Finta in combattimento: task resolution vs conflict resolution

Provo a farti un esempio lampante di Task resolution, preso dalla 5 edizione (che se ho capito bene conosci? o mi sbaglio?)

(volevo postare uno screenshot ma mi sta dando errore - quindi copio / incollo il pezzo di esempio):

DEXTERITY CHECKS

A Dexterity check can model any attempt to move nimbly, quickly, or quietly, or to keep from falling on tricky footing. The Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth skills reflect aptitude in certain kinds of Dexterity checks.

Acrobatics.

Your Dexterity (Acrobatics) check covers your attempt to stay on your feet in a tricky situation, such as when you’re trying to run across a sheet of ice, balance on a tightrope, or stay upright on a rocking ship’s deck. The DM might also call for a Dexterity (Acrobatics) check to see if you can perform acrobatic stunts, including dives, rolls, somersaults, and flips.

Gli esempi che fa non parlando di conflitti. Parlano di un’azione istantanea.
Quando dice che il DM può chiederti di fare un check di Acrobazia per fare uno stunt, sta dicendo che il DM può chiedertelo per vedere se lo stunt riesce. Non quali sono le conseguenze dello stunt o a cosa serve il fatto che tu faccia o meno corretamente lo stunt.

Quando in un gioco a task resolution ti viene detto “ok, devi tirare i dadi” la domanda è:

Riuscirà quell’azione?

Se poi quell’azione porta ad altro (esempio: fare innamorare la principessa) è delegato a altro (a seconda del sistema il GM dovrebbe poter tirare su una statistica della principessa oppure scegliere lui direttamente).


Nota: i sistemi a task resolution di solito chiedono al GM di tirare per stabilire l’effetto di certe cose.

  • Tu ferisci un nemico
  • Il GM tira sul morale del compagno per vedere se fugge

Lo fanno perché, altrimenti, giocando solo a task resolution tutto sarebbe in mano al GM (che dovrebbe determinare ogni effetto che consegue alle azioni del personaggio). Quindi, per mantenere agentività nei giocatori e per non dare troppo potere al GM, fanno tirare anche lui che, quindi, non può stabilire come andrà la storia in maniera autonoma.


Quando in un gioco a conflict resolution viene detto “ok, devi tirare i dadi” la domanda è:

Otterrà quello che vuole con quell’azione?

Nella domanda c’è già il pezzo dopo: se l’azione riesce allora succede quello che il personaggio sta cercando di ottenere.

Nei sistemi a conflict resolution spesso (ma non sempre) il GM ha un range limitato di tiri da fare, perché è il sistema di risoluzione dei conflitti che spinge già la storia in una direzione. La reazione dell’NPC, nel mio esempio, è dentro il tiro del conflitto - è “incapsulato” nel sistema di risoluzione.
Se il tiro (o qualunque altra meccanica, ovviamente) riesce, allora il personaggio otterrà quello che vuole.
Non solo farà lo stunt bene ma questo lo porterà a fare innamorare la principessa. Perché è quello il motivo per il quale tiri il dado: non per vedere se lo stunt riesce, ma per vedere se riesce a fare innamorare la principessa.

Edit: in realtà io non vedo nessuna differenza tra quello che dice @Davos e quello che dico io.

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La differenza è questa. Consideriamo un esempio.

“Ora lo costringo a parlare minacciandolo!”

A quanto ho capito, ma potrei sbagliarmi, per te è action resolution perché “stai scegliendo l’effetto dell’azione, non quello che otterrai”; mentre sarebbe conflict resolution se in caso di successo si avesse che “lui parla e ti dirà quello che vuoi” (= quello che vuoi tu giocatore).

Citazione

D’altro canto, sempre in base alla mia comprensione fino a questo momento, per Davos il fatto di dire che vuoi farlo parlare è già sufficiente a rientrare in conflict resolution. Per essere action resolution dovrei dire semplicemente “lo minaccio” (anche “gli faccio paura”, forse, sarebbe già ambiguo perché allude implicitamente alle conseguenze sul PNG e quindi a una parte dell’esito).

Citazioni

A mio avviso è veramente difficile scindere del tutto un’azione dall’intenzione / scopo con cui viene compiuta. Per questo ho detto (e lo ribadisco) che non ho mai visto nessuno in vita mia giocare con action resolution nell’accezione di Davos, e mi riesce difficile anche solo immaginarlo.

Se, come hai detto tu Matteo, la domanda posta ai dadi in un task resolution è “Riuscirà quell’azione?”, il dubbio che rimane è: cosa significa “riuscirà”? Cioè, come si può definire il “riuscire” dell’azione senza tenere conto del suo scopo?

L’esempio di D&D 5e per te è “lampante” come task resolution, il che è curioso, perché il metodo che uso io in quel gioco ha portato lo stesso Davos a dirmi che ho sempre risolto conflict.
Senza andare a citare le regole mi limito a dire come in tutta la mia vita ho sempre giocato, e visto giocare, a D&D (2, 3.0, 3.5, 5), Pathfinder e affini, con molti gruppi diversi in circostanze diverse:

Il giocatore descrive cosa il suo PG sta cercando di fare (= scopo) e come (= modo, approccio). Il master stabilisce se servono tiri di dadi per riuscire (= a raggiungere lo scopo in quel modo) e, nel caso, quali tiri.

Sia chiaro che non ho nessun interesse a discutere se questo sia in accordo o in disaccordo con quanto sta scritto nei manuali. Sono invece più interessato a stabilire se è action o conflict resolution e, nel caso in cui fosse conflict, che cosa lo distingue da altri tipi di conflict resolution con cui percepisco, almeno intuitivamente, una differenza netta.


Facciamo così: come punto di partenza provo a descrivere sommariamente qual era la mia, intuitiva e abborracciata, comprensione di action resolution (A.R.) e conflict resolution (C.R.) prima che questa discussione iniziasse. Solo per mettervi al corrente, poi so bene che probabilmente è un mucchio di sciocchezze.

In un GdR, sia A.R. che C.R., tiriamo i dadi per rispondere a domande. Ci poniamo una domanda ben precisa e chiediamo ai dadi di rispondere. Ma quale domanda?

Nella mia visione originaria (ripeto: approssimativa e ingenua) sia A.R. che C.R. pongono ai dadi una domanda che tiene conto dello scopo dell’azione.
Ma A.R. tiene conto anche del come, in un modo strettamente vincolante: l’esito generato (e quindi lo scopo richiesto) non può slegarsi da quel come e non può andare oltre gli effetti immediati di quel come.
Invece C.R. dà priorità assoluta allo scopo, mentre il come può essere alterato parzialmente a posteriori, o addirittura deciso a valle in modo da giustificare meglio l’esito.

Esempio 1. Il PG Ciccio, intrufolatosi nell’ufficio del Supercattivo, vuole scassinare una cassaforte sperando di trovare prove compromettenti dei suoi traffici illeciti. Il master sa che quelle prove esistono, ma non sono nella cassaforte: sono nel cassetto della scrivania.

È l’esempio di Baker.

In C.R. la domanda a cui rispondere è: “Ciccio trova i documenti compromettenti?”. Può darsi di sì, può darsi di no, quindi si tirano i dadi. Se è un successo, come mostra lo stesso Baker, si può narrare che Ciccio apre la cassaforte o non la apre, ma in ogni caso si accorge in qualche modo dei documenti nel cassetto e li trova: perché i dadi hanno detto che li trova. Che il giocatore abbia parlato della cassaforte è di secondaria importanza, è flavour, quello che conta è lo scopo finale.

In A.R. la domanda a cui rispondere è: “Ciccio trova i documenti compromettenti scassinando la cassaforte?”; la seconda parte è essenziale e non può essere ignorata. Il master sa che i documenti lì non ci sono e quindi la risposta è no. Non serve nemmeno tirare i dadi (a meno che la cassaforte non contenga altre cose e il master ritenga importante determinare se vengono prese o no). Nemmeno il tiro di dadi più stellare porterà mai il master a dire al giocatore: “Ciccio trova i documenti, sì, ma nel cassetto”, nè a “teletrasportare” retroattivamente i documenti in cassaforte. Lo scopo non può essere scollegato dal come. Ciò che il giocatore sta chiedendo, in questo caso, è destinato al fallimento automatico.

