G-Old Guns, nel tentativo di scrivere un gdr

Buondì!
E’ un po’ di tempo, diciamo da quando ho partecipato alla Mapemounde game jam di quest’anno, che ho preso l’abitudine di abbozzare idee per giochi, nella speranza che si sviluppino da sole senza la minima fatica. Su alcune di queste ho effettivamente lavorato un pochettino. Per natale mi è stato regalato il libro “Giochi di Ruolo- Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione”.
Leggendolo mi è tornata voglia di ripescare una delle mie bozze, la più carina a mio gusto, nel tentativo di svilupparla. Mi sono presto reso conto che il libro in questione è adeguato al solo sviluppo di gdr “tradizionali” (parola brutta ma comoda); per esempio, si fa riferimento alle meccaniche di danno e guarigione come “essenziali”, caretteristica non propria dei GDR in quanto tali.
Sto quindo usando il libro non come guida precisa, ma come calderone di spunti e suggerimenti a cui non avevo pensato.

Vorrei spiegare cosa ho in mente.
Sto cercando di scrivere un gioco ad ambientazione western in cui i giocatori interpretino ex-compagni d’avventure seduti attorno al tavolo di un saloon per rievocare insieme ad un oste curioso (il gm) le loro mirabolanti imprese. Voglio che sia un gioco in cui i giocatori, veramente seduti attorno al tavolo per raccontarsi una storia, cherchino di rendere il proprio PG il più sborone e montato possibile, prendendosi i meriti dei propri compagni, e rischiando che questi replichino ed eventualmente “aggiustino” la storia a proprio favore (ancora non ho meccaniche precise per questo).
Durante la partita le regole guideranno i giocatori a raccontare la loro avventura mediante scene in flashback (il vero corpo della partita), intervallate da momenti in cui si gioca il “presente” al tavolo del saloon. Ho scelto delle manche di blackjack come metodo di risoluzione delle prove (anche se non ho ancora i dettagli delle regole, voglio delle carte sul tavolo, che ci stanno bene in un gioco western), nonchè come intermezzo tra le scene in flashback (in qualche modo prima di ogni scena una mano di bj influirà sull’inquadramento della scena successiva, per es: il giocatore che vince la mano inquadra, chi sfora il 21 si becca dei malus narrativi). Dovrebbe essere un gioco per avventure da una sola sessione, che necessiti della minima preparazione possibile per il GM (se non nulla).

Non vado oltre, perché ho tante idee abbozzate, e niente di deciso definitivamente, ma lascio qua il link al progetto su Notion (si, ho passato la mattina a riversarvi tutti gli appunti quando mi sono ricordato della sua esistenza, ed è perfetto); se qualche curioso volesse dare un’occhiata ed esprimere un parere, ne sarei ben contento. Sono aperto a qualunque critica o suggerimento da persone più o meno studiate di me, senza discriminazioni (anche perché io non sono studiato affatto).

Ci tengo a sottolineare che sviluppo idee del genere per puro divertimento, non ho la pretesa di apparire un game designer professionista dato che non sono neanche definibile un giocatore particolarmente esperto.
Spero troviate carina l’idea, attendo feedback.

ByBobo

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L’idea è interessante - mi ha ricordato tre cose:

Discussione su Reddit

Le straordinare avventure del barone di munchausen

E un altro gioco che avevo visto su Itcho.io ma che non trovo più (forse era nel mega bundle di qualche mese fa).

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La butto lì: ma serve un GM?
Per il resto, mi sembra che possa avere anche una struttura competitiva: quale personaggio riuscirà ad alterare la realtà (o i ricordi degli altri), prendendosi più meriti e la bella della saloon, senza prendersi anche un colpo di revolver o uno sganassone?

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l’idea a me personalmente pare fichissima.

Spezzo anche io una lancia, per le cose che hai detto, a favore del masterless

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Appena trovo il tempo mi spulcio tutti e tre i link, magari becco qualche spunto utile. Grazie della segnalzione!

