FroggyCon IV, cosa avete giocato?

Per cortesia, rispondete condividendo cosa avete fatto, con le vostre impressioni.

Sessioni di gioco: ho partecipato a quattro turni di gioco.

Sabato mattina

Sabato mattina: “La squadra suicida”, D&D 5e 2024, masterizzato da me, con Luisa, Alberto, Carlo e Gabriele.

In breve: una versione fantasy della sporca dozzina.

La sessione è scorsa abbastanza bene; almeno io mi sono divertito.

Si tratta di un’avventura in cui sono noti lo stato iniziale (partite maledetti) e l’auspicabile stato finale (vi liberate dalla maledizione), ma il modo in cui questo viene raggiunto non è predeterminato (giocata tre volte, con tre esiti e strade intraprese completamente diversi).

Il problema principale è stato dato dal regolamento: credo che una scheda della quinta (nel mio caso: pg di livello 5 pregenerati) sia troppo pesante per essere digerita al volo. Cosa abbastanza ironica, visto che lo avevo scelto proprio perché mi sembrava la scelta più tranquilla e nota a tutti.

Sabato sera

Sabato sera: “Space mannari”, Yes the end, masterizzato da Lorenzo, con Bobo, Samuel e me.

In breve: eravamo in una base spaziale che la notte prima era stata attaccata da dei mostri; attendavamo tra due giorni l’arrivo della nave dei rifornimenti.

Uno di quei rari casi in cui tutto si incastra alla perfezione.

Bobo con il suo androide in bilico tra atarassia e sentimenti, Samuel con il minatore con l’assillo della famiglia laggiù sulla Terra, io con la mia giornalista impicciona e Lorenzo a dar vita alla base ci siamo rimpallati situazioni e scene, rilanciando senza mai scadere nell’eccesso o nella caciara fine a se stessa.

Il sistema di gioco è molto interessante e ha aiutato non poco, soprattutto grazie alle meccaniche che permettono di alzare la posta in gioco e che alternano tra master e giocatori chi debba narrare l’esito delle prove.

Alla fine siamo morti tutti ed è stato bellissimo!

Domenica mattina

Domenica mattina: “Il vascello caduto dal cielo”, Radiogenesi (un simil-D&D post apocalittico), masterizzato da Carlo, con Elena, Sara, Gabriele e me.

In breve: in un lontano futuro post apocalittico, una banda di ripulitori deve andare a ispezionare un vascello piovuto dal cielo al cento di un pianoro deserto.

Bella sessione, partita molto lenta (il gioco è un gioco di sopravvivenza, dove si conta ogni goccia d’acqua e quindi abbiamo investito molto tempo a selezionare l’equipaggiamento) e che poi ha ingranato mano a mano che andavamo avanti.

Elena, che conosceva già il sistema è l’ambientazione, è stata un’ottima compagna di gioco, scaricando dalle spalle di Carlo una parte della didattica.

L’ambientazione è molto interessante; i disegni dello zio di Carlo, che ci hanno accompagnato nella nostra esplorazione, sono bellissimi e aggiungono all’esperienza.

Una menzione speciale ai dadi di Sara: se li fa lei in casa e sono stupendi.

Domenica sera

Domenica sera: “La Villa”, Richiamo di Cthulhu 7° edizione, masterizzato da Luca, con Alex, Alessandro, Ivano e me.

In breve: il poliziotto, l’investigatore, il fotografo e l’anatomopatologo si trovano bloccati dentro una villa nella quale erano entrati per le indagini su un omicidio.

Peccato non avere avuto la mezz’ora in più per vedere come andasse a finire.

Anche qui siamo partiti un po’ lenti, giustamente, muovendoci guardinghi per la casa, con belli scambi tra tutti al tavolo; Luca, piano, piano ha montato la tensione, aggiungendo allucinazione a allucinazione, per poi esplodere improvvisamente in un tripudio di follia.

Laboratori

Laboratori: ho partecipato ai due laboratori di Claudio su preparazione e investigazione. Ben fatti e stimolanti, davvero complimenti.

Interessante il fatto che alla fine di preparazione e investigazione si è, in un certo senso, parlato poco, ma tutto si teneva ed era giusto così. Una cosa un po’ zen, se volete, tipo insegnare il karate passando la cera, ma funziona.

