Frammenti di Libertà, uno scenario di fantascienza retrofuturistica

Ieri sera alla COSMO ho finalmente avuto l’opportunità di presentare lo scenario “Frammenti di Libertà” per Sol: Beyond Earth (un gioco di fantascienza retrofuturistica che ho definito NASAcore, ma l’etichetta è solo per far capire l’estetica e non è importante).

Fa parte di una mia personale “new wave” di progettazione delle avventure che si avvale di un template che stabilisce solo premesse, attori e luoghi notevoli (se siete interessati lo trovate qui).

Ora, venendo al succo, posso dire che sono molto soddisfatto di come è emersa la giocata, anche grazie a un gruppetto di giocatori molto proattivi e partecipi.

La premessa

La missione prevedeva il recupero di progetti riservati in un laboratorio per il perfezionamento della raffinazione dell’Elio-3 in mano a una corporation con legami politici forti.
L’ingaggio viene da una fazione minoritaria (Unione delle Colonie Autonome, un movimento indipendentista che solitamente usa mezzi politici e diplomatici) che vuole impossessarsi della tecnologia per i suoi scopi.
Ma l’ubicazione di questo laboratorio è conservata in una stazione militare in orbita terrestre pesantemente difesa.
Essendo una one-shot, ho reso esplicito che la scena di ingaggio era un briefing e non una possibilità di scelta della missione, ovvero è una premessa forte ("avete una reputazione molto alta con questa fazione e vi offrono un compenso osceno, accettate senza indugio).

Come si è evoluta

Ai PG erano state fornite alcune opzioni (ristrette data la natura “ristretta” della giocata), con la possibilità di organizzare la sortita come meglio credevano. Come suggerimento del committente, c’era a disposizione un contatto “tuttofare” in una città orbitale lunare che poteva organizzare mezzi e uomini.

La strategia è stata decisa dal gruppo e in questo caso hanno stabilito di intercettare la navetta di rifornimento mensile alla base che ha un trasponder autorizzato all’attracco e prenderne il controllo per avere accesso alla base.

Io non avevo pensato ad alcun piano proprio per non forzare la mia visione al gruppo giocante, ma per esempio avrei ingaggiato un hacker esperto per un tentativo di intrusione nei sistemi della base in modalità stealth.

Qui davvero era una questione di “stile”, ho semplicemente seguito le loro scelte e fatto rispondere il “mondo” di gioco nel modo più plausibile. Devo dire che l’allenamento con i giochi solitari mi sta aiutando moltissimo a gestire l’improvvisazione.

Esiti

La missione è riuscita a metà, hanno recuperato l’ubicazione finale senza sparare un colpo, ma hanno commesso l’errore di dichiarare il nome della propria nave quando hanno finto un’avaria per attirare lo shuttle da dirottare. Questo li ha scoperti poi al rientro alla stazione spaziale e in sintesi:

  • hanno ora problemi con le autorità terrestri
  • hanno ricevuto metà del compenso pattuito per non aver concluso la missione
  • è stato consigliato loro di “cambiare” aria e trasferirsi sui pianeti esterni

Alcune considerazioni a latere:

  • ho avuto conferma che maneggiare i tropi è essenziale per una giocata soddisfacente, quando tutti i giocatori condividono gli essenziali del genere è più facile gestire la giocata
  • mi pare che lo scenario abbia un’elevata rigiocabilità con esiti in larga parte imprevedibili, per questo sono contento di non aver previsto alcun esito in anticipo (sarebbe stato anche difficile se non impossibile)
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