Ciao! Per me questa edizione della FroggyCon è stata strepitosa, sono estremamente soddisfatto.
Sabato:
Cani nella Vigna
Ho provato questo famoso gioco per la prima volta, anche se ne sentivo parlare da tempo. Sapevo che era un bel po’ fuori dalla mia zona di comfort, e lo confermo! Ma era voluto: alla FroggyCon cerco sempre di provare almeno un gioco lontano dalle mie corde.
Nel complesso era meglio di quanto pensassi, è stato carino! Solo un pochino lento, purtroppo (ma penso che prendendo la mano con le meccaniche si possa diventare molto più spediti). I PG erano precostruiti, ma abbiamo giocato le loro scene di iniziazione, molto interessanti. Non c’è stato invece il tempo di addentrarci molto a fondo nelle questioni della cittadina.
Di sicuro un bel gioco, che magari non rende al massimo nelle one shot. Mi è venuto subito il pensiero di giocarne un hack basato sui Jedi (o meglio, più in generale, gli utilizzatori della Forza) di Star Wars. So che ne esistono già alcuni, prima o poi li leggerò.
Workshop sulla preparazione
Molto chiaro ed efficace, secondo me, con ottimi esempi interattivi. C’era molta gente e ho visto tanta partecipazione e interesse.
Yes, the End
Un mio gioco nato su questo forum, con una mia avventura di fantascienza a tinte leggermente horror. C’era una remota base spaziale, con un substrato di lotte di classe, attaccata da mostri misteriosi. Una corsa contro il tempo in cui ognuno lottava per sopravvivere.
L’avevo già provata una volta in associazione, a Pisa, dove aveva richiesto due sessioni e, pur avendo funzionato, non mi aveva lasciato sensazioni eclatanti.
Stavolta ho trovato tre giocatori davvero fantastici, con un’ottima intesa tra di loro. I loro PG hanno iniziato a interferire e pestarsi i piedi a vicenda in modo davvero spietato, anche se loro se la ridevano di gusto. Soprattutto, hanno saputo buttarsi correndo rischi, e sono stati molto bravi a narrare gli esiti (quando toccava a loro) in modo interessante e impattante.
In tre ore abbiamo portato tutto a conclusione in scioltezza. Il sistema (che è proprio da one shot) ha girato benissimo: a ogni estrazione dal sacchetto c’era un sacco di suspence. Alla fine i PG sono morti tutti, uno dopo l’altro, in maniera spettacolare e drammatica, proprio da film alla Alien (senza che nessuno di noi cercasse di ottenere questo: è successo e basta).
È l’ennesima conferma che il gruppo di gioco fa tutta la differenza. Ora non provo altro che amore per questo scenario, e per questo regolamento bislacco nato quasi per scherzo.
Domenica:
Inquest
Avrei un sacco da scrivere su questa giocata (e in futuro lo farò): sia su com’è andata, sia su come l’ho preparata e perché. Per ora dico che è stata meravigliosa: la migliore finora, penso, di tutte le mie giocate con questo mitico GdR che @ranocchio sta scrivendo e che adoro. Evidentemente ci sto prendendo la mano. Sto anche cominciando a capire le sfumature della differenza tra il suo modo di intendere il GdR investigativo e il mio.
Il caso era un omicidio in un setting un po’ cyberpunk. Anche qui ottimi giocatori, che dialogavano molto tra loro, e che non esitavano a rischiare (com’è giusto fare in una one shot). Ogni scena si è sviluppata molto bene, con spunti interessanti (menzione d’onore per le scene nel cyberspazio, orchestrate direttamente da una giocatrice). Il tempo è volato, e ci siamo ricavati una quarantina di minuti in più iscrivendoci tutti di proposito all’ultimo turno del pranzo, per continuare a giocare.
I detective hanno scoperto la verità, ma uno di loro, all’ultimo, ha fatto un voltafaccia: si è lasciato corrompere (il giocatore ha scelto di interpretare così un netto fallimento in un conflitto, che gli ha azzerato la Reputazione), quindi si è alleato con i colpevoli, decretandone il trionfo.
Vedo in questo gioco delle potenzialità straordinarie.
Workshop sulle investigazioni nel GdR
Caduto proprio a pennello, dopo quella giocata. Anche qui c’era tanta partecipazione e ho visto un sacco di interesse. I temi di cui parlare erano davvero molti, e avrebbero meritato più tempo. Comunque, uno dei discorsi più chiari e innovativi che abbia visto fare in tema di GdR da un bel po’ di anni a questa parte.
Langobardia Horribilis
Per l’ultimo turno mi ero iscritto a Bad Star Prodigium, ma c’è stato bisogno di un giocatore per far partire il tavolo di Langobardia e mi sono offerto volontario. Ero curioso riguardo a Bad Star ma lo proverò un’altra volta. L’importante era che fosse un “dnd-like” semplice e rilassante, quello che mi ci vuole quando arrivo stanco all’ultima giocata. Non sono rimasto deluso!
L’ambientazione era interessante: si intuiva che fosse ancora più curata e profonda di quanto sia stato possibile esplorare in quelle ore. Anche la premessa del gioco, con questi PG alla ricerca del martirio, era originale e mi è piaciuta. L’obiettivo della quest lo abbiamo scelto collettivamente all’inizio: il recupero di una reliquia sepolta in una tomba etrusca dell’antica Pisa, ora infestata dalle presenze infernali (che la mia Toscana, nel setting, sia considerata Langobardia è imperdonabile ma sorvoliamo
).
Il sistema di gioco non mi ha convinto del tutto, soprattutto per la meccanica per cui, in caso di fallimento, il GM offriva l’opportunità di convertirlo in successo in cambio di una ferita o ripercussione, scambio che veniva quasi sempre accettato vista l’elevata posta in gioco in ogni tiro. In un paio di casi (in cui era coinvolta la magia) questo ha portato a svolte anche interessanti, ma in generale trovo che smorzasse un po’ troppo l’impatto dei fallimenti. Penso che Alessio abbia masterato molto bene, eh, sia chiaro, è solo questione di preferenze personali.