Esempio 2. Il PG Caio, sentendo le grida di aiuto di Lady Bella che sta venendo rapita, si getta contro la porta per buttarla giù con una spallata e fermare il rapimento. Il master sa che la porta è protetta da un campo di forza indistruttibile.

Di nuovo, in C.R. la domanda a cui rispondere sarebbe: “Caio riesce a impedire il rapimento?”. Siccome il giocatore ha parlato di una spallata alla porta, il master potrebbe dirgli che quell’approccio non funzionerà e invitarlo a pensare a una descrizione diversa, oppure potrà fargli tirare i dadi comunque e, se i dadi girano bene, raccontare che dopo aver constatato con la spallata che la porta è protetta Caio passa al volo dalla finestra e arriva comunque in tempo.

In A.R. la domanda a cui rispondere sarebbe: “Caio riesce a impedire il rapimento sfondando la porta con una spallata?”. E, come sopra, siccome c’è il campo di forza, la risposta è no. Non c’è nemmeno bisogno di tirare. L’azione fallisce automaticamente. Spetta al giocatore proporre un altro e diverso approccio, e finché non ne troverà uno adatto non rotolerà nemmeno un dado.

È con questa concezione di A.R. (che forse, apprendo adesso, non è A.R. ma un altro tipo di C.R.) che io, nella mia personale esperienza, ho sempre giocato a D&D e affini, sia da giocatore che da master.

Adesso, dopo tanto tempo qui alla Locanda, vedo una connessione con l’intento “sfida” e l’intento “storia”. Se l’intento principale è “sfida” la A.R. (intesa così) è positiva perché ha un senso che al giocatore sia richiesto ideare un buon approccio per risolvere la situazione. Se l’intento principale è “storia”, invece, ciò è probabilmente visto come un’inutile perdita di tempo; al giocatore è richiesto solo di delinare l’esito (“come vorrebbe che andasse avanti la storia da qui”), e trovare una giustificazione a quell’esito in termini di “come” è una cosa accessoria che può benissimo essere fatta a posteriori.

Almeno, questa era la mia visione preesistente, grossomodo.


Edit:

nota a margine sulla "chiarezza anticipata" della domanda

Il fatto, invece, che sia il master a interpretare in modo discrezionale a posteriori l’effettivo impatto dell’azione ai fini dello scopo/esito desiderato non ha mai fatto parte del mio modo di giocare.
Anzi, è sempre stato di fondamentale importanza per me, sia come giocatore che come master, che la domanda posta ai dadi fosse chiara (come scopo + modo; se necessario, esplicitandoli) e “scolpita nella pietra” prima che i dadi rotolassero. Cambiare retroattivamente i termini della domanda in funzione del risultato dei dadi è qualcosa che non mi appartiene come master e che mi ha sempre infastidito, come giocatore, quando lo faceva il master.
È per questo che ho sempre detestato la tipica maniera di predicare il fail forward in D&D (del tipo, giocatore: “cerco di scassinare la porta”; master: “ok, tira su Scassinare”; giocatore: roll, roll “ho fatto 3”; master: “riesci ad aprire la porta, ma proprio in quel momento arrivano delle guardie alle tue spalle”). Poi so che ci sono varie maniere di intendere il fail forward e, per carità, non voglio aprire un dibattito su quello. Ci tenevo solo a dire che per me la domanda deve essere “ghiacciata” (e trasparente) prima che i dadi colpiscano il tavolo, tutto qui.

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Provo a risponderti ma hai messo un sacco di carne al fuoco - cercherò di usare il dono della sintesi.

L’esempio mio e di Davos è identico. Semplicemente in un caso (il mio) sto dicendo cosa voglio che mi dica, nel caso di Davos significa che lui svuoterà il sacco ma non è detto che lo faccia sulle cose che davvero ti interessano o meno.
Hai presenta questa scena dei Goonies?

Questo è l’esempio di Davos: il tizio sta parlando, e sta dicendo un sacco di cose (magari interessanti), ma non ti sta dicendo quello che vuoi tu. Non esattamente.

DW, per farti un esempio, lo codifica così (proprio l’esempio del “voglio sapere QUELLA cosa lì”):

Declamare conoscenze

Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa , tira+INT. :eight_pointed_black_star:Con un 10+, il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile di un argomento relativo alla tua situazione. :eight_pointed_black_star:Con un 7–9 il GM ti dirà qualcosa di interessante — sta a te renderlo utile. Il GM potrebbe chiederti come fai a saperlo. Raccontagli la verità, adesso.

“Riuscirà”, in un task resolution è compiere quell’azione. E si ferma lì.
Provo ad aprire la serratura → lancio di dadi → successo → apro la serratura / fallimento → non apro la serratura.
Indipendemente da cosa c’è dentro, se faccio o non faccio rumore, ecc.
Azione → esito dell’azione.

Cosa comporta l’esito? Lo stabilisce il sistema e / o il GM (in base al gioco).

In task resolution, il concetto di “scopo” non serve. Cioè, fa sempre bene chiarirlo, ma di fatto non serve dichiararlo.
Se io dico (usando il tuo primo esempio) “scassino la serratura” e dentro di me penso “speriamo ci siano i documenti” la seconda parte io non sono tenuto a dirla al GM. Magari me la chiede, magari no. In ogni caso: chissene frega.
Io ho dichiarato che il mio personaggio scassina la serratura. Tiro e vedo se ce la faccio o no. Il GM poi, mi dirà eventualmente cosa c’è dentro.

Non c’è nulla, nella meccanica di gioco, che cambia se lo dichiaro o meno: se non ci sono i documenti, sia che io abbia successo o meno, non li troverò.

E il mio task completato mi porterà a un esito positivo di quell’azione (ho scassinato con successo!) ma non ho trovato i documenti.

Però, i documenti, lo so io che li volevo trovare.

Tu dici che per te è fondamentale che il giocatore ti dica perché sta facendo una cosa X - ma il sistema di gioco non te lo richiede. Infatti, se leggi il regolamento di giochi a task resolution (e cito di nuovo D&D5 visto che mi pare tu lo conosce bane), non c’è nessun passaggio dove ti dice che come DM devi chiederlo.
Anzi, a volte è il DM che chiede “dei tiri” senza dire esattamente perché al giocatore - e con “perché” intendo cosa sta succedendo realmente.
Il manuale (anche nel punto che ho citato sopra) dice che il DM può chiedere di fare dei tiri in certe circostanze per vedere se l’azione riesce.

  • Giocatore: salto da un tetto all’altro
  • DM (ci pensa e valuta che è difficile e rischioso): ok, fai un tiro di acrobazia

E finisce lì la conversazione: ora si tirano i dadi.

Non c’è nulla in questo sistema e in questa procedura che ti dica che il DM debba chiedere “ok, ma perché salti da un tetto all’altro? Cosa stai cercando di fare?”.

Quindi, dagli esempi che hai fatto e da come ne parli, secondo me tu stai usando un sistema a task resolution piegandolo un po’ verso il conflict resolution.
E a volte funzionerà molto bene - altre volte ti porterà a fare domande superflue (nel senso che farla o meno quella domanda non cambia nulla di quello che stai giocando e di quello che succederà).

In molti giochi non lo fa seguendo uno scopo / esito desiderato ma quello più logico che vede. Se il GM sta giocando bene e se il sistema ha un senso - ma, in ogni caso, lo fa lui e il giocatore non ha voce in capitolo su quelle che sono le conseguenze positive o negative.

Nell’esempio di sopra (salto da un palazzo all’altro), il giocatore:

  • Fallisce → per il DM ha senso che cada e gli infligge dei danni da caduta. Non lo fa cadere perché è l’esito che sperava, semplicemente è il più logico nell’azione che sta intraprendendo il personaggio.
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Domani, se mi date un pò di tempo in mezzo, rispondo.

Credo che ci siamo ben incanalati nella discussione, a mio giudizio è una buona discussione.
Quello che posso anticipare è che, al di là della differenza che comunque continua a vedersi e percepirsi nel concreto dell’esperienza di gioco fra task e conflict anche se parti ad analizzarle dal fondo, cioè dall’esito del tentativo in qualcosa dichiarato dal giocatore, il punto ancora più importante è che la conflict porta a far ragionare diversamente l’intera procedura di gioco e quindi il sistema fin da prima che ci avviciniamo ad un tiro.

Domani rispondo punto per punto in modo analitico e con un ragionamento generale sintetico se mi riesce.

