A Pasqua io e tre dei miei cugini (di terza e prima media) eravamo preda della noia post-abbuffata e allora ho pensato di improvvisare una oneshot per vedere cosa sarebbe successo. Ne condivido volentieri il resoconto
Prima di tutto preciso che nessuno di loro aveva mai provato (e probabilmente sentito parlare) di un gdr. Dal momento che avevano visto che stavo leggendo Fate mi hanno fatto qualche domanda e allora ho deciso di improvvisare qualcosa nella speranza di iniziarli a questo mondo. Era da parecchi anni che non mi arrischiavo a proporre gdr in famiglia, dopo la disfatta di Marzo 2019 (in qui mia madre si è addormentata sulla scheda e mio padre, insieme a mia sorella, ha iniziato a fare rissa con tutti perchè “io sono un nano”). Esperienza bellissima ma che non rifarei mai più anche se ho Green Oaks pronto per un’occasione del genere.
Non avendo i dadi e volendo evitare la presenza degli onnipresenti cellulari al tavolo, ho improvvisato un semplice sistema con le carte francesi. Mi sono ispirato a quel poco che ho letto di Dust Devils e Never Going Home e ho semplificato all’osso (un grazie all’OSR e alla free kriegsspiel revolution). Condivido il micro-sistema per il semplice fatto che ha funzionato alla grande (l’ho scritto velocemente, mi scuso per eventuali errori):
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ciascun giocatore immagina quale archetipo portare al tavolo, in base al tema e all’ambientazione scelti (es. medioevo fantasy). Uno dei miei cuginetti ha deciso, per esempio, di fare un mago.
Il personaggio ha 3 caratteristiche: Prodezza, Intelligenza, Carisma. Deve assegnare alle tre caratteristiche uno tra i seguenti valori: 3,2 e 1. Il nostro mago si ritrova quindi con Prodezza 2, Intelligenza 3 e Carisma 1.
Cosa porta con sé il personaggio? L’arbitro decide 5 averi insieme al giocatori (gli averi possono essere oggetti, incantesimi, seguaci, possedimenti ecc…). Il nostro mago che usa il fuoco possiede un incantesimo Palla di Fuoco, uno scudo fiammeggiante, un pulcino di fenice, una pozione curativa e un bastone da mago.
Il giocatore assegna un nome al proprio personaggio e ne descrive l’aspetto e il carattere. Il nostro mago si chiamava Greg (a quanto pare i miei cuginetti volevano farmi fare una brutta fine nel dungeon ).
PROVE
Quando l’esito di un’azione è incerto o interessante, si fa una prova. Per eseguire una prova è necessario un mazzo completo di carte (francesi, napoletane, piacentine…è indifferente). Quando un giocatore fa una prova, prima deve spiegare cosa cerca di fare e poi deve pescare dal mazzo un numero di carte pari al valore della caratteristica scelta. In base all’ostacolo l’Arbitro pesca anch’egli un certo numero di carte. Poi ciascun giocatore gioca la carta con il numero più alto. Chi gioca la carta più alta vince la prova.
Greg si trova con le spalle al muro, circondato da un gruppetto di goblin. Decide di disperderli con una palla di fuoco ben piazzata, quindi fa una prova. Volendo lanciare un incantesimo guarda il proprio valore di Intelligenza (non è detto che per gli incantesimi sia sempre Intelligenza! Ascoltate cosa propone il giocatore), che nel suo caso è 3. Pesca quindi 3 carte dal mazzo, mentre i goblin ne pescano 2 (lo stanno circondando, ma sono pur sempre goblin). Il giocatore di Greg pesca un 4 di fiori, un due di picche e…un Asso di picche! Purtroppo i goblin non sono così fortunati, perché pescano due miseri 6. Vince quindi Greg, che supera la prova con successo.
Per quanto riguarda l’avventura ho volato molto basso: il famigerato agguato goblin da manuale, un piccolo dungeon sotterraneo con una sola biforcazione e una manciata di ostacoli da risolvere anche con il pensiero laterale.
I cugini si sono divertiti un sacco e stiamo organizzando il proseguimento dell’avventura (che sia giunto il momento di spolverare qualcuno dei moduli classici e iniziarli all’OSR? Bisogna muoversi con cautela, stile Tomba degli Orrori).
Concludo con qualche spunto personale, nel caso dobbiate anche voi barcamenarvi in situazioni del genere:
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Siate umili! Per le prime giocate consiglio vivamente di usare solo una manciate di regole iniziali e costruirci sopra man mano. Se bisogna creare schede meglio poterle completare in 5 minuti (o anche meno!), perchè la soglia di attenzione nelle fasi iniziali è molto bassa. Ci sarà tempo per proporre sistemi più complessi.
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Non limitatevi a presentargli un’avventura, per quanto bella, e a fargliela giocare. Lasciate che parlino quanto vogliono dei loro personaggi, di come sono vestiti e di cosa gli piace, perchè il miglior stimolo per continuare a giocare viene soprattutto da loro, poco da voi.
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Fate le cose in grande stile. Se uno dei giovani giocatori dice che vuole governare sui goblin, dategli delle possibilità per farlo (anche se è un avventuriero alle prime armi). Se qualcuno dei giocatori propone di inventare un nuovo incantesimo, passate 1-2 minuti a crearne uno. Sono tutte cose interessanti che permetteranno loro di essere coinvolti.
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Non rinunciate comunque alla coerenza. Se una cosa è decisamente impossibile (colpire 8 goblin con una freccia) affermatelo. Ma spingeteli a trovare un altro modo per colpire insieme 8 goblin, invece di dirgli che ne possono colpire solo uno.
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Siate brevi! Non perdetevi in lunghe descrizioni e disquisizioni teoriche. Fateli giocare per un’oretta e andate avanti solo se lo urlano a gran voce. In caso contrario rischiate di annoiarli. Se il gioco di ruolo può piacergli anche un’ora ben spesa è sufficiente, e verrete ricompensanti da un " quando possiamo continuare?". E anche: “Però continuiamo da qui eh. Perchè voglio essere il re dei goblin prossima volta”.