GDR e ragazzi delle medie annoiati

A Pasqua io e tre dei miei cugini (di terza e prima media) eravamo preda della noia post-abbuffata e allora ho pensato di improvvisare una oneshot per vedere cosa sarebbe successo. Ne condivido volentieri il resoconto :smile:

Prima di tutto preciso che nessuno di loro aveva mai provato (e probabilmente sentito parlare) di un gdr. Dal momento che avevano visto che stavo leggendo Fate mi hanno fatto qualche domanda e allora ho deciso di improvvisare qualcosa nella speranza di iniziarli a questo mondo. Era da parecchi anni che non mi arrischiavo a proporre gdr in famiglia, dopo la disfatta di Marzo 2019 (in qui mia madre si è addormentata sulla scheda e mio padre, insieme a mia sorella, ha iniziato a fare rissa con tutti perchè “io sono un nano”). Esperienza bellissima ma che non rifarei mai più :sweat_smile: anche se ho Green Oaks pronto per un’occasione del genere.

Non avendo i dadi e volendo evitare la presenza degli onnipresenti cellulari al tavolo, ho improvvisato un semplice sistema con le carte francesi. Mi sono ispirato a quel poco che ho letto di Dust Devils e Never Going Home e ho semplificato all’osso (un grazie all’OSR e alla free kriegsspiel revolution). Condivido il micro-sistema per il semplice fatto che ha funzionato alla grande (l’ho scritto velocemente, mi scuso per eventuali errori):

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Ciascun giocatore immagina quale archetipo portare al tavolo, in base al tema e all’ambientazione scelti (es. medioevo fantasy). Uno dei miei cuginetti ha deciso, per esempio, di fare un mago.

Il personaggio ha 3 caratteristiche: Prodezza, Intelligenza, Carisma. Deve assegnare alle tre caratteristiche uno tra i seguenti valori: 3,2 e 1. Il nostro mago si ritrova quindi con Prodezza 2, Intelligenza 3 e Carisma 1.

Cosa porta con sé il personaggio? L’arbitro decide 5 averi insieme al giocatori (gli averi possono essere oggetti, incantesimi, seguaci, possedimenti ecc…). Il nostro mago che usa il fuoco possiede un incantesimo Palla di Fuoco, uno scudo fiammeggiante, un pulcino di fenice, una pozione curativa e un bastone da mago.

Il giocatore assegna un nome al proprio personaggio e ne descrive l’aspetto e il carattere. Il nostro mago si chiamava Greg (a quanto pare i miei cuginetti volevano farmi fare una brutta fine nel dungeon :laughing:).

PROVE

Quando l’esito di un’azione è incerto o interessante, si fa una prova. Per eseguire una prova è necessario un mazzo completo di carte (francesi, napoletane, piacentine…è indifferente). Quando un giocatore fa una prova, prima deve spiegare cosa cerca di fare e poi deve pescare dal mazzo un numero di carte pari al valore della caratteristica scelta. In base all’ostacolo l’Arbitro pesca anch’egli un certo numero di carte. Poi ciascun giocatore gioca la carta con il numero più alto. Chi gioca la carta più alta vince la prova.

Greg si trova con le spalle al muro, circondato da un gruppetto di goblin. Decide di disperderli con una palla di fuoco ben piazzata, quindi fa una prova. Volendo lanciare un incantesimo guarda il proprio valore di Intelligenza (non è detto che per gli incantesimi sia sempre Intelligenza! Ascoltate cosa propone il giocatore), che nel suo caso è 3. Pesca quindi 3 carte dal mazzo, mentre i goblin ne pescano 2 (lo stanno circondando, ma sono pur sempre goblin). Il giocatore di Greg pesca un 4 di fiori, un due di picche e…un Asso di picche! Purtroppo i goblin non sono così fortunati, perché pescano due miseri 6. Vince quindi Greg, che supera la prova con successo.

Per quanto riguarda l’avventura ho volato molto basso: il famigerato agguato goblin da manuale, un piccolo dungeon sotterraneo con una sola biforcazione e una manciata di ostacoli da risolvere anche con il pensiero laterale.

I cugini si sono divertiti un sacco e stiamo organizzando il proseguimento dell’avventura (che sia giunto il momento di spolverare qualcuno dei moduli classici e iniziarli all’OSR? Bisogna muoversi con cautela, stile Tomba degli Orrori).

Concludo con qualche spunto personale, nel caso dobbiate anche voi barcamenarvi in situazioni del genere:

  • Siate umili! Per le prime giocate consiglio vivamente di usare solo una manciate di regole iniziali e costruirci sopra man mano. Se bisogna creare schede meglio poterle completare in 5 minuti (o anche meno!), perchè la soglia di attenzione nelle fasi iniziali è molto bassa. Ci sarà tempo per proporre sistemi più complessi.

  • Non limitatevi a presentargli un’avventura, per quanto bella, e a fargliela giocare. Lasciate che parlino quanto vogliono dei loro personaggi, di come sono vestiti e di cosa gli piace, perchè il miglior stimolo per continuare a giocare viene soprattutto da loro, poco da voi.