Peraltro sto accumulando spiegazioni richieste e promesse (@Bobo arrivo sul thread dell’improvvisazione …)

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Sarò breve per lasciar rispondere @Davos, ma ci tengo a precisare che qui mi sono fatto capire male:

Non intendevo “desiderato dal master” ma proprio “desiderato dal giocatore”. Il senso del mio discorso era: “il fatto che sia il master a decidere, a sua discrezione, se e come il successo in quell’azione produce oppure no lo scopo che il giocatore si prefiggeva”.


Io credo di cominciare a intravedere che quella che credevo essere una divisione binaria è in realtà ternaria. Cioè, a fronte di un giocatore che dice:

Vorrei ottenere lo scopo X per mezzo dell’azione/approccio Y.

possiamo distinguere tra tre casi:

  • Per il Gioco 1 conta solo Y. Infatti X può anche essere omesso e non fa differenza. Il master fa tirare per vedere se l’azione Y viene svolta “bene” o “male”. Poi interpreta a suo esclusivo giudizio (o in base a regole codificate) le conseguenze, che possono contemplare X oppure no.
  • Per il Gioco 2 conta solo X. Infatti Y può anche essere bypassato o alterato a posteriori, come mostra Baker. Il master fa tirare per vedere se lo scopo X viene ottenuto, poi nel caso decide se è stato proprio Y il mezzo per ottenerlo oppure no, oppure in parte sì e in parte no.
  • Per il Gioco 3 contano entrambi e non si possono separare. Il master per prima cosa valuta se Y è idoneo a conseguire X: in caso contrario può far fallire l’azione o, se è ragionevole che il PG se ne accorga, può dire al giocatore che bisogna cambiare la dichiarazione (cambiare X o cambiare Y). Se X è idoneo a conseguire Y, fa tirare i dadi e in caso di successo si avrà X come risultato di Y.
Quattro esempi, impacchettati per non disturbare

Esempio 1

Giocatore: voglio saltare da questo tetto a quello di fronte, solo per raggiungere il tetto di fronte, tutto lì.

  • Gioco 1: il master fa tirare per saltare; se è un successo è abbastanza ragionevole che venga effettivamente raggiunto il tetto di fronte, purché sia raggiungibile saltando.
  • Gioco 2: il master fa tirare per il conflitto; se è un successo viene raggiunto il tetto di fronte (saltando o in qualche modo leggermente diverso).
  • Gioco 3: è possibile raggiungere il tetto di fronte saltando? Se sì, non c’è differenza rispetto al gioco 1.

Esempio 2

Giocatore: voglio saltare da un tetto all’altro per impressionare il Re dei Ladri che mi sta guardando.

  • Gioco 1: il master fa tirare per saltare; un successo significa solo che il PG salta bene e non si fa male, ma impressionerà il Re dei Ladri? Questo lo decide il master a sua esclusiva discrezione.
  • Gioco 2: il master fa tirare per il conflitto; se è un successo viene impressionato il Re dei Ladri (forse davvero per i salti, forse con qualche altra spiegazione di comodo).
  • Gioco 3: è possibile impressionare il Re dei Ladri saltando da un tetto all’altro? Se sì, il master fa tirare, e in caso di successo il PG impressionerà il Re dei Ladri: sicuro e chiaro. Notare che, in relazione al diverso scopo, potrebbe chiedere un tiro diverso rispetto a quello dell’esempio precedente (per esempio, sempre sull’abilità Atletica ma su Carisma - D&D 5e lo permette). Se non è possibile (magari il Re dei Ladri detesta i salti e gli spacconi), semplicemente non succede niente, il PG si mette in mostra ma senza alcun risultato e non c’è bisogno di tirare dadi.

Esempio 3

Giocatore: voglio colpirlo all’avambraccio per fargli cadere di mano la spada (e niente di più).

  • Gioco 1: il master fa tirare per colpire; se è un successo si risolve l’effetto del colpo in base alle regole normali (se esse non prevedono altro che danni, si hanno solo danni e la spada non cade di mano).
  • Gioco 2: il master fa tirare per il conflitto; se è un successo la spada dell’avversario gli cade di mano.
  • Gioco 3: è possibile far cadere di mano la spada all’avversario colpendogli l’avambraccio? Direi di sì, quindi si procede grossomodo come nel gioco 2.

Esempio 4

Giocatore: voglio colpirlo all’avambraccio per far sì che non possa farmi male (in nessun modo, nemmeno prendendomi a calci).

  • Gioco 1: il master fa tirare per colpire; se è un successo si risolve l’effetto del colpo in base alle regole normali (se esse non prevedono altro che danni, si hanno solo danni e la spada non cade di mano); di sicuro l’esito desiderato dal giocatore non si presenta.
  • Gioco 2: il master fa tirare per il conflitto; se è un successo l’avversario non potrà far male al PG (forse gli cade la spada di mano, forse no, e in ogni caso non potrà neppure rispondere con un calcio, ci inventeremo semmai una ragione per giustificarlo ma che non potrà è pacifico).
  • Gioco 3: è possibile far sì che l’avversario non possa farti male in nessun modo, colpendogli l’avambraccio? Direi di no: puoi fargli cadere la spada, ma in quel caso nulla gli impedisce di tirarti un calcio. Il master dice al giocatore che quello che sta chiedendo è impossibile e che deve modificare la richiesta (cambiando lo scopo e/o l’approccio).
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Nei tuoi esempi, dove il Gioco 3 ha una situazione diversa da Gioco 1, sono conflict resolution :smiley:

Questo è conflict resolution, per intenderci - è abbastanza simile alla codifica che fa Blades, per dire, di come si stabilisce un tiro azione.

Quindi torno alla mia teoria di sopra: quello che mi sembra è che tu stia giocando istintivamente applicando un sistema di conflict resolution a un sistema che prevede task resolution.
Infatti, il caso 3 degli esempi a volte è task e a volte è conflict.

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Volevo fare un intervento: spero di non essere troppo criptico…

Leggendo gli interventi, ho notato che, di fatto, esiste, oltre alla risoluzione a compito (Task Resolution) ed alla risoluzione a conflitto (Conflict Resolution) anche la “risoluzione ad obbiettivo”.

Nella risoluzione a compito, l’importante è il compito: se devi scalare una montagna devi tirare per scalare, indipendentemente dal motivo, se c’è qualcun’altro od altro; basta la presenza della montagna ed il tuo tentativo di scalarla.

Nella risoluzione a conflitto, l’importante è il conflitto: ci interessa che tu debba arrivare in cima alla montagna prima del tuo rivale Tizio oppure perché vuoi sfuggire al dinosauro che ti vuole pappare. In entrambi i casi c’è un’entità “pensante” che vuole impedirti di raggiungere il tuo obbiettivo (altrimenti potresti semplicemente “riprovare”).

E poi c’è quella che ho individuato qui: tu vuoi raggiungere la cima montagna per dimostrare che è possibile oppure perché “devi farlo prima che tramonti il sole”. Non è un compito: non è detto che stai scalando. Non è un conflitto: non c’è nessuno contro cui stai “confliggendo” (anche se è un ostacolo il tempo, il tempo non fa altro che scorrere). C’è un obbiettivo difficile da raggiungere ma che non riguardano né un compito né un conflitto. Si possono usare entrambi i sistemi di risoluzione ed in realtà stai forzando un po’ la mano sia all’uno che all’altro.

Questo mi dà da riflettere…

Ciao :slight_smile:

Mmm in realtà questo è un conflitto.
Se lo stai facendo per dimostrare che è possibile, è un conflitto con le persone (anche astratte) alle quali lo vuoi dimostrare.
Se lo vuoi fare “prima che tramonti il sole” il conflitto è con il tempo (forse di notte appaiono i mostri?) o contro te stesso (forse ti serve per guadagnare fiducia nelle tue capacità?).

Un conflitto non è sempre “io voglio questo, qualcuno mi impedisce di fare quest’altro”. Se leggi il primo link (quello dal blog di Baker) e cerchi l’esempio della cassaforte, è esattamente come uno degli esempi che hai fatto tu.

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Eccomi.