Ottima l’idea degli esercizi; la presentazione di Claudio, molto appassionata, ha decisamente una sua logica e sono contento di aver partecipato.

Logistica

Se posso (non voglio mancare di rispetto a nessuno né fare polemiche, è solo che credo che la chiarezza aiuti a migliorarsi), il punto dolente mi è sembrato l’organizzazione dell’orario.

Eravamo sempre un po’ in ritardo sui turni: domenica alle 9 e 50 c’era ancora il deserto; la pausa pranzo sabato ha sforato di almeno mezz’ora e domenica di quasi un’ora, malgrado l’ottima idea di razionalizzarla con i turni al ristorantino.

Consiglio, se posso, per il futuro: prenderne atto e riorganizzare i turni di conseguenza (anche a costo di giocare meno).

Comunque, complimenti a tutti quelli che si sono sbattuti per l’organizzazione, so che non è per niente facile (mentre criticare lo è). Complimenti davvero!

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Hai ragione. Ho lasciato delle pause larghe in maniera da poterci regolare in caso di ritardi, ma domenica è stato davvero troppo.
Riguardo agli orari, sto proprio pensando di estendere la pausa pranzo a 1:30h per la prossima edizione perché di fatto poi dura così.

Del fatto che la mattina le persone tendano ad arrivare in ritardo di 15 minuti, purtroppo si tratta di un fatto culturale italiano, e non posso regolare il comportamento delle persone oltre a invitarle a essere in orario.

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Evviva, è arrivato il momento del collage celebrativo della convention!

Riporterò semplicemente le impressioni che ho già espresso sul gruppo Telegram di Frogeplaying: sono molto felice di come siano andate le cose, e ho trovato di sapermi rilassare indipendentemente dagli esiti della sessione, senza stare a ripensare a cosa avrei o non avrei potuto fare di meglio. Per me questo è il più bello dei successi. Ma passiamo al dettaglio!

Sabato Mattina - Un Gioco Serio

La mattina di sabato ho giocato a Un Gioco serio. Mi è piaciuto molto, soprattutto per il ruolo proattivo che gli Astanti - tradizionalmente i “ruoli laterali” nei GM-less - possiedono nel richiedere le reazioni del protagonista; è qualcosa di molto diverso rispetto ad altri giochi che conosco dove questo ruolo rimane un po’ confinato al dare qualche pennellata in più alla scena. Un po’ di confusione all’inizio, perchè i passaggi delle schede dei vari ruoli erano davvero macchinosi, ma poi è ingranato bene; mi sono affezionato al piccolo Alfio, e scoperto con gli altri la rete di relazioni che lo hanno introdotto alla lotta partigiana. E che cose inaspettate certe volte! Abbiamo creato un personaggio Maria, la figlia di un panettiere locale che nel corso della sessione ha sfruttato l’innamoramento di Alfio per chiedergli le chiavi del deposito di munizioni in cui lavorava il padre. E così questo personaggio è diventato un po’ inaspettatamente antipatico e manipolatorio per me; poi ha conosciuto tutta una serie di sbalzi intensi mentre si ritagliava il suo spazio nella storia. Ho trovato costruire su queste relazioni molto piacevole.

Sabato pomeriggio

Workshop di calligrafia

Ho scoperto il piacere delizioso di prendere un pennino in mano e darmi ai gesti meccanici di base della calligrafia Copperplate: è stato divertente, anche perchè non ero il solo in difficoltà! Staccare con la testa e “pensare con la mano” è stato non solo un modo per recuperare le energie, ma anche per riscoprire il piacere di fare cose meccaniche, senza stare troppo a pensare ai risultati creativi del gesto. Sono rimasto con del materiale didattico da approfondire - io avrei in particolare piacere di migliorare il mio corsivo di tutti i giorni apprendendo la Business Handwriting - e una finestra su un hobby che non avrei mai pensato di provare.

