ai loro nemici; ma internamente al gruppo di giocatori si continua, anche in combattimento, a non formalizzare l’ordine di parola lasciando invece la conversazione libera. Anche se, naturalmente, sotto c’è una action economy in cui a ognuno spetta una quota fissa: su questo non ci piove.
Circa la necessità di formalizzare l’ordine di parola : ho detto che non la vedevo ma in realtà devo fare un distinguo. La vedrei se il gioco prevedesse una quota consistente di PvP (giocatore contro giocatore: obiettivi contrastanti tra giocatori) o perlomeno di PG vs PG .
Al mio tavolo di solito questo non succede (in molte campagne metto proprio in chiaro in sessione zero che non voglio che succeda). Si dà per scontato che i giocatori collaborino attivamente, quindi lasciarli parlare in modo libero, disordinato e informale è utile e non guasta. Ma ovviamente se non fosse questo il caso diventa necessario stabilire un ordine – e certe volte il sistema non è stato soddisfacente per me sotto questo profilo, vedasi la questione della cobolda giustiziata.
Tuttavia il tuo sistema, per come è scritto, prevede che siano i giocatori a decidere l’ordine in cui parlano in ogni giro di tavolo, e non indica come: quindi, intuitivamente, ho l’impressione che dia abbastanza per scontato (come faccio anch’io) un approccio totalmente collaborativo e un’assenza di conflitti interni.