Ecco, forse no, in effetti inizialmente puntavo su un masterless come suggerisce anche @Davos. Ho cambiato idea principalmente perché non ho esperienza alcuna con i masterless (ma proprio zero), e mi sentivo meno a mio agio. Inoltre:

  • mi piaceva l’idea che i personaggi non si raccontassero le loro stesse storie tanto per, ma che ci fosse la figura dell’oste a rendere la conversazione rivolta “verso di lui”, come a voler impressionare un interlocutore.
  • un interlocutore esterno può fare domande a cui i diretti interessati possono rispondere, molto comodo.
  • l’idea dell’inserire in gioco manche di blackjack non rende indispensabile la presenza di un banco, si può giocare anche senza… ma a 'sto punto completa il quadretto.

Sul quadretto dell’ultimo punto, spiego meglio un’immagine che ho in testa, non troppo chiara manco a me, quindi elaboro scrivendo: le manche di blackjack che precedono ogni scena… se fosse un film penserei all’inquadratura che taglia bruscamente la scena di flashback appena conclusa e inquadra i personaggi al tavolo; punta le carte man mano che vengono estratte dall’oste e consegnate ai personaggi. Poi l’oste fa una domanda per capire come si sviluppa il racconto tipo “Ok, ma quindi vi serviva della dinamite per farvi largo nella miniera… e si può sapere dove diavolo l’avete presa? Mica cade dal cielo quella roba!”; allorchè tutti rivelano le carte, ma la telecamera inquadra la mano di PG1, mostrando un 10 ed un 9; PG1, che ha vinto la mano, ghigna e risponde: “Infatti queste schiappe sarebbero state spacciate se non fossi stato dei loro! Hai di fronte il miglior contrabbandiere della frontiera. Sapevo perfettamente che avremmo trovato tutto l’occorrente al magazzino di bla bla bla…”; inquadratura sul nuovo flashback.
Per me è una situazione evocativa, è questo che vorrei ricreare.

L’oste, o il pubblico, può comunque esserci e la descrizione del suo comportamento è definito dalle regole in maniera chiara, in modo che possa essere interpretato da tutti. Poi, se lo scopo del gioco è raccontare le bugie più convincenti e le storie più mirabolanti, il GM mi sembra che avrebbe un ruolo molto passivo, di mero ascoltatore ed, eventualmente, giudice. Non mi divertirebbe farlo per tutta la serata.

Se il comportamento degli astanti è definito dalle regole, anche questi potrebbero essere gestiti da tutti. Oppure, se vuoi spingere sull’aspetto competitivo, saranno gli altri giocatori a cercare di sgretolare il tuo racconto con le domande più insidiose.

Ah, giusto per chiarire, non ho più esperienza di te nella creazione di giochi, quindi prendi sempre con beneficio d’inventario i miei consigli. :wink:

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Ok torno a rispondere adesso dopo un tot, scusami Poalo.

Effettivamente questa è forse la pecca principale che ha caratterizzato l’unico altro gdr che ho tentato di scrivere.
Non mi fa impazzire l’idea che ogni giocatore interpreti sia il proprio pg, che a tratti l’oste, come suggerisci, ma questo soltanto per mio gusto.

Ecco, competitivo forse, ma non così tanto. Voglio che alla fine dell’avventura i pg risultino accomunati da questa “sboronaggine” con cui rievocano i momenti alti della loro avventura, anche ai danni dei compagni, ma come un gruppo di egocentrici buontemponi, non come dei colleghi di lavoro che lottano per la promozione facendosi i dispetti a vicenda.
Tutto ciò per incentivare il giocatore ad accettare anche la “sconfitta” (in termini di merito negli eventi narrati), senza arrivare all’umiliazione del proprio personaggio.

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Guarda, qui, secondo me devi provare a isolare tutti i compiti che il gioco prevede e vanno oltre l’interpretare il proprio PG. Poi, se ti rendi conto che sono sufficientemente divertenti, puoi anche assegnarli a un giocatore solo (il “GM”); altrimenti, distribuiscili tra gli altri giocatori (o il caso, o qualche procedura di gioco predefinita). Es. le reazioni dell’oste potrebbero essere molto procedimentalizzate, così da renderlo bidimensionale e interpretabile da chiunque senza violare la sua coerenza interna come personaggio → se batti il banco in 3 mani di fila, l’oste ti prende in simpatia e ti fa da spalla nel prossimo racconto (ottieni un bonus e puoi giocarti tu l’oste che simpatizza per te mentre racconti).

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