Licantropi: L’apocalisse (Quinta Edizione)

Pomeriggio sono riuscito a far partire un tavolo di Licantropi - L’apocalisse con altri due giocatori. E’ stato strano perchè, anche per una mia confusione riguardo a come possono interagire i Garou con il mondo spirituale, è stata una sessione molto urbana, con pochi elementi sovrannaturali, in mezzo a una crisi idrica come quella siciliana che per me è proprio una cosa familiare; mi sembrava di facilitare una sessione da ambientalisti di The Pool! Mi è piaciuto poter dare la mappa relazionale ai giocatori e lasciarli liberi di vedere (quasi tutti i) buoni e cattivi coinvolti nella vicenda. E mi è rimasta davvero voglia di continuare ad esplorarlo, e imparare meglio, appropriandomi di un gioco che non sarà certamente il top delle meccaniche, ma che mi ispira in maniera appassionata per quello di cui parla, forse perchè ci rivedo una parte di quello che vorrei essere.

Domenica Mattina - Il Silenzio dei Minotauri

Sabato ho finalmente messo da parte le ansie nei riguardi dei “colossi” e mi sono goduto una bella partita come GM al Silenzio dei Minotauri. E’ un peccato che non si possa continuare la campagna con le stesse persone, perchè l’intesa c’era e mi sono sentito davvero bene. Sono felice di essere uscito dal mio guscio, e grato di questa occasione. Non solo si tratta di un gioco dalle meccaniche e dal tema particolarmente ispiranti, ma mi sono trovato ad affrontare situazioni totalmente nuove per me nel mondo del gdr. Mi è rimasto in particolare impressa l’idea di dover riferirsi all’Urna, il meccanismo di risoluzione delle incertezze, anche in assenza di un conflitto evidente per determinati incontri, come le creature sovrannaturali. Sono ormai così abituato all’associazione dadi = conflitto, che l’idea di usare queste meccaniche in situazione potenzialmente pacifiche mi ha tolto proprio il terreno sotto i piedi. Sicuramente è una cosa che voglio approfondire.

Domenica Pomeriggio - Di Furti Rocamboleschi e Ratti di Cantina

Ho rimesso i piedi nell’OSR/dungeoncrawler giocando nel pomeriggio a Terror Target Gemini Lite e Bad Star Prodigium. Per entrambi, è stata fonte di riflessione il fatto che si parlasse di regolamenti che, alla fin fine, mi sono apparsi senza infamia e senza lode, ma che le situazioni presentate fossero un caos giocoso, e che soprattutto la complicità con i compagni della gang abbia creato situazioni interessantissime. Bad Star, in particolare, mi ha lasciato tante riflessione sul come scardinare il “centipede dalle dieci teste” che spesso rappresenta gli esploratori di un dungeon, bloccati in una gestalt collettiva. Qui eravamo degli scappati di casa, pronti a minacciarci e derubarci vicendevolmente, e secondo me il fatto che il GM abbia abbracciato la cosa è stata la ricetta del successo che ne ho percepito.

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Ecco le avventure che ho vissuto alla FroggyCon IV!

Sabato mattina
Sessione de La squadra suicida (D&D 5e 2024), masterata da @d20.club.
Sessione gestita alla perfezione dal DM, che ha descritto con trasparenza obiettivo, condizione iniziale e contesto di gioco, per poi risolvere, man mano che la sessione proseguiva, tutte le decisioni intraprese dal gruppo. Non ho mai percepito ingerenze da parte del DM su come procedere, e i compagni al tavolo sono stati seri e solerti nel perseguire l’obiettivo preposto, ovvero liberarsi dalla maledizione.
Anche grazie all’impegno di tutti, la sessione si è conclusa con uno spettacolare successo, ma avrebbe tranquillamente potuto finire in tragedia se avessimo giocato con superficialità o distrazione.
Per quanto mi riguarda, un esempio da manuale di come andrebbe preparata e, soprattutto, giocata una qualsiasi sessione di D&D e simili.