Come ha già detto @Alek , stabilire esplicitamente e come passo formale della procedura di gioco l’Obiettivo/Posta/Effetto/Risultato (chiamalo come ti pare, anche se il modo più preciso è Obiettivo) non è strettamente necessario affinchè si abbia conflict resolution.
E’ una tecnica solo di alcuni giochi, per un certo tipo di conflict resolution, ma non è necessario alla conflict resolution in quanto tale ed al suo modo di funzionare rispetto alla fiction.
Diamolo per assodato, perchè, actually, è assodato.
Questo naturalmente non significa che la gente al tavolo non esprima intenzioni rispetto all’azione del proprio personaggio che sta descrivendo, praticamente ogni volta che gioca, praticamente in ogni snodo importante/momento topico di quello che sta avvenendo nello spazio immaginato condiviso, a prescindere dalla regola/tecnica di gioco che il sistema usa, vuoi task, vuoi conflict.
E’ infatti una caratteristica della conversazione, una cosa che serve banalmente per potersi capire al tavolo.
Nella conversazione esistono ovviamente molti modi, assai diversi concretamente, per descrivere che il proprio personaggio in quel momento sta volendo, sta puntando, un determinato risultato sperato/cercato mentre agisce.

Ma la cosa che rimane evidente (e deve essere tenuta ferma in ogni tipo di conflict resolution) è che se il tiro ha come scopo quello di realizzare un’intenzione del giocatore in modo transitivo attivo, ha cioè lo scopo di cambiare immediatamente, direttamente ed in modo vincolante per tutti lo spazio immaginato condiviso secondo la sua intenzione a mezzo di una qualunque azione e per effetto proprio e solo della meccanica di quel tiro (o randomizzatore, tanto per capirci), allora abbiamo una conflict resolution.

La Conflict resolution risolve però un conflitto fra interessi contrapposti di Icone dello spazio immaginato condiviso.

Non attribuisce di per sè alcuna Autorità Narrativa alle persone vive che giocano, il conflitto non è per vedere chi narrerà, non si conflitta fra Giocatori sul Potere di Parlare. Sarebbe pessimo design.

Il meccanismo di risoluzione può anche stabilirlo (molti sistemi in effetti lo fanno), può anche distribuire Autorità a questo o a quello dei giocatori partecipanti al conflitto, ma il Conflitto nasce e viene risolto con riferimento agli interessi delle Icone, per così dire diegetiche, nello spazio immaginato condiviso, il resto è un’aggiunta e non costituisce lo scopo, il cuore, del tiro.

Come conseguenza, la conflict non consente affatto di creare una realtà che non esisteva nella Trama nè di cambiare con effetto retroattivo la Trama.

L’esempio della cassaforte di Baker è stato storicamente una croce. Tantissimi lo hanno capito male.

Quell’esempio è una conflict perchè, in quell’esempio, il tiro è in realtà per trovare gli Indizi, i documenti, che sono da qualche parte lì nella stanza, magari, forse, proprio nella cassaforte, ma la cassaforte è solo la descrizione di un momento dell’azione complessiva del personaggio.

Il livello di zoom è impostato su un tiro di ricerca che nel tempo e nello spazio non è limitato alla e dalla cassaforte, in quell’esempio come dicevi tu lo zoom è “più largo” di quello di una task corrispondente (perchè anche la task può essere usata per un’azione prolungata e complessiva come “scalare Montagn…ehm Pareti”. È un’altra la differenza, sta su un altro piano proprio).
Il tiro non è una sfida alla cassaforte, è una sfida alla ricerca degli indizi, per così dire.

Sta a significare che per trovare i documenti non sei costretto a bloccarti sulla cassaforte nè a setacciare ogni elemento della stanza.

Non sei obbligato insomma a mettere nel mirino con una specifica azione di scasso l’esatto posto in cui un master di turno ha scelto di mettere e nascondere i documenti.
Lo potresti anche fare, come già detto la conflict regge anche questo in tutta serenità pipa in bocca (e lo vediamo dopo), ma non sei costretto a farlo e l’esempio non lo fa: tira per trovare i documenti, la cassaforte è un elemento della descrizione dell’azione, ma non l’unico nè vincolante.

Baker fa l’esempio proprio per far comprendere che il ragionamento con cui effettui il tiro deve essere radicalmente e globalmente diverso.
È proprio diverso il modo di giocare insomma.

Ma perchè è così diverso? Perchè storicamente la conflict resolution è nata per giochi che hanno come scopo estetico (purpose of play) vivere e giocare una storia emergente, nei quali non è interessante per i giocatori sfidare cassaforti ma lo è capire come si risolve o evolve un punto scottante della Situazione e della Trama, ovvero capire se scopriremo quei documenti, magari se li scopriremo in tempo e anche dove sono stati nascosti e magari cosa dovremo fare pur di scoprirli.

In conseguenza non ha alcun senso mettere in conflict “apro la cassaforte” come obiettivo, perchè non è un vero obiettivo di trama, non è collegato, di per sè, a nulla, è un ragionamento e un gioco da dungeon, da prova di abilità di un personaggio, da sfida alle sue abilità.

Lo dimostra il fatto che se dentro la cassaforte, secondo la Trama e la Preparazione, non c è nulla che ci importi davvero trovare (perchè il master ad esempio ha stabilito che i documenti sono nella bara del Vecchio Padre nella Tomba Antica dei De Lazarus), abbiamo del tutto sprecato il tiro: il tiro, in quel caso, in qualunque modo vada, riuscito o fallito non dà i documenti nè chiarisce se ci sono o no e non ci dice nulla sull’evoluzione della storia, non abbiamo esplorato nulla in più (in un dungeon invece abbiamo in un caso del genere pur sempre esplorato).

D’altronde :

    1. se sappiamo già che dentro a quella cassaforte o per lo meno dentro quella stanza ci sono i documenti, allora l’Obiettivo vero del tiro è "riesco a prendere i documenti" e l’apertura della cassaforte è solo il mezzo, l’azione strumentale che uso e che vediamo proiettata sullo schermo come azione principale, che regge chiaramente l’intenzione di arrivare ai documenti ma non la esaurisce: in effetti io sono lì proprio per quello probabilmente, perchè quello ha un preciso significato per la storia, la quale ha puntato verso questa stanza e questo momento.

In tal caso se il tiro (che ha come scopo trovare i documenti che sappiamo già essere lì) dice bene potrei descrivere (o il master o qualcun altro a seconda del sistema) che la cassaforte la apro o che non la apro ma che i documenti sono da qualche altra parte (se sono effettivamente da qualche altra parte o se non era importante aver stabilito dove esattamente fossero ).

Potrei anche descrivere una dinamica diversa dal riuscire ad aprire la cassaforte , la quale mi porta a prendere i documenti.
Magari non sono un ladro professionista, ma solo un povero insegnante di filosofia e non esiste che io sappia aprire le cassaforti (e cosa diavolo ci faccio a sfidare una cassaforte se la mia storia tratta di un professore di filosofia???), ma la dinamica e la descrizione dell’esito sono potenzialmente aperti all’infinito: magari entra il custode, apre la cassaforte mentre mi nascondo, lo riesco a distrarre e far tornare sui suoi passi il tempo necessario per afferrare i documenti.
La mia azione era di ricerca non di semplice scassinamento e la descrizione dell’esito può andare avanti nel tempo e negli accadimenti, ma non è che torna indietro a riconsiderare l’azione e a cambiarla, perchè la cassaforte era esemplificativa della più ampia azione di ricerca e soprattutto non avrò tirato sull’abilità “scassinare” o “ladro” ma su altro di appropriato come “ricerca” o “inganno” “espedienti” etc …

Che è come dire che il livello di zoom sull’azione che porta al tiro non implica anche il medesimo livello di zoom nella descrizione dell’esito. Dipende dai sistemi e da come gestiscono le regole della conflict, ma di per sè, concettualmente, l’ampliamento nel focus di descrizione dell’esito non è impedito dallo strettissimo zoom del “momento di azione”.
Fino a quando non hai problemi ad allineare azione e raggiungimento dello scopo nulla quaestio. Diversamente la descrizione dell’esito finale dell’azione può essere aggiustata muovendo la scena.
Rimane pur sempre una libera scelta a seconda del realismo richiesto dalle circostanze, perchè, in fondo, se hai avuto successo… perchè dovresti descrivere che non sei riuscito ad aprire la cassaforte ma che è successo qualcos’altro che ti ha fatto prendere i documenti?
Eppure, se vuoi e lo ritieni più coerente rispetto alla descrizione dell’azione e ad un’eventuale abilità (se il sistema le usa) usata e quindi lo ritieni più solido, lo puoi fare. È solo una possibilità in più che non toglie nulla alle tue esigenze di coerenza e focus del momento.