  • Fate le cose in grande stile. Se uno dei giovani giocatori dice che vuole governare sui goblin, dategli delle possibilità per farlo (anche se è un avventuriero alle prime armi). Se qualcuno dei giocatori propone di inventare un nuovo incantesimo, passate 1-2 minuti a crearne uno. Sono tutte cose interessanti che permetteranno loro di essere coinvolti.

  • Non rinunciate comunque alla coerenza. Se una cosa è decisamente impossibile (colpire 8 goblin con una freccia) affermatelo. Ma spingeteli a trovare un altro modo per colpire insieme 8 goblin, invece di dirgli che ne possono colpire solo uno.

  • Siate brevi! Non perdetevi in lunghe descrizioni e disquisizioni teoriche. Fateli giocare per un’oretta e andate avanti solo se lo urlano a gran voce. In caso contrario rischiate di annoiarli. Se il gioco di ruolo può piacergli anche un’ora ben spesa è sufficiente, e verrete ricompensanti da un " quando possiamo continuare?". E anche: “Però continuiamo da qui eh. Perchè voglio essere il re dei goblin prossima volta”.

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Perdonami ma non ho capito la cosa delle carte: nel testo dici che chi pesca il numero più alto vince mentre nelll’esempio 4, 2, 1 contro 6 e 6. Stante il testo avrebbero dovuto vincere i Goblin mentre nell’esempio vince Greg…

Il problema di creare un regolamento al volo e poi costruirci sopra è che rischi di creare un sistema farragginoso ed incoerente, che funziona solo al tuo tavolo e che, se mai volessero giocare con altri, collasserebbe tutto in un attimo (ci sono passato).
Sono anch’io dell’idea che ci vuole un sistema semplice ma dovrebbe essere più rodato.

Ciao :slight_smile:

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Gli assi valgono più delle altre carte come nelle regole della briscola :grin:

Sisi, ma l’obiettivo era creare qualcosa di veloce con il materiale a disposizione in modo da farli giocare subito e non annoiarli. Naturalmente ci sono tantissimi spazi bianchi: cosa succede quando si giocano due carte dallo stesso valore? L’inventario può fornire carte bonus? In base a cosa l’arbitro decide quante carte pescare? Come tenere traccia dei punti ferita (nel mio caso quando fallivano una prova dagli esiti pericolosi una delle opzione era perdere 1 PF e ciascun giocatore ne aveva 5)?

Prossime volte mi piacerebbe far provare loro qualcosa’altro, tipo Cairn o One Shot World, ma come prima esperienza con i gdr quella manciata di regole è servita allo scopo.

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L’ambientazione l’hanno scelta loro, oppure tu l’hai proposta e loro si sono adeguati?
Giusto per capire se il fantasy anglo/europeo medievaleggiante sia di interesse nel 2022 per dei ragazzi di quell’età.

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Bravo. Ottima domanda, mi associo.

Io con l’ambientazione di Fabula Ultima e cose similari vomito a oltranza e piango di dolore a vedere che buona parte dei cioooovani ci muore dietro e invece spuzza Cavalieri, Medioevo o tarda antichità nordica.

Se solo sapessero! E spegnessero la televisione e l’internetto …

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Proposta io, ma loro hanno creato ed elaborato indipendentemente i vari archetipi (cavaliere in cerca, mago e ricco mercante). Sinceramente ho dato per scontato che l’ambientazione medievaleggiante fosse quella condivisa maggiormente, ma magari mi sbaglio :sweat_smile:

Comunque questo pomeriggio abbiamo iniziato Le Grotte Incandescenti usando Cairn e si sono divertiti molto! Stesso tipo di ambientazione ma con personaggi diversi: due maghi (uno dei due è sempre il famigerato Greg) e un furfante ispirato ad Assassin’s Creed.

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Oddio, magari mi sbaglio, ma se prendi i videogiochi come metro di paragone, in quanto fonte di sollazzo più diffuso in questa decade, direi che lo stile Anime/JRpG non è assolutamente quello più in voga, da noi, spulciando le liste dei giochi più venduti.

Se chiedessi davvero ad un giovane che mondo del suo immaginario (probabilmente videoludico) vorrebbe giocare ad un tavolo, lasciandogli totalmente carta bianca, c’è una buona probabilità che ti tiri fuori un militare moderno (alla Call of Duty o Fortnite), un western o un post-apocalittico (Red Dead Redemption, Horizon Zero Dawn, Last of Us…), e non escluderei assolutamente un bel medievale/rinascimentale/nordico fanta-horror (Dark Soul, Bloodborne, Assassin Creed, God of War, perfino Monster Hunter…). Magari pure un supereroistico, probabilmente influenzato più dai cinepanettoni Marvel.

Il bello è che abbiamo parecchi sistemi che permettono di fargli vivere una qualsiasi di queste esperienze, senza troppa fatica.

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Ci sta!

Sono stato decisamente troppo paternalistico! O tempora o mores!

Meglio così!

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