Sabato sera
Sessione de Le Figlie Illuminate di Urramar (The Pool), masterata da Bi. E. (non so se abbia un account qui su La Locanda).
Mi sono abbastanza divertito, soprattutto per aver creato un personaggio piuttosto bislacco: Paolo Atreides, spudoratamente ispirato al suo quasi omonimo della celebre saga letteraria e cinematografica di Dune.
Confesso che in alcuni momenti mi sono sentito un po’ ingessato, senza sapere bene cosa fare. Ho avuto la percezione che anche i miei compagni di squadra abbiano avuto lo stesso problema, tranne il personaggio di un’altra giocatrice al tavolo, che invece ha avuto fin da subito le idee chiare su cosa fare e come ottenere ciò che voleva. Non a caso, a fine sessione è stato il personaggio che ha avuto maggior successo, mentre noi altri siamo stati sballottati qua e là da eventi spiacevoli e infausti.
La sessione si è comunque conclusa con una nota positiva per il buon Paolo Atreides: sopravvissuto a un tentativo di avvelenamento e compreso di essere al centro di un complotto partito nientemeno che dall’alchimista di Stato in persona, ha deciso che avrebbe riunito i reietti del regno per rovesciare il regime e diventare la nuova guida religiosa del popolo… vi ricorda nulla? :’D


Domenica mattina
Ho avuto l’opportunità e il piacere di portare il mio gioco, Radiogenesi, con la sessione Il vascello che precipitò dal cielo.
Il gruppo è stato veramente bravo: giocatori accorti, circospetti, mai avventati e per nulla inclini a mettere mano al ferro se non quando strettamente necessario. Fin dall’inizio hanno “rovesciato” le mie aspettative, decidendo di aggirare il sito di schianto dell’astronave, evitare di attraversare il deserto di vetro e calarsi dalla cima dell’antico veicolo stellare piuttosto che entrarvi dalla base.
In pratica, hanno iniziato il dungeon dalla fine, e questo ha reso tutto molto interessante. Hanno esplorato l’astronave con zelo e attenzione, raggiungendo la sala degli esperimenti biochimici e riuscendo anche a comunicare con uno di questi, facilitando un’antica I.A. prebellica del blocco sovietico nella traduzione della lingua greco-araba dell’uomo della Terra che verrà.
Un’impresa notevole, che ha permesso al gruppo di apprendere della presenza, nel vascello, di un’entità profondamente ignota e pericolosa, che solo per pura fortuna non avevano incontrato fino a quel momento.
Purtroppo, il tempo a disposizione ha costretto a concludere la sessione anzitempo, e metà del contenuto dell’astronave (compresa la terribile minaccia in agguato) è rimasta inesplorata. Ciononostante, ritengo che sia stata una sessione molto soddisfacente e spero che i partecipanti abbiano condiviso il mio coinvolgimento, entusiasmo e soddisfazione.


Domenica sera
Sessione di Trapped in the Bloom (Liminal Horror), masterata da Elviro (anche lui non so se abbia un account qui su La Locanda).
Devo dire che ho avuto sentimenti contrastanti durante la sessione. Ho giocato un chimico specializzato in esplosivistica, tale Bogard, recatosi nella ridente cittadina montana nordamericana di Coldwater per partecipare all’annuale congresso dei chimici esplosivisti del Nord America, per poi finire in prigione per 72 ore a seguito di una rissa in un locale, assieme ad altri tre disgraziati come me.
Usciti dalle celle, abbiamo capito che qualcosa non andava: stazione di polizia deserta, evidenti segni di colluttazione e, via via, eventi sempre più misteriosi e inquietanti, in un susseguirsi che è parso più un incubo alla Dylan Dog che un’esperienza horror più “classica”.
Sul finale, la scoperta di un misterioso “telefono rosso”, che intercettava tutti i tentativi di contatto con l’esterno, ha reso la sessione dannatamente inquietante. Quando abbiamo ucciso le due creature a guardia del telefono e lo abbiamo disattivato, riuscendo finalmente a contattare la Guardia Nazionale e renderla consapevole del pericolo, abbiamo provato un profondo senso di gratificazione.
Sicuramente un’esperienza che vorrei ripetere, per esplorare meglio alcuni aspetti del sistema e, soprattutto, dell’ambientazione.

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Ciao rane cosmiche,
ho partecipato a due sessioni

Sabato mattina ho giocato a Terror Target Gemini ed era chiaro che c’era dialogo tra le persone intorno al tavolo, in primis tra il GM e i giocatori e anche tra i giocatori. Ho davvero avuto la sensazione che da un lato quello che facevamo avesse impatto sulla trama e dall’altro la situazione fosse chiara a tutti. Una giocatrice giocava un personaggio in modo “psicopatico” facendo solo gli interessi del party, mostrando zero empatia per i PNG e usandoli solo come strumenti per ottenere il nostro obbiettivo.
(esempio: io: “Dovremmo liberare questo png che ci ha aiutato”. lei: “E perché? Non ci serve”).
Lo trovo un po’ triste, e mi mette anche un po’ a disagio.