Al limite la presenza della cassaforte e il focus sull’azione di aprirla potrà rilevare per la difficoltà della conflict, se quel tipo di conflict prevede una graduazione di difficoltà o altre particolarità del caso (particolarmente nel caso in cui il master sa che effettivamente i documenti sono lì dentro e non altrove nella stanza).

Ma il concetto di base non cambia di un filo.

E se il tiro dice male? Se il tiro dice male, nuovamente, posso aprire o non aprire, ma abbiamo stabilito con certezza che me ne uscirò (sempre che me ne esca) senza documenti, sia che i documenti fossero dentro la cassaforte sia che non fossero lì ma da qualche altra parte nella stanza. Magari apro, ma mi beccano.
Nota, en passant, che Mr. Fail Forward qui è inutile e non c 'entra proprio nulla, non trova uso utile, mentre se fosse una task sull’apertura della cassaforte e il tiro non riuscisse saremmo fermi…davanti alla cassaforte.
Ed ecco allora spuntare il magico cappello di mr.Fail Forward! I documenti li prendi, ma ti beccano e ora prova a scappare. Che è diverso da “ti beccano e quindi devi scappare senza i documenti anche se hai aperto la cassaforte”.
Usando il Fail Forward ho insomma trasformato un fallimento dello scopo in fallimento solo dell’azione, ho ribaltato la struttura del conflitto.
E allora cosa ho conflittato a fare. Dal mio punto di vista è barare, ma io sono fissato e non è l’argomento di questo thread.

    1. se invece non so ancora se i documenti che cerco sono lì dentro (nella cassaforte o almeno nella stanza) oppure non ci sono, perchè diavolo la ricerca dovrebbe essere limitata alla cassaforte? La limitazione risulta ancora più paradossale e il tiro abbastanza ridicolo in un gioco a storia emergente.
      Ciononostante uno scopo ulteriore rispetto all’azione c è sempre e sarà, banalmente, “mi impossesso di ciò che c è dentro la cassaforte”.
      Alla cieca. E può essere molto divertente e interessante in realtà, dato il giusto contesto. Se aprendo la cassaforte e arraffando entro in possesso dell’Unico Anello le cose diventano immediatamente e inaspettatamente drammatiche.
      Mai aprire cassaforti e arraffare senza sapere cosa si prenderà e da chi.

Ma in entrambi i casi (1 e 2) l’'evidente domanda spontanea, l’elefante nella stanza è: chi si è infilato durante la conversazione in un cul de sac del genere, come se stessimo giocando a D&D, fossimo dentro un dungeon e avessimo previsto di dover superare un ostacolo preparato prima con un determinato livello di sfida?

Che senso può aver avuto essersi infilati in una situazione in cui "apro la cassaforte per aprire la cassaforte e poi vedremo che altro ci devo fare con la cassaforte ma intanto la apro sta cazzo di cassaforte?

La risposta ci può portare lontano.
E andiamoci, lontano.

Perchè l’esempio della cassaforte è ancora, tutto sommato, semplice da applicare alla conflict.
Ammettiamo anche che il framing della scena o le strane evenienze della storia che sta emergendo mi abbiano portato davanti alla cassaforte e che io debba a tutti i costi aprirla: come la metti la metti si ricadrebbe infatti comunque sempre nel caso sub 1 visto sopra, perchè una cassaforte protegge sempre qualcosa o è lì per farmi dimostrare qualcosa (Army of Thieves insegna!).

Il caso che, forse inconsciamente, tormenta è quello del pericolo passivo.
Devo saltare dall’altra parte della voragine.
La voragine non fa niente, è passiva e non sto scappando da alcuno nè sto cercando qualcosa che la voragine o il terreno oltre la voragine custodiscono. Neppure posso indicare un’ intenzione generica come “voglio entrare nel Castello del Male”, perchè il castello è ancora lontano, non è direttamente un elemento della scena o comunque non entra in questo tiro (di più su questo dopo).
La voragine è insomma solo un ostacolo pericoloso che mi può fare male.

Non sembra forse evidente che in casi come questo la conflict e la task coincidono? Non ha forse ragione Alexandrian?
L’intenzione sembra proprio dover coincidere con l’azione eseguita e basta. Riduco lo zoom al proprio qui e proprio ora e ho lo stesso identico tipo di tiro.

Per differenziarle sembrerebbe necessario allargare l’obiettivo e l’effetto del tiro, trovando un pò forzatamente un’intenzione che vada oltre questo momento, ma che diventa con ogni probabilità del tutto generica e aleatoria, comunque artificiosa e tirata per i capelli. Sempre che nel caso specifico riesca a trovarla.

In realtà non è così nemmeno in questi casi e basterebbe la Mossa “Sfidare il Pericolo” di AW e quanto ho scritto nella discussione sul 6 - nell’altro Thread a dimostrarlo (senonché poi la gente non si rende conto di queste cose e la precisione delle meccaniche e del gioco va a farsi benedire)

Perchè nella Mossa Sfidare il Pericolo l’innesco è “quando agisci nonostante un pericolo”.
Un’azione diretta a qualcosa la devi dichiarare e se anche fosse solo “raggiungo illeso il punto X” quello è un’obiettivo separato e distinto dall’azione che concretamente hai descritto o finisci di descrivere.

E come intenzione/obiettivo raggiungere il punto X al sicuro è serissimo e tostissimo.

Significa che non puoi essere più toccato da quel pericolo, hai garantita la salvezza e le circostanze devono radicalmente cambiare tenendo conto della tua sicurezza acquisita in quel punto X, magari aprendoti opportunità o nuove valutazioni o vantaggi.
Hai acquisito un vantaggio in fiction e deve vedersi.

Correre in mezzo alle pallottole è una cosa, raggiungere definitivamente la sicurezza dietro quel masso e vicino alla borsa da recuperare è un’altra cosa, ed è precisamente quello il mio obiettivo. E l’avrò garantito dopo il tiro e per effetto immediato del tiro.

Se non c’è nemmeno questa “azione mirata a ottenere qualcosa in mezzo al pericolo, se non altro una nuova posizione favorevole che pesa concretamente” (posizione migliorata parafrasando Blades in the dark) allora è un brutto segno.

Perchè significa che la voragine è lì come la cassaforte di un dungeon, una semplice sfida ad un’abilità e in definitiva significa che qualcun altro sta di fatto imponendo e quindi dominando il tiro.

Anche se non me ne rendo conto significa che come master sto decidendo di mettere davanti al giocatore, sulla sua strada, un vicolo cieco con un bel cartello: “tira stronzo che se va male decido io cosa ti succede e se va bene non è successo proprio un cazzo. Enjoy”.
Almeno fino alla prossima voragine o prossima cassaforte.

Tipico di un dungeon e di un gioco impostato per fare Sfida al giocatore, dove però ha più che un senso, grazie alla preparazione, al ruling e al collegato senso di sfida alla mente e fantasia dei giocatori mentre esplorano.

O tipico di una storia railroadata se vogliamo fare storia. E qui la cosa diventa male come incrociare i flussi.

Ecco perchè la task è ben poco adatta se giochi con lo scopo estetico di fare storia emergente.
Perchè si presenta come mera risposta di un’abilità ad un problema in stile vicolo cieco, superato il quale è il master (o un’altra regola predeterminata) che ci dice come continua il dungeon, cosa succede.

Ed ecco un altro aggancio che spiega i miei dubbi sulle tue giocate “investigative” con D&D, perchè "dungeon sociali si trasformano facilmente nella testa e nella percezione dei giocatori seduti al tavolo come storie che vanno costruendosi con un tema verso il quale prendere posizione, anche solo in relazione ai png e a come si presentano, tanto più che l’investigazione può avere un oggetto dell’investigazione che facilmente tende a diventare morale: scopro l’assassino della piccola principessa=c è un cattivo da trovare e abbattere e il dungeon è risolto; scopro chi ha rubato i gioielli del Re=è un ladro gentiluomo che ruba ai ricchi per dare ai poveri e parte una storia.

Salvo che, come già detto, tu in realtà giochi un sistema"Bille&D" talmente modificato da non avere più molto a che fare con lo storico gioco e che hai dimostrato precisamente di aver giocato l’investigazione come sfida a mò di dungeon.

Perchè se SAI che stai giocando con conflict resolution, se questa cosa è chiara a tutti al tavolo, allora ciascun giocatore in ogni momento di gioco, sa perfettamente che ha la possibilità, secondo le regole, di forzare un determinato Obiettivo, sa che nessuno può, a priori, negarlo, cioè sa che ha a disposizione una meccanica che gli consente, se dice bene, di spingere la storia verso un esito in ogni singola azione o prova o conflitto o scena o momento topico.

Quale è la naturale conseguenza di quanto detto?
E’ che il giocatore inizierà come per magia (ai miei tavoli è successo così) a parlare apertamente di Obiettivi, di quello che vuole che accada.
Accadrà che il giocatore orienterà le azioni e descrizioni verso un determinato fine in modo chiaro e trasparente, che le stesse azioni verranno descritte in modo che rappresentino non semplici performance, ma giustificazioni e strumenti per chiedere che avvenga qualcosa di determinato in fiction, tra l’altro con l’effetto di rendere più facile e chiaro il giudizio sulla loro adeguatezza rispetto allo scopo perseguito.
Inizierà a pensare ai suoi scopi e al perchè dei suoi scopi e descriverà le azioni in modo anche composito, o in modo comunque orientato ad un’intenzione finale dell’azione piuttosto che al suo “gesto e compimento”.

Insomma, aver chiaro che stiamo giocando a conflict resolution tende magicamente a rendere chiara la procedura di gioco, tende a far evitare alla gente al tavolo descrizioni di non gioco che non significano nulla in termini di rapporto fiction-dado, cioè che non rendono chiaro quando, se e con quale effetto dobbiamo passare ai dadi e per richiesta di chi.

Ed ecco appunto il passaggio successivo: per richiesta di chi si passa ai dadi?

Se è il giocatore che fissa l’Obiettivo, anche solo implicitamente, e se è l’esistenza di un potenziale obiettivo in gioco che lega la fiction al dado, allora è al giocatore che, tendenzialmente, bisogna guardare per capire se e quando passare ai dadi.

Ogni sistema ha le sue regole naturalmente, ma il principio, come principio, può ben essere tenuto fermo.

Insomma, con la conflict il giocatore diviene protagonista e il suo peso specifico al tavolo aumenta notevolmemte.
Ed è ovvio, se vogliamo giocare una storia emergente dove i personaggi sono i protagonisti.

Se il giocatore durante una scena di gioco dice che il suo personaggio salta da un tetto ad un altro, mi dici chi ha stabilito che la cosa è in qualche modo rilevante e per quale scopo e motivo? Di per sè, sta semplicemente saltando da un tetto all’altro. Tutti lasciano correre…l’azione viene descritta ed esaurita in una frase.

Perchè ovviamente l’azione di saltare non esiste in senso “a-tomico”, nella sua olimpionica purezza, come registrazione di una performance fotografata e congelata in un istante, in ogni gioco di ruolo la regola, di qualunque tecnica stiamo parlando, tende ad altro, non a farci vedere quanto sei bravo a saltare.
Quello degli esempi non è nemmeno simulazionismo fiisico, è irrealtà spinta, cattiva teoria; nemmeno per il tiro per colpire vecchio stampo si pensa e si parla più di “singolo colpo di spada dato in quell’istante in quel modo”, ma se ne parla come di astrazione di una sequenza tattica di combattimento che astrae un momento di occasione di efficacia dei colpi inferti.

Se tiriamo per lo scopo stiamo allora dando a quel salto il suo vero contesto e le sue caratteristiche, anche se vuoi “più simulative, più reali, più precise e dettagliate”, perchè chiaramente l’azione di saltare sarà diversa e dovrà essere descritta diversamente, e magari integrata con altre “abilità”, se viene fatta per intrufolarsi da qualche parte in silenzio, oppure se viene fatta per scappare a gambe levate da inseguitori, o se viene fatta per attaccare qualcuno (si, anche “acrobazia” potrebbe essere usato per quello volendo…e con lo stesso livello di credibilità e solidità di una task.).

Da questo punto di vista un’altra conseguenza è che il contenuto “estetico” di fiction, rispetto alla task, sarà addirittura più rilevante per la scelta del tipo di caratteristica che entra in considerazione per la statistica del tiro, nonchè per la successiva conformità della descrizione del risultato rispetto al tiro e all’Obiettivo del giocatore.

E se invece formatto il tiro come task-abilità-vicolo cieco-pericolo sto semplicemente imponendo al giocatore di fermarsi senza scopo e venirmi dietro mentre scrivo io la storia, usando il salto tra i tetti come mera scusa delle decisioni che sulla storia dovrò prendere io e solo io.

La versione peggiorata di questo meccanismo è quando chiedo al giocatore di tirare ma non dico perchè.
Se ci pensi, in un gioco orientato come scopo estetico a far emergere una storia la cosa non ha alcun senso, come non ha senso il metaplay (qualunque cosa si possa di grazia intendere con questa parola).

La conflict resolution ha cioè, in definitiva, messo a nudo e messo in discussione un intero modo di giocare di ruolo, perchè ha modificato la ragione profonda per cui si passa ai dadi, perchè ha modificato il rapporto fiction-dadi, riorientandolo alle intenzioni del protagonista di una storia che sta emergendo come frutto soprattutto delle sue scelte.

C’è anche un altro motivo che la distingue dalla task e la distingue anche quando la usiamo male, cioè per saltare voragini passive o aprire cassaforti senza sapere cosa ci possa essere dentro.

Ed è l’IIEE.
Questo è un buco-tana di Coniglio e non ci addentreremo. Sufficit: la conflict consente comunque sempre di chiarire e distinguere in quale punto di questa sequenza entra in campo la risoluzione del tiro: Intenzione-Inizio-Esecuzione-Effetto.

Se il tiro è una task vicolo cieco perchè senza Obiettivo che non sia di tipo passivo o semplicemente senza obiettivo perchè stiamo valutando una performance slegata dallo scopo, non possiamo sapere in quale momento della sequenza fallirà l’azione anche se questo fa davvero un’enorme differenza.
Classico esempio venuto a noia: se scalo una parete e fallisco… cado da 20 metri o da 2? O non riesco a salire perchè mi rendo conto che è troppo dura già ai primi tre appigli e desisto?
Nella Conflict valutando l’azione secondo l’intenzione è sempre chiaro, per lo meno il rapporto fra ile prime due “II” e poi il sistema di risoluzione si occuperà di chiarire il resto.
Sono finito dentro la voragine oppure sono rimasto attaccato alla parete per un’ora e poi esausto sono risalito al sicuro e proverò altro?
Vabbè, questo è un tema tangente ma diverso, citato solo per dire che task e conflict non sono comunque mai uguali e cambiano volto ad un sistema di gioco.

A questo punto facciamoci (e superiamo) pure una classica obiezione che può venire naturale:

“ma allora posso alla prima scena, da casa mia, chiedere un tiro per trovarli sti maledetti documenti, non devo essere già nella stanza! Anzi, non devo nemmeno sapere esattamente dove sono nel mondo e nella Galassia per far partire il tiro a conflict resolution! Ma allora è proprio una merda!”

Ma certo che è una merda così.
Infatti un buon design per una buona conflict è ben più difficile di quello per un sistema a task ed è anche più difficile da comprendere da parte dei giocatori, vedi il commento di RedDragon, anche se, continuo a dire, è più naturale rispetto alla realtà Primaria e alla conversazione.
Infatti vengono adottati diversi accorgimenti, ovvero regole, per confinare e modellare il tiro.
Cose come la Scala e la Presenza in Scena in Trollbabe (ma anche altri criteri e altre regole) o la Posizione/Efficacia/Scala/Rango/Fattori Dominanti/Orologi in Blades, la Leva per le Mosse/Conflitto dell’Apocalisse o banalmente il Consenso dell’altro giocatore che subisce la conflict che in alcuni sistemi è regola, o il Consenso del Master punto (una regola di limite agli Obiettivi buona come altre non ci vedo nulla di particolarmente malvagio, solo un pò di rozzezza).
Ce ne sono davvero molte di regole possibili in merito, assai diverse una dall’altra.
Ma la più importante è in realtà assai banale e mi fu sbattuta nel naso anni fa dal buon Moreno.
“Non ti piace mettere la mano nel tritacarne? Allora non mettere la mano nel tritacarne!”.
Tradotto? “Se ti fa cagare chiamare un tiro conflict per un obiettivo che ritieni implausibile, impossibile o “rotto” allora…non farlo”.