Nel pomeriggio ho giocato a We Deal in Lead e purtroppo i princìpi della Froggycon sono stati completamente disattesi. Quello che dicevamo non aveva alcun impatto sullo svolgimento della storia, era chiaro. Si trattava di un’investigazione e avremmo scoperto la verità, punto. Quando poi ho visto il master barare sui dadi per impedire che il mio personaggio morisse il mio interesse per il resto della sessione si è completamente spento.

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Anch’io non sopporto chi gioca così; troppo spesso mi è capitato di essere “il cane da guardia” della moralità del gruppo :’D.
Credo che l’unica soluzione sia stabilire prima di iniziare che si vuole giocare un gruppo moralmente orientato, e non un manipolo di tagliagole. Non che questo garantisca l’assenza di incomprensioni o divergenze profonde di vedute durante il gioco; ma almeno permette di partire con il piede giusto…
Poi, ovviamente, se in una campagna di più ampio respiro i tuoi compagni d’avventura si dedicano sistematicamente alle peggiori nefandezze, bisogna solo prendere atto che non è il gruppo che fa per te: è successo anche a me in passato. In quel caso, la scelta migliore è fare un passo indietro; altrimenti si finisce per combattere contro i mulini a vento e compromettere il divertimento di tutti, ma in primis proprio il tuo.
Lo so, sono banalità quelle che ti consiglio, ma non ho trovato soluzioni migliori :slight_smile:

La salvezza del PG, ma a quale prezzo? La morte del gioco di ruolo, ecco quale :’D. A quel punto potevate anche fare un tavolo di lettura: il DM (o chi per lui) si metteva bello comodo a leggervi una scialba storiella, di quelle in cui i protagonisti sono immortali e tutto finisce a tarallucci e vino, e voi ascoltavate in religioso silenzio; sarebbe stata la stessa cosa, e almeno sarebbe stato più onesto.
Anche qui vedo poco margine per trovare una soluzione: se un DM adulto commette ancora tali errori, bisogna innanzitutto capire se li riconosce come tali e se ci sia margine per fargli assimilare pratiche di gioco più funzionali. Ma non credo di essere un bravo insegnante, quindi non mi pronuncio oltre.

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Ciao! Per me questa edizione della FroggyCon è stata strepitosa, sono estremamente soddisfatto.

Sabato:

Cani nella Vigna

Ho provato questo famoso gioco per la prima volta, anche se ne sentivo parlare da tempo. Sapevo che era un bel po’ fuori dalla mia zona di comfort, e lo confermo! Ma era voluto: alla FroggyCon cerco sempre di provare almeno un gioco lontano dalle mie corde.

Nel complesso era meglio di quanto pensassi, è stato carino! Solo un pochino lento, purtroppo (ma penso che prendendo la mano con le meccaniche si possa diventare molto più spediti). I PG erano precostruiti, ma abbiamo giocato le loro scene di iniziazione, molto interessanti. Non c’è stato invece il tempo di addentrarci molto a fondo nelle questioni della cittadina.

Di sicuro un bel gioco, che magari non rende al massimo nelle one shot. Mi è venuto subito il pensiero di giocarne un hack basato sui Jedi (o meglio, più in generale, gli utilizzatori della Forza) di Star Wars. So che ne esistono già alcuni, prima o poi li leggerò.

Workshop sulla preparazione

Molto chiaro ed efficace, secondo me, con ottimi esempi interattivi. C’era molta gente e ho visto tanta partecipazione e interesse.

Yes, the End

Un mio gioco nato su questo forum, con una mia avventura di fantascienza a tinte leggermente horror. C’era una remota base spaziale, con un substrato di lotte di classe, attaccata da mostri misteriosi. Una corsa contro il tempo in cui ognuno lottava per sopravvivere.

L’avevo già provata una volta in associazione, a Pisa, dove aveva richiesto due sessioni e, pur avendo funzionato, non mi aveva lasciato sensazioni eclatanti.

Stavolta ho trovato tre giocatori davvero fantastici, con un’ottima intesa tra di loro. I loro PG hanno iniziato a interferire e pestarsi i piedi a vicenda in modo davvero spietato, anche se loro se la ridevano di gusto. Soprattutto, hanno saputo buttarsi correndo rischi, e sono stati molto bravi a narrare gli esiti (quando toccava a loro) in modo interessante e impattante.

In tre ore abbiamo portato tutto a conclusione in scioltezza. Il sistema (che è proprio da one shot) ha girato benissimo: a ogni estrazione dal sacchetto c’era un sacco di suspence. Alla fine i PG sono morti tutti, uno dopo l’altro, in maniera spettacolare e drammatica, proprio da film alla Alien (senza che nessuno di noi cercasse di ottenere questo: è successo e basta).

È l’ennesima conferma che il gruppo di gioco fa tutta la differenza. Ora non provo altro che amore per questo scenario, e per questo regolamento bislacco nato quasi per scherzo.

Domenica:

Inquest

Avrei un sacco da scrivere su questa giocata (e in futuro lo farò): sia su com’è andata, sia su come l’ho preparata e perché. Per ora dico che è stata meravigliosa: la migliore finora, penso, di tutte le mie giocate con questo mitico GdR che @ranocchio sta scrivendo e che adoro. Evidentemente ci sto prendendo la mano. Sto anche cominciando a capire le sfumature della differenza tra il suo modo di intendere il GdR investigativo e il mio.

Il caso era un omicidio in un setting un po’ cyberpunk. Anche qui ottimi giocatori, che dialogavano molto tra loro, e che non esitavano a rischiare (com’è giusto fare in una one shot). Ogni scena si è sviluppata molto bene, con spunti interessanti (menzione d’onore per le scene nel cyberspazio, orchestrate direttamente da una giocatrice). Il tempo è volato, e ci siamo ricavati una quarantina di minuti in più iscrivendoci tutti di proposito all’ultimo turno del pranzo, per continuare a giocare.

I detective hanno scoperto la verità, ma uno di loro, all’ultimo, ha fatto un voltafaccia: si è lasciato corrompere (il giocatore ha scelto di interpretare così un netto fallimento in un conflitto, che gli ha azzerato la Reputazione), quindi si è alleato con i colpevoli, decretandone il trionfo.

Vedo in questo gioco delle potenzialità straordinarie.

Workshop sulle investigazioni nel GdR

Caduto proprio a pennello, dopo quella giocata. Anche qui c’era tanta partecipazione e ho visto un sacco di interesse. I temi di cui parlare erano davvero molti, e avrebbero meritato più tempo. Comunque, uno dei discorsi più chiari e innovativi che abbia visto fare in tema di GdR da un bel po’ di anni a questa parte.

Langobardia Horribilis

Per l’ultimo turno mi ero iscritto a Bad Star Prodigium, ma c’è stato bisogno di un giocatore per far partire il tavolo di Langobardia e mi sono offerto volontario. Ero curioso riguardo a Bad Star ma lo proverò un’altra volta. L’importante era che fosse un “dnd-like” semplice e rilassante, quello che mi ci vuole quando arrivo stanco all’ultima giocata. Non sono rimasto deluso!

L’ambientazione era interessante: si intuiva che fosse ancora più curata e profonda di quanto sia stato possibile esplorare in quelle ore. Anche la premessa del gioco, con questi PG alla ricerca del martirio, era originale e mi è piaciuta. L’obiettivo della quest lo abbiamo scelto collettivamente all’inizio: il recupero di una reliquia sepolta in una tomba etrusca dell’antica Pisa, ora infestata dalle presenze infernali (che la mia Toscana, nel setting, sia considerata Langobardia è imperdonabile ma sorvoliamo :face_with_hand_over_mouth:).

Il sistema di gioco non mi ha convinto del tutto, soprattutto per la meccanica per cui, in caso di fallimento, il GM offriva l’opportunità di convertirlo in successo in cambio di una ferita o ripercussione, scambio che veniva quasi sempre accettato vista l’elevata posta in gioco in ogni tiro. In un paio di casi (in cui era coinvolta la magia) questo ha portato a svolte anche interessanti, ma in generale trovo che smorzasse un po’ troppo l’impatto dei fallimenti. Penso che Alessio abbia masterato molto bene, eh, sia chiaro, è solo questione di preferenze personali.

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