“Spodesto Dio” in effetti non è un Obiettivo entusiasmante e convincente in un normale setting, così come non lo è, alla prima giocata, “l’Imperatore Eterno si innamora di me” in Blades, ** a prescindere dalle regole esplicite che bloccano e rendono di fatto impossibile nel singolo sistema accedere a quel tiro**.

“Il Rosafante diventa reale” o “percepisco la presenza dell’astronave di Star trek qui a Doskvoll” sono tanto assurdi ed improbabili come obiettivi quanto “scopro chi ha ammazzato la mia famiglia” dopo i primi 5 minuti di gioco nella scena in cui il Pg si alza dal letto in casa sua.

Nessun sistema ti specifica che quegli obiettivi sono illegali (beh, i migliori ti ci fanno arrivare dai…), ma nessuno può dubitare che lo siano, non è qui una questione di zoom o ampiezza di descrizione della risoluzione rotti rispetto alla task, ma, ancora una volta, di scopo di gioco .
Se vuoi far emergere la storia la prima regola è non mettere come obiettivo “vinco, la storia va così e così perchè vinco”.
Credo non ci sia bisogno di far notare che questa cosa è direttamente collegata alla pura creatività libera e quindi all’agency di ciascuno al tavolo. Non c è nessuno che ha l’unico bastone del comando su quando, come e perchè mi vengono messe davanti le cose, anche nel sistema a conflict più implicita e grezza sono anche io giocatore che seleziono e ho voce in capitolo sullo zoom di ciò che mi interessa.
Non sono passivo se non voglio esserlo.

Perchè in tutti i tuoi esempi mi pare che tu dia per scontato che è il Master e solo il Master il Giudice del tipo, momento, scopo ed effetto del tiro.
Dai l’impressione di non accorgertene, ma per me che ti leggo con un pò di esperienza smaliziata risulta nondimeno chiaro.

Un conto è fissare implicitamente e tuttavia pur sempre secondo una regola/tecnica obbligatoria/mandatoria l’Obiettivo del giocatore, in modo che costituisca un risultato vincolante per l’Autorità sulla Narrazione dell’esito conseguente al tiro (chiunque sia chiamato poi a narrare), un conto è capire di fatto durante la conversazione cosa vorrebbe il giocatore ma non essere obbligato da regole nè dal meccanismo del tiro a concedere l’Obiettivo.

Posso aver capito benissimo che Tristan vuole disarmare con quell’attacco il Leone Nero togliendogli la Spada avvelenata e il giocatore può anche averlo detto e aver colpito con l’attacco (su cui hai imposto delle penalità), ma questo non mi costringe affatto da regole a far cadere la spada: posso richiedere che siano inferte un certo numero di ferite, richiedere che il braccio venga colpito più volte, posso far “neutralizzare” il braccio per uno o più round senza far cadere la spada, posso dare penalità al Leone Nero, posso fargli cambiare braccio della spada senza colpo ferire.
Posso inventarla la regola. O posso essere magnanimo e giocare il tiro come se fosse una vera conflict e far cadere la maledetta spada.
Ma faccio tutto io, il primo tiro task per colpire non ha fatto nulla di per sè.

E se, in sistemi a task esiste una manovra apposta, una regola codificata che gestisce lo “scopo, il tentativo di disarmare”? In questo caso, molto banalmente può essere organizzato in 2 modi:

  1. Hanno inserito una conflict resolution dentro un sistema a task. Il che generalmente causa più problemi di quelli che risolve: innanzitutto hai una conflict iper ristretta e angusta, creata solo per gestire un tipo specifico di intenzione in un tipo specifico di situazione autolimitandoti come quelli che non possono mangiare dolci e allora mangiano la zucca al forno molto molto cotta, come se una Mossa dell’Apocalisse fosse “Quando tenti di disarmare il tuo nemico…”. Dal che sorgerebbe immediatamente l’evidenza di un problema: ma qualunque nemico in qualunque situazione di combattimento? Posso disarmare un gigante della sua scia bipenne pesante come un albero? Un sistema a conflict fatto bene (come l’Apocalisse quando la usa…e la usa quasi sempre…) mette chiaramente sul tavolo il problema, detto della leva e ti chiede di giudicare la leva rispetto all’innesco.
    Ma un sistema che ragiona per il resto a task? in D&D (diciamo 3.x o 5a) durante un combattimento se posso attivare la conflict “disarmare”…lo posso fare sempre, secondo le regola di meccanica quantitativa delle task rette dalla procedura iniziativa + tiro + tiro etc etc. Ed è ridicolo.
    E questo ci porta all’altro problema: se inserisco una meccanica a conflict dentro un sistema task, di solito spallo completamente la statistica.
    Detto in parole povere: ma non è che mi conviene sempre provare a disarmare con la conflict, che se mi riesce quello non ha più l’ascia, gli artigli, i tentacoli, piuttosto che andare per i pf? E magari più sono scarso rispetto alla CA e ai pf del mostro e più mi conviene!
    E l’armatura? Si perchè se invece che l’ascia gli voglio togliere l’armatura? O lo scudo? O lo scettro magico della Disintegrazione?
    Conflict tutte le volte?
    Bene. Lo farò sempre, da statistica alla terza volta ci becco e mi è convenuto assai rispetto alla dinamica a task quantitativa dei botta e risposta dei pf.

E’ la domanda, mai risposta adeguatamente, che il @ProfMarrelli ha rivolto al mondo OldSchool e riportata anche qui nella relativa sezione, con riferimento al ruling not rules:l.

Dove si arresta il Ruling? posso fare ruling in mezzo al combattimento per finte, disarmare, trappole etc etc etc?
Fu risposto "vale il buon senso ma naturalmente la risposta corretta è quasi sempre no.

Anche a causa dei limiti per così dire “naturali” del ruling rispetto alle rules, ma più in generale perchè non puoi sovrapporre tecniche disomogenee per lo stesso intento di gioco: se con una finta possa schivare tutto, ha senso la classe armatura? e se posso accecare con il 20% di probabilità dichiarando un’azione audace un nemico ha ancora senso il tiro per colpire e l’entità dei punti ferita?

  1. è comunque task, ma si inserisce una regola aggiuntiva che determina gli effetti del tiro dall’esterno.
    Questa è la soluzione più usata e ragionevole. Tiro per colpire per accecare: ti do delle penalità e se colpisci allora il mostro fa un tiro salvezza. Tu fai una task poi io faccio una task. Solo con la tua task non hai raggiunto un obiettivo, hai solo fatto bene un’azione.
    Due task possono generare una conflict allora?
    No, come due stupidi non generano quasi mai uno intelligente.

Se ti sembra assurdo che qualcuno possa giocare a task visti i chiarimenti, io giocavo così. Ho giocato così per anni e sospetto che giochino così in tanti tanti ancora.
Inoltre, se ti sembra assurdo è perchè, una volta che hai capito bene la differenza fra le due tecniche…la task, a meno che non giochi a sfida pura, è effettivamente assurda e da buttare, almeno se vuoi una storia emergente.

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@Matteo_Sciutteri ho provato a leggere l’articolo (con l’aiuto di Google Traduttore) ma a mio parere causa più confusione che altro.
Inoltre mi fu portato come esempio, ai tempi in cui il forum di GdRItalia esisteva ancora, di Task mascherata da Conflitto oppure di una cosa che non ha né capo né coda. Primo perché se “confliggi” (scusate il neologismo ma non mi va di scrivere tutta la frase ogni volta) con la cassaforte per ottenere i documenti ed i documenti non sono presenti nella cassaforte punto e basta, è un Conflitto che non puoi vincere perché non puoi raggiungere l’obbiettivo perché i documenti non sono lì. Secondo perché la cassaforte ti impedisce di accedere e basta, cosa ti impedisce di riprovare e riprovare e riprovare? Un allarme? Delle Guardie? Ma non stai “confliggendo” con la cassaforte!
La parte in corsivo è una trasposizione “a memoria” di quello che mi fu detto. Discorso analogo può essere fatto col tempo: esso scorre e basta. Il problema non è il tempo che scorre ma se le tue capacità ti permettono di raggiungere l’obbiettivo prima dell’ora X (come hai detto tu, ci posso essere vari motivi); a maggior ragione se vuoi dimostrare che è semplicemente possibile: non stai “confliggendo” con la montagna perché altrimenti potresti riprovare e riprovare e riprovare…

@Davos Non ho capito la cosa del baratro. Tutto il resto del discorso è interessante ma l’esempio del baratro mi lascia perplesso:
Il tuo obbiettivo è raggiungere l’altro lato del baratro.
Task Resolution: riesci ce la fai, fallisci cadi nel baratro
Conflict Resolution (fermo restando che mi lascia perplesso “confliggere” col baratro): riesci ce la fai, fallisci cadi nel baratro.
A questo livello così stretto, tra le due non ci sono differenze. Se “allarghiamo” l’inquadratura le differenze ci saranno sicuramente ma se restringiamo, non vedo differenze.
Nota: l’esempio del disarmare l’ho capito; è quello del baratro che mi lascia perplesso.

Ciao :slight_smile:

Non entro nel merito di quello che ti è stato detto da qualcuno che non conosco e che stai riportando così a memoria.
Per il resto: quelli che hai descritto sono conflitti. Come ti scrivevo nel precedente commento, un conflitto non è per forza “caio vuole X, sempronio gli vuole impedire di ottenere X”.

Ti faccio un esempio (ma mi spiace che quelli precedenti non ti siano stati di aiuto), preso da una partita di tempo fa.

Giocando a Blades, un personaggio voleva manomettere una delle torri elettriche attorno alla città.

Questo è un conflitto. L’azione che stiamo giocando (e il conseguente tiro azione, in questo caso) non è per stabilire se il personaggio manomette o meno la torre - il punto non è quello.
Infatti, come GM, ho chiesto: perché lo stai facendo?
E la risposta è stata:

Voleva manomettere la torre per far credere ai Guardiani degli Spiriti che l’elevata presenza di spiriti nel quartiere fosse dovuta a un malfunzionamento della torre e non al fatto che il gruppo aveva ucciso un po’ di persone.

La domanda che ci stiamo facendo attorno al tavolo, quindi, non è il personaggio riuscirà o meno a manomettere la torre?, ma se riesce a manomettere la torre, riuscirà a convincere i Guardiani degli Spiriti?.

Ora, come GM, se so che con quell’azione non ha nessuna chance di ottenere quell’obiettivo glielo comunico (magari, in Blades, gli dico che avrà efficacia zero - in altri sistemi farò in maniera differente).
Se invece credo che ci sia la possibilità, conoscendo come i miei Guardiani ragionano, allora gli dirò “ok, tiriamo”.
E il tiro non stabilirà se lui manomette o meno la torre - e basta. Stabilirà se manomette la torre e crea un depistaggio sulle indagini dei Guardiani.

Con chi sta avendo un conflitto, quindi, il personaggio? Con i Guardiani: la sua azione è rivolta a ottenere qualcosa da loro, influenzandoli.

Ma questo è, nella maggior parte dei casi, così in ogni storia che si racconta: quando un personaggio fa qualcosa, ha sempre un obiettivo, no?
Non è che un personaggio si sveglia e dice “vabbè, mi annoio, non so che minchia fare, manometto una torre” - così, a caso.

Il punto è che in un gioco che prevede solo un sistema di task resolution, l’obiettivo è lasciato totalmente in mano al GM.
Il giocatore tira, e può manomettere o meno la torre. Se la manomette, è il GM che si mette lì e decide se i Guardiani ci cascano o no.
E se decide che “no, non ci cascano”, il tiro è stato inutile (e magari il giocatore ha speso tempo e risorse per poter arrivare a quel tiro).

In un gioco che prevede anche un sistema a conflict resolution, l’obiettivo - in caso di conflitto - è lì, sul tavolo, davanti a tutti.
Se il tiro ha successo, l’obiettivo è raggiunto. Non è più compito del GM stabilire se viene raggiunto o meno: il giocatore indica il suo obiettivo, indicando la sua posta. Se è ragionevolmente raggiungibile (ovviamente il GM ha sempre il controllo della plausibilità della fiction: non è che in un sistema conflict resolution un personaggio può volare sbattendo le braccia, solo perché lo mette come posta), la posta è accettata e il tiro (o qualunque altra regole del sistema) determinerà se il personaggio lo raggiunge o no.

L’azione che viene intrapresa - e la sua conseguente risoluzione - sono un mezzo per raggiungere un obiettivo.

Quindi, nei tuoi esempi, sono dei conflitti: cercare di ottenere qualcosa entro l’ora X è un conflitto. Il tiro non sta stabilendo se sai fare quella cosa o meno, ma se la sai fare entro una scadenza. Il conflitto è tra il personaggio e il tempo che scorre.

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Più di così non so come fartelo capire.

Quello che dici, o che ti hanno detto o che ricordi che ti hanno detto a riguardo della cassaforte è sbagliato.

Si capisce che non hanno capito nulla della conflict resolution.

Per il baratro/voragine e il problema del pericolo passivo: se leggi bene quello che ho scritto troverai che, qualora non riesci nemmeno a individuare per il tiro una intenzione di salvezza che conferisca vantaggi concreti tali da cambiare nettamente la situazione di fiction, allora, autocito:

Cioè stai facendo una task e basta.
Perchè evidentemente l’unica cosa che ci interessa è la tua sfida a quella voragine.
Oppure perchè non sappiamo giocare a conflict.

Il livello di focus, di zoom sull’azione, non c’entra davvero nulla.
Posso descrivere di “aggrottare appena un sopracciglio” come azione per congelare qualcuno sulla sedia e non farlo alzare in modo da poter rapire sua figlia.
In effetti sarebbe una scena piuttosto figa e drammatica.
E avrei usato una conflict.
Lo stesso sopracciglio aggrottato può essere un segnale di intesa per far comprendere a qualcuno di dare inizio a qualcosa o addirittura un intero piano di intenti.

La conflict ha solo un elemento in più nella considerazione del tiro ed è l’intenzione, lo scopo, la finalizzazione, che reagisce ed influisce semmai sulla descrizione e sulla narrazione dell’esito, tra l’altro aprendo alla sua vera estensione ed efficacia l’Autorità di Narrazione dell’esito appunto che altrimenti rimane un pò monca e sterile in una task, ma questo non significa che l’azione sia più ampia, o che consideriamo necessariamente un’azione per l’intera scena.

Nè significa che cose inerti come la voragine o la cassaforte (che pure sono icone di gioco) non possano essere “soggetto di conflict”, anche senza dover ricorrere all’espediente della “personificazione” come si diceva una volta.

Forse sarebbe bene che chi non ha capito facesse esempi di gioco a task in cui ritiene che una conflict non farebbe alcuna differenza, per fargli constatare come invece la differenza ci sia eccome.

Ma lascerò scrivere altri che ho scritto già troppo.

L’unica cosa che mi interessa a questo punto è che almeno qui in Locanda rimangano cose giuste a riguardo di questi argomenti e non i paciughi che si leggono in giro.

P.S. naturalmente io e @Matteo_Sciutteri stiamo dicendo le stesse cose e lo quoto in toto.

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@Davos, ti ringrazio per la tua lunga e dettagliata spiegazione. Su certe cose credo di avere le idee più chiare. Su molte altre, ammetto di averle più confuse di prima.
Ma ho difficoltà a fare altre domande perché non vorrei che questo thread diventasse ancora più ampio di quello che è: era partito da un caso particolare (singola azione in combattimento) e si è già esteso a conflict resolution vs. action resolution in generale; adesso siamo arrivati anche a sfida/dungeon vs. storia emergente. Temi troppo grandi per me.
Diciamo che considero soddisfatta la mia curiosità e che in futuro, quando e se avrò tempo, cercherò di mettermi a studiare per capire tutto quello che ancora non ho capito.

Ho poi delle forti riserve, o meglio, perplessità sull’interpretazione che in più punti dai del mio gioco, ma non è questo il luogo: ne possiamo discutere semmai nel thread dedicato, se ti va di riproporre lì le tue osservazioni in merito.

Ringrazio anche tutti gli altri che hanno partecipato a questa discussione.

1 apprezzamento

Dato che l’OP si è dichiarato soddisfatto, chiudo